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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Lun 04 Juil, 2011 1:54 
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Je veux pas défendre l'indéfendable... mais je pense que pour SK vu qu'on parle de lui, la partie jeu de HC le fait chier comme 90% des gens (pourquoi je joue toujours... aucune idée), mais le seul truc qui "l'amuse" et qui le retient ici est le forum !!

Moi c'est dans le même genre, c'est la communauté ! Le jeu n'a plus de saveur depuis un bout de temps déjà, mais j'y joue toujours en souvenir des bons moments passés. Je crois qu'il ne faut pas se voiler la face, le jeu ne redeviendra pas comme avant !! C'est triste mais c'est comme ca !

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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Lun 04 Juil, 2011 8:34 
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Je suis d'accord avec vos propos Seytahn et Aiguiseur et excuse Seytahn c'est vraie que j'ai beaucoup craché sur une certaine catégorie de joueurs, mais bon, c'est une frustration qui date de longtemps ou comme je l'ai expliqué, j'avais l'impression que certain étais très proche des admins, et quand je voyait les petit cadeaux qu'ils leur fesai parfois (les armes, visible sur l'ancienne carte du chat par exemple) ba j'avais un peu de jalousie, je me disait que forcement si ils avait fait fait ca, ils pouvait faire d'autre truc pour eux.

Mais bon, c'est une grosse frustration et un préjuge ancien qui et ressorti quand j'ai vue comment se fesait rembarré nalin et assassin pour leur idées, qui a fait ressortir tous cela :s

Sinon pour continuer la discutions, et bien déjà même si je comprend que vous ayez perdue espoir, et que de manière réaliste c'est vraie, cela sera impossible d'avoir autant de joueur que avant, et bien je suis heureux de voir que il y ait du monde pour dire ce que chacun pense ^^

Brulons notre cosmos afin de donner notre énergie pour crée un énorme genkidama qui aidera HC ^^

\o/

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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Lun 04 Juil, 2011 12:44 
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Je ne serais pas pour critiquer les MàJ autant que ça car dans le principe elles étaient faites pour :

- amuser un max de joueurs (les quêtes mondiales)
- ré-équilibrer ou rétablir des forces quand il y avait déséquilibre ou abus tout au long de l'évolution des persos.

- Les palissades c'était parce les persos étaient devenus si forts que les châteaux se faisaient détruire comme des boites en carton.
- Xatrio dès le départ fut désignée en quête tap-case à bonus mais ça allait encore... jusqu'aux abus de squattages pour charogner, du coup il y a eu la limite de level ce qui, comme ce fