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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Mer 06 Juil, 2011 16:10 
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Inscrit le: Ven 02 Mai, 2008 16:43
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Autant tes deux derniers post étaient super autant celui-ci l'est moins à mon avis.

Nalin a écrit:
Je rebondit sur un certain nombre de sujets évoqués :
(...)
- réduire la carte : mouai, pour moi le problème est secondaire. Si on réduit la carte pour que les geeks puissent avoir toujours de quoi buter je suis contre, il y a aussi des joueurs qui veulent jouer de manière irrégulière et pour qui jouer en mode geek off ne fait pas de mal. L'imposer c'est entraîner le départ des joueurs non geeks. cf ci-dessous pour les ccq.


Si tu commences à vouloir t'occuper des geek, tu n'es pas sorti de l'auberge. Quoi que tu fasses, il seront toujours là. Réduire la carte n'est pas forcément les avantager. Perso je ne vois vraiment pas le rapport. Ils ont beau être geek, ils sont limités par le nombre de PA et donc d'actions. Il faut juste veiller à ce qu'il n'y ait pas d'écarts de puissance trop grand entre les joueurs. Là est le vrai problème. Vraiment tu as été mal inspiré sur ce point je trouve.

Nalin a écrit:
- le jeu est trop élitiste : c'est une évidence... les nouveaux n'ont pas leur place, tout est fait pour maintenir une oligarchie en place appuyée sur des gros items et des grosses caracs appuyées elles-même sur l'xp qui s'appuye sur la date d'intégration du joueur dans le jeu.
On prétend que la puissance d'un perso se fait sur l'xp et c'est vrai mais l'expérience réelle du jeu par le joueur, son implication, sa connaissance du jeu sont bien plus importante ou du moins devrait l'être.
A carac égale et à niveau égale 2 joueurs ne se valent pas. Augmenter encore les différences avec des items de ouf qu'en prime personne ne peut plus avoir c'est carrément déséquilibrant.


+1

Nalin a écrit:
- reset "total" : je suis contre (ou du moins je pense qu'il serait trop violent pour l'intérêt général, à titre personnel je suis pour), je préférerai un reset partiel avec les conditions suivantes :
- limitation de l'xp à X (niv 30 max pas plus)
- suppression de l'xp supérieur à 30 (ou alors au delà cela ne sert plus à rien mais je préférerais une limitation fixe)
- possibilité de refaire ses choix d'évolutions (normal si on remet à niv 30 et pas compliqué à faire car déjà effectué par le passé)
- augmentation de la perte de l'xp et possibilité de perte de level (plus on monte plus on perd d'xp, du coup les gros bills resteront devant mais pas trop ;))
- rééquilibrage des objets de quête compte tenu du level max (obligatoire pour que ça tienne la route)


Pourquoi ne pas prendre le problème à bras le corps et oser faire table rase. Vous êtes vraiment trop agrippés à vos personnages vieillissants. Oser changer, reprendre à zéro. L'aventure peut en valoir le coup.
Là avec ta proposition de lvl fixe (niv30), c'est bien sympa l'idée vraiment. Mais là où ça coince c'est quand tu commences à partir sur des idées d'augmentation de la perte d'xp et possibilité de perte de lvl up. C'est quoi ces trucs là? On est là pour jouer ou pour se faire martyriser?

Déjà qu'avec ta proposition de stagnation au lvl 30 tous les VHL et HL vont se retrouver à ce niveau. Ensuite les geek vont faire le ménage et s'arranger pour faire baisser le lvl de leurs ennemis jusqu'à ce qu'une nouvelle élite imbattable se forme à nouveau. Je dis non!

L'idée de lvl maximum ne peut aller de pair avec une quelconque perte d'xp à la mort.

Pourquoi? Eh bien parce cela créerait inévitablement une cassure entre ceux qui sont au top et ceux qui espèrent y arriver. Ceux qui seront au top feront tout pour éviter que les classes moyennes atteignent leur niveau. Les déséquilibres se feront vite sentir. Non. Toute idée de lvl up est incompatible avec la perte d'xp.

Si nous voulons équilibrer les choses il faut lvl up fixe + suppression de perte d'xp (on s'en fout si les gens se suicident, on cherche un autre moyen pas trop contraignant de les en dissuader. Du style plus de TP, tout le monde marche) + suppression des bonus de quêtes uniques (tous les bonus en l'air. Tout le monde doit avoir les mêmes chances quand même. Il est inutile de favoriser les anciens ou telle ou telle autre classe).

Nalin a écrit:
- les Admins n'ont plus le temps, ça c'est un problème réel... pas de solution


Ouais, proposons en gardant espoir qu'ils reviendront un jour...

Nalin a écrit:
- Documenter le jeu : contre, ça n'apporte pas quelques chose de fondamental qui va relancer le jeu et en prime chercher à comprendre comment ça marche fait partie intégrante des fondations de HC.


En quoi ça dérange d'expliquer aux nouveaux comment ça marche. Quand t'achètes un jeu, on t'explique bien comment ça marche non? Alors?

Nalin a écrit:
Quelques phrase qui m'ont fait bondir...

"Reset total = mort de HC"
Réponse : pas de reset = mort de HC programmée.
Donc c'est un peu comme si on choisissait entre opérer un mourant quitte à l'achever ou le laisser crever à petit feu.
Ceux qui prônent que le reset ou le changement est la mort de HC se trompent, se voilent la face ou font preuve d'une mauvaise foi sans limite qui ne fait que diriger le vers le game over.


J'opterais pour une mauvaise foi sans limites. Eux mêmes savent qu'ils seraient les premiers à se réinscrire dans l'espoir de dominer à nouveau le jeu...

Nalin a écrit:
"Palissades : à supprimer ?"
Je ne suis pas d'accord.
C'est utile surtout pour les petits clans. Ah mon sens il suffirait d'en limiter l'usage à un certain nombre de cases de distance du palais d'origine ou à un certain nombre de palissade par clan.
Ce qui craint avec les palissades c'est l'utilisation abusive qui en est faite... et pas la base même du concept.
Comme quoi en ajustant on peut arriver à ne pas tout casser.


A supprimer. Si on fait un reset, il n'y aura plus de petits clans. De toutes manières au bout d'un an, ceux qui étaient petits deviendraient "grands" (dans l'optique où il n'y a pas de perte d'xp et encore moins de pertes de lvl up. Le cas contraire, ces petits en auront pour au moins 2 ans...)

Nalin a écrit:
"Limiter le nombre de personne par clan."
On éviterait les super gros clans qui regroupent les plus gros joueurs et qui assassinent le jeu des autres. 50 max serait pas mal.
Au pire si des clans sont très proches ils n'ont cas ouvrir un clan bis qui marchera de concert avec l'autre.
HC était ah mon sens bien plus simpa avec plusieurs clans moyens que depuis qu'on a évolué avec le grobillisme et la marche vers le mode geek & hardcore.
Évidemment faire trop de clans c'est aussi négatif, un juste milieu doit être trouvé.


+1 sauf lorsque tu parles de juste milieu. Les choses doivent se faire d'elles mêmes. Ok pour une limitation de nombre. Mais après on peut avoir x clans. Les nouveaux auront toujours la chance d'avoir leur clan à eux.

Nalin a écrit:
"Seythan : "Les joueurs n'ont plus envie de s'organiser""
Ou ne peuvent plus tout simplement...
- Les joueurs évoluent dans leur vie IRL, ils n'ont plus forcément le temps, ce qui est navrant c'est que faut d'intégration de nouveaux on ne peut pas leur faire bénéficier de l'expérience des anciens.
- Ne peuvent plus car ils y a un écart trop important : pas assez de cibles/monstres du coup ennui et perte de vitesse.
- plus de cibles ou nécessité de geeker : plus d'or, plus d'équipement, aucun moyen d'en obtenir car plus de cible : absence totale d'intérêt. (ce cas ne pouvait arriver quand on avait plein de level de niveau à peu près équivalent)


Je vais rien dire par rapport à ceci...

Nalin a écrit:
"Le jeu s'est complexifié "
C'est vrai mais là encore le fait qu'il n'y ait pas un xp plafond fait qu'une mauvaise orientation du perso et s'en est finit de ton perso... simpa pour les nouveaux hein ? 3 mois de jeu et on recommence ?
On est pas dans WOW ou dans diablo ou on peut se remettre au niveau rapidement. Le temps perdu est du temps perdu pour de bon ! Aucun jeu valable sur le long terme ne peut fonctionner comme ça.
Le fait qu'il faille un an ou 2 pour arriver au max (encore faut-il qu'il y ait un max) ne me choque pas et bien au contraire c'est pour moi un paramètre fondamentale qu'il faut implémenter.


Comme je l'ai déjà dit je ne sais plus où. Il faut simplifier les choses. Ajouter des paramètres qui aident à la diversification c'est bien. Le blem c'est qu'il y en a beaucoup qui risquent de se faire un perso de merde. Le rôle des admins et de trouver un équilibre pour tous dans le jeu. Il leur appartient de ne pas donner la possibilité aux joueurs de se tirer une balle dans le pied. La masse est aveugle :)

Nalin a écrit:
Dire qu'il faut 20 ans pour être au niveau c'est juste du foutage de gueule pour quelqu'un qui arrive dans le jeu. J'ai appris dans les posts précédent qu'un alchimiste de renon nous avait quitté parce qu'arrivé au max de sa compétence.
On voit bien les travers des compétences, ça ne fait en rien la puissance d'un perso mais y crontibue. Pour moi tel que le jeu est actuellement c'est supposé être un plus et s'appuyer sur l'xp de base hors on voit bien qu'un low level qui ne fait que ça ne peut pas envisager de jouer sur le long terme. Cela contredit donc complètement ce que dit arrak au sujet des manières de monter dans le jeu pour les low levels.
Pour moi une personne qui s'inscrit demain n'a aucun avenir dans le jeu. L'exemple des gardno est une exception trop rare pour faire office de généralité.


Voilà pourquoi vous n'avez aucun nouveau qui reste. Le fait qu'il trouve des mecs de lvl 70 (atteignable en 15 ans de jeu) et qu'il sente que lui ne sert à absolument rien!


Nalin a écrit:
Brèf, l'écart de level (dont l'origine est le fonctionnement de l'xp rappelons le) est aujourd'hui un handicape flagrant pour le renouvellement des générations (pas de cibles, dur de jouer avec les anciens qui sont plus gros qu'eux) et pourtant seul le renouvellement des générations permettra de redonner un soufle au jeu.
Aujourd'hui on ne peut pas dire que les nouveaux joueurs ont leurs chances comme avant et on me fera pas dire que c'est faute de l'obsolescence technique du jeu. Les échecs c'est vieux et ça marche encore pourtant les pièces sont toujours en bois ou en plastique voire dans un logiciel :-).


En voilà un qui pense comme moi. HC a sa chance. Il persistera bel et bien. Il faut juste un reset et les solutions préconisées plus haut. Ce sera ensuite le top départ. Avec sûrement moins de joueurs, mais ceux qui seront présents pourront s'amuser véritablement sans avoir à forcer, à se casser la tête, à subir ou à geeker à contre coeur.

Nalin a écrit:
J'avais pourtant mis en garde le chat sur l'évolution démographique du lordnor et les risques que les gros levels deviennent le centre de la démographie... ça fait du papyboom et plus y a de papy moins y a de jeunes. Là on est en plein dedans.


Si tu le dis...

Nalin a écrit:
Donc recruter des joueurs ok pas de problème. Mais prouvez moi d'abord que l'investissement personnel qu'ils voudront mettre dans le jeu ne sera pas en pure perte pour engraisser les anciens et qu'ils peuvent eux aussi avoir leur place dans le jeu.
Actuellement je ne recommande pas ce jeu, et c'est uniquement par respect de mes amis parce que si c'est pour attendre 5 ans pour pouvoir jouer avec eux c'est de la pure perte de temps et je passerai pour un con vis à vis d'eux. Aux début du jeu mon opinion n'aurait pas été la même.


+100000000000000000000000
Qui ose inviter son pote ici? A quoi il servirait? Jouer les écuyers? pffffffffff

Nalin a écrit:
Je remercie [Assassin], Aliantes, vorondil, darkvador, Baya, hizin, Seythan pour avoir le courage de poursuivre sur ce topic bien que certains les entravent avec une vision obtus appuyée sur du grobillisme qui a pris racine dans leur vision du jeu et l'impossible considération que leur ridicule pouvoir pourrait un jour disparaître; car mine de rien lorsque ces derniers seront seuls à jouer ce pouvoir ne sera plus.


On te remercie aussi. Tu dis beaucoup de choses intéressantes alors ça attire. ;)

Nalin a écrit:
Et puis si le jeu "est mort" comme le dit souma alors je perd mon temps en vaine parole car je ne vois pas comment sans l'intervention des admins pour changers certaines choses il puisse y avoir de rebond dans l'état actuel du jeu. Et malheureusement nos admins préférés ne sont plus là...
Si ils ont besoin d'un coup de main ils peuvent toujours me demander. A votre service.


Si j'étais codeur ou un truc du genre, j'aurais bien proposé mon aide aussi. Mais vu que je m'y connais pas. Néanmoins si vous avez besoin de moi pour n'importe quel taf pouvant faire avancer HC, je suis pour!

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Chasse à l'homme.


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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Mer 06 Juil, 2011 16:21 
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Moi j'invite mes potes ici. :oops:
Il y en a même un qui est resté et qui s'implique ! ^^ Mais il a un mage sans PM à cause de la maj des lvl up, qui sait combien de temps il restera ? :?

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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Mer 06 Juil, 2011 17:14 
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Inscrit le: Lun 07 Jan, 2008 9:00
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Pour ceux qui veulent un reset total, je suis plutôt d'avis qu'un deuxième serveur soit ouvert pour eux et on pourra constater si les joueurs du server 1 se rabattent vers le serveur 2 car vous semblez oublier qu'il y a beaucoup de joueurs qui n'ont pas fait que la course à l'XP comme vous dites et ont d'autres objectifs qu'ils ont choisis depuis très longtemps et ne voudraient pas reprendre du tout début.

Personnellement j'ai passé pas mal de temps dans l'alchimie et d'autres compétences et je peux vous assurer que c'est parce que je l'ai commencé depuis longtemps que je n'arrêtes pas, mais si au jour d'aujourd'hui on me disait tu recommences tout de zéro...tu signes??? ben désolé mais je dirai sans moi.

Beaucoup diront que c'est mon avis et que les autres recommenceront mais je suis persuadé de ne pas être le seul dans ce cas.... peut être même que beaucoup ont pensé à abandonner mais ne l'ont pas fait justement parce qu'ils ont passé tellement de temps sur ce jeu ( temps représenté par leur perso) et veulent garder une raison de rester.

C'est comme ci on débutait un jeu, on essaye de faire tout pour débloquer tous les items et arriver à la fin après avoir passé des heures et des heures, on nous dit: pour avoir cet item...il te fallait parler à tel gars quand tu étais petit mais maintenant c'est trop tard....si tu veux l'avoir il faut recommencer et quand tu rencontreras le gars ben tu fais ceci; et bien excusez moi mais dans la majorité des cas on se dit merde....bon ben je fini et je recommencerai et 90 fois sur 100 on passe à un autre jeu et on recommence pas.

Oui il y aura les purs fans qui recommenceront mais c'est rare, après pensez ce que vous voulez mais même ceux qui disent oui on recommencera il repenseront au temps qu'il a fallu pour en arriver où ils étaient et abandonneront mais bon je me fais peut-être des films et je suis dans le faux^^

_________________
Attention qui s'y frotte s'y pique!!!


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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Mer 06 Juil, 2011 17:53 
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Inscrit le: Ven 12 Août, 2005 11:00
Messages: 1003
[Assassin] a écrit:
Autant tes deux derniers post étaient super autant celui-ci l'est moins à mon avis.
Vu le nombre de point d'accord, j'ai pas finalement été trop mauvais mais on peut pas être au top tous les jours ^^.
[Assassin] a écrit:
Nalin a écrit:
Je rebondit sur un certain nombre de sujets évoqués :
(...)
- réduire la carte : mouai, pour moi le problème est secondaire. Si on réduit la carte pour que les geeks puissent avoir toujours de quoi buter je suis contre, il y a aussi des joueurs qui veulent jouer de manière irrégulière et pour qui jouer en mode geek off ne fait pas de mal. L'imposer c'est entraîner le départ des joueurs non geeks. cf ci-dessous pour les ccq.

Si tu commences à vouloir t'occuper des geek, tu n'es pas sorti de l'auberge. Quoi que tu fasses, il seront toujours là. Réduire la carte n'est pas forcément les avantager. Perso je ne vois vraiment pas le rapport. Ils ont beau être geek, ils sont limités par le nombre de PA et donc d'actions. Il faut juste veiller à ce qu'il n'y ait pas d'écarts de puissance trop grand entre les joueurs. Là est le vrai problème. Vraiment tu as été mal inspiré sur ce point je trouve.

Plus la carte est petite plus la densité de geek sera dense et plus y a de geek, moins y a de non geek vivant dans la zone. Avec la population de joueur que nous avons actuellement ça peut rebuter plus d'un nouveau, c'est dans ce sens là que je m'exprimais.
[Assassin] a écrit:
Pourquoi ne pas prendre le problème à bras le corps et oser faire table rase. Vous êtes vraiment trop agrippés à vos personnages vieillissants. Oser changer, reprendre à zéro. L'aventure peut en valoir le coup.
Là avec ta proposition de lvl fixe (niv30), c'est bien sympa l'idée vraiment. Mais là où ça coince c'est quand tu commences à partir sur des idées d'augmentation de la perte d'xp et possibilité de perte de lvl up. C'est quoi ces trucs là? On est là pour jouer ou pour se faire martyriser?

Déjà qu'avec ta proposition de stagnation au lvl 30 tous les VHL et HL vont se retrouver à ce niveau. Ensuite les geek vont faire le ménage et s'arranger pour faire baisser le lvl de leurs ennemis jusqu'à ce qu'une nouvelle élite imbattable se forme à nouveau. Je dis non!
L'idée de lvl maximum ne peut aller de pair avec une quelconque perte d'xp à la mort.
Pourquoi? Eh bien parce cela créerait inévitablement une cassure entre ceux qui sont au top et ceux qui espèrent y arriver. Ceux qui seront au top feront tout pour éviter que les classes moyennes atteignent leur niveau. Les déséquilibres se feront vite sentir. Non. Toute idée de lvl up est incompatible avec la perte d'xp.

Si nous voulons équilibrer les choses il faut lvl up fixe + suppression de perte d'xp (on s'en fout si les gens se suicident, on cherche un autre moyen pas trop contraignant de les en dissuader. Du style plus de TP, tout le monde marche) + suppression des bonus de quêtes uniques (tous les bonus en l'air. Tout le monde doit avoir les mêmes chances quand même. Il est inutile de favoriser les anciens ou telle ou telle autre classe).

Je pense que tu as une vision hâtive de l'option, qui a on sens, n'est pas une option que je considère comme fondamentale.
Il faut relativiser cette perte d'xp car dans un sens si tout le monde à le même level, il ne sera bien plus facile de trouver des gens sur qui xp, de plus, j'imagine que pour perdre un level il faudra attaquer en mode suicide pendant plusieurs semaines pour y arriver car à raison d'au moins 5xp par jour gagné et d'une 30n (à la louche hein j'ai pas fait de calcul précis) par mort pour un level 30 à 300 xp et bien il faut en vouloir pour perdre un level. Mais bon les calculs sont hypothétiques, ça demande ajustement.
Et puis un level perdu peut être repris, rien n'est définitif dans l'affaire.
J'imagine d'autant plus difficile de se maintenir au top et d'autant peu significatif cette perte d'xp si pour être au top il faut dézinguer par mois les 500 joueurs qui ont le même level que toi :D. (parce qu'au final si tout le monde à le même level, ça fait du monde ;))
Non, là l'idée c'était plus de limiter psychologiquement les action à la bonzai même si la perte de po est déjà significative.
[Assassin] a écrit:
En quoi ça dérange d'expliquer aux nouveaux comment ça marche. Quand t'achètes un jeu, on t'explique bien comment ça marche non? Alors?

Quand tu achètes un jeu on te dis dans les grandes lignes comment ça marche, (l'intuitivité de HC est suffisante pour cet aspect), et on te dit rarement les coups spéciaux et les secrets du jeu à moins d'acheter la soluce ;-).
L'intérêt d'un jeu c'est aussi de découvrir son fonctionnement, son univers, si on te met tout sur un plateau ça perd de son charme.
[Assassin] a écrit:
Nalin a écrit:
"Palissades : à supprimer ?"
Je ne suis pas d'accord.
C'est utile surtout pour les petits clans. Ah mon sens il suffirait d'en limiter l'usage à un certain nombre de cases de distance du palais d'origine ou à un certain nombre de palissade par clan.
Ce qui craint avec les palissades c'est l'utilisation abusive qui en est faite... et pas la base même du concept.
Comme quoi en ajustant on peut arriver à ne pas tout casser.


A supprimer. Si on fait un reset, il n'y aura plus de petits clans. De toutes manières au bout d'un an, ceux qui étaient petits deviendraient "grands" (dans l'optique où il n'y a pas de perte d'xp et encore moins de pertes de lvl up. Le cas contraire, ces petits en auront pour au moins 2 ans...)

Je m'excuse pour le manque de clarté du poste qui après recul me parait un peu fouillis.
Ce point était une proposition "court terme" et pas forcément en relation avec une RAZ.
Je maintient néanmoins mon opinion sur la nécessité d'au moins une "limitation" de cette fonctionnalité.

J'essaye de proposer des choses un peu bourrines mais aussi parfois des choses efficaces au sens où :
- elles pourraient régler les problèmes actuels ou les réduires
- ne pas être trop compliquées à implémenter
- ne pas trop impacter l'existant
Étant donné qu'on a pas des masses de codeurs en stock autant pas les surcharger ;).

_________________
Nalin, Grand Sage Nain Décédé.


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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Mer 06 Juil, 2011 21:08 
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Croqueuse de Chroniques
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Inscrit le: Ven 11 Mars, 2005 17:53
Messages: 4806
Localisation: Sous Terre
@ Diablo :
Citer:
C'est comme ci on débutait un jeu, on essaye de faire tout pour débloquer tous les items et arriver à la fin après avoir passé des heures et des heures, on nous dit: pour avoir cet item...il te fallait parler à tel gars quand tu étais petit mais maintenant c'est trop tard....si tu veux l'avoir il faut recommencer et quand tu rencontreras le gars ben tu fais ceci; et bien excusez moi mais dans la majorité des cas on se dit merde....bon ben je fini et je recommencerai et 90 fois sur 100 on passe à un autre jeu et on recommence pas.

C'est pourtant exactement ce qui s'est produit pour une majorité qui passait son temps à animer des mouvements de masse Horde-Alliance parce qu'en débutant le jeu, ils avaient lu que le BG c'était ça plutôt que la chasse à l'item (qui ceci dit est plus énorme en terme de déséquilibrage que la chasse à l'XP, puisqu'accumulés les items peuvent te donner 8 levels de plus que ce que tu affiches officiellement) plutôt que de s'adonner au mode individualiste "boostage de perso" eeeeet.... qui qui qui l'a eu dans le cul ? C'est eux. :D
"il leur fallait parler aux PNJ plutôt qu'organiser et animer de grandes batailles en communiquant avec les PJ -et en y passant pour certains des nuits blanches-........ mais maintenant les petits gars c'est.... trop tard !"

C'est juste ce que je voulais faire remarquer, par contre en effet concernant un reset total je n'avais pas pensé à ceux qui avaient bossé sur l'alchimie ou autres métiers avec les sacrifices que cela a impliqué ; je comprends que ce serait vache pour eux, donc je ne pense pas que l'idée d'un reset total soit bonne au final.

@ Nalin et [Assassin]
Je vous ai longuement répondu mais en me relisant je me suis fatiguée moi-même donc je le ferai une autre fois en plus synthétique, je m'en tiens juste à ceci pour l'instant :

Citer:
Quand tu achètes un jeu on te dis dans les grandes lignes comment ça marche, (l'intuitivité de HC est suffisante pour cet aspect), et on te dit rarement les coups spéciaux et les secrets du jeu à moins d'acheter la soluce ;-).
L'intérêt d'un jeu c'est aussi de découvrir son fonctionnement, son univers, si on te met tout sur un plateau ça perd de son charme.

Certes sauf que nous on a eu des années pour s'adapter et intégrer le fonctionnement, et encore moi personnellement j'ai pas tout digéré ( c'est de la faute de Sandoval :oops: ), alors imaginons ce que ça peut être pour les nouveaux qui doivent se coltiner une masse d'infos d'un seul coup ?
S'ils choppent pas plein de boutons ce serait un miracle !

Si déjà la page d'accueil était mise à jour et les nouveautés communiquées sur cette page d'accueil, et si on rendait la section Aide plus ergonomique, ça leur rendrait la tâche moins ardue sans pour autant rompre le charme de la découverte ^^.

Et nous on avait en plus un tuto qui n'était pas obsolète à l'époque. ;)

_________________
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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Mer 06 Juil, 2011 22:56 
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Héros Floodeur
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Inscrit le: Dim 25 Sep, 2005 21:35
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Tiens, ça débat toujours par ici !!!

J'ai vaguement vu que vous parler de modifier la map et divers éléments du jeu. Peut-être avez-vous raison, mais j'en doute quand même.

Avez-vous déjà vu un jeu survivre alors qu'un petit groupe de joueur le domine de façon absolue? ce n'est pas possible, ou alors uniquement si ce groupe sait pondérer ses actions pour qu'il reste un minimum de challenge pour les autres. Mais c'est très très loin d'être les cas sur HC.

Diminuer la map, l'augmenter, supprimer les murailles, affaiblir ou endurcir les palais. Ces quelques joueurs vont toujours y trouver leur comptes, farmer les autres joueurs sans risque et pouvoir encore plus assurer leur main mise sur le jeu. Avoir un pouvoir quasi absolu sur ce jeu et même sur ce forum. Ceci avec ou sans l'aide de leur admin protecteur.

Quand une position trop dominante nuit à l'intérêt de l'ensemble du jeu, on la casse. Mais enfin, cela avait été proposé il y a bien longtemps et noyé dans un flot d'insulte.

Triste fin pour HC.

Ou alors tenter de revenir sur le basique, level max 45, plus de potion supérieur à 2PP, 10 PV, plus d'alerte en cas d'attaque, plus de protection qui excède 10%.

Bonne chance.

_________________
Forum du clan [KO]

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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Jeu 07 Juil, 2011 10:27 
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Héros Débutant
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Messages: 74
Ben il reste toujours la solution du lvl plafond, à ce stade pourquoi le mettre plutôt au lvl 80 et facilité la monté d'xp avec un 1 an d'xp voir vraiment 2 maxis ?

faire des dragons une quête à la xatrio pour que d'autres puissent avoir les items puissants ou proposer d'autres quêtes qui permettent ça, Rien que le fait de mettre rapidement anciens joueur avec très anciens pourrait redinamiser le tout et équilibrer la balance, pour le reste c'est à voir au fur et à mesure, mais simplifier l'évolution est important je trouve.

_________________
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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Jeu 07 Juil, 2011 11:22 
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Héros Ridicule
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Messages: 22
Ok Nalin, je comprend mieux ce que tu as voulu exprimer, même si je pense toujours que :

_ la suppression de la perte d'xp à la mort
+ un lvl plafond
+ la suppression des bonus de quête ponctuelles
+ réduction de la carte
+ simplification du lvl up
+ suppression de toutes les sur-protections
+ réduction drastique de la puissance d'attaque des joueurs (de manière à éviter qu'un mec à lui seul puisse enlever 1/3 des PV de son ennemi en une attaque)

= stabilisation de HC

Je crois toujours qu'un reset total serait une excellente chose en ce sens où le jeu pourrait prendre une nouvelle direction, avec de nouveaux clans d'autres idéaux etc... Il est vrai que les alchimistes et pêcheurs et autres y perdent, mais ils ne sont pas les seuls. Tous ceux qui ont joué pendant 5-6 ans y perdent aussi. Mais à mon avis c'est pour le bien de HC. Cette partie ci est GAME OVER ! On sait qui a dominé le jeu et qui continuera à le dominer. Continuer à laisser les gens lvl up n'a pas de sens. Ca mène HC droit au but vu que les nouveaux n'accepteront jamais de jouer les valets de ces grands saigneurs ^^

Néanmoins, on peut partir sur un reset partiel vu que tout le monde semble frileux. A mon avis ça ne changerait rien véritablement au problème vu que les alliances sont figées. Les joueurs auront juste le plaisir de se voir au même niveau que leurs anciens détracteurs. Ca fait se taper sur la gueule méchamment (avec l'ambiance installée ici depuis des années) et au bout de 6 mois à 1 ans les joueurs vont déserter à nouveau lorsqu'une nouvelle majorité (l'actuelle ou une autre) va se dégager. Et avec les alliances actuelles encore une fois, il n'y a pas grand chose à espérer...

Enfin, c'est toujours mieux d'essayer un reset (partiel ou total) que de laisser le jeu partir en couilles. En cas de reset partiel, une solution qui pourrait plaire aux vieux de la vieille :

_ Laisser le compteur xp monter indéfiniment même si les lvl ne suivent plus. Par exemple bloquer le niveau max à 30 et les l'xp en plus aux anciens.

Par contre, je dois avertir à nouveau : Un level plafond ne peut aller de pair avec des pertes d'xp et encore moins des pertes de lvl. Ce serait une grave erreur.

Maintenant crions et appelons nos chers admins pour qu'ils viennent nous coder de bons trucs.

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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Jeu 07 Juil, 2011 12:58 
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Inscrit le: Lun 01 Jan, 2007 12:17
Messages: 2015
[Assassin] a écrit:
[...]
+ réduction drastique de la puissance d'attaque des joueurs (de manière à éviter qu'un mec à lui seul puisse enlever 1/3 des PV de son ennemi en une attaque)

= stabilisation de HC



Ca fait bizare de lire ça de quelqu'un qu'a un pseudo pareil...
T'es au courant que ça voudrait dire "plus de talent" (car un assassin peut enlever en un seul coup un tiers de la vie d'un mec qui n'est pas trop tanké)
Et globalement ça veut aussi dire "plus d'assassin" (du moins ceux qui ont 100 PVs; car on ne pourra jamais empêcher les gens de faire plus de 35 dégâts sur un critique orbé; ça serait aberrant).


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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Jeu 07 Juil, 2011 17:15 
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Inscrit le: Ven 02 Mai, 2008 16:43
Messages: 22
Oui je suis au courant. ;)

Je prêche pas pour ma paroisse mais pour le bien de tous. Dans l'ancien HC, il n'y avait personne qui se plaignait de manque de force/mana ou de manque de PV... Nobody.

Je crois qu'il faut trouver le moyen de revenir sur ce mode là. Les choses étaient plus équilibrées si je ne m'abuse.

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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Jeu 07 Juil, 2011 18:13 
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Héros Adoré
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Inscrit le: Sam 05 Nov, 2005 13:33
Messages: 3197
[Assassin] a écrit:
Dans l'ancien HC, il n'y avait personne qui se plaignait de manque de force/mana ou de manque de PV... Nobody.

Si, il y en avait.. Je dirais même que de manière générale il y a toujours des gens pour se plaindre de se faire tuer trop facilement (et toujours des équis pour se plaindre de ne pas avoir assez de mana :mrgreen: )

Après le système était différent, on avait en moyenne beaucoup moins de pv à l'époque (+7pv par lvl up, maxi +9 si tu sacrifiait ta puissance de frappe... maintenant si tu prends moins de 10pv par lvl up tu es catalogué comme "low hp") et 1pm/pf "valait" 2pv...
Si les choses étaient "plus équilibrées" c'est aussi parcequ'il y avait moins d'écart entre les extrêmes (ceux qui mettaient tout en pv et ceux qui préféraient tout en pf/pm), déjà que la 1ère MaJ des lvl up avait bien fait boosté les pv de tout le monde, la 2nde MaJ des lvl up a fait ressortir de manière plus criante les faiblesses de l'algo des dégats en fixant l'égalité "5pv = 1pf/pm" qui a rendu les pv beaucoup plus attractif.

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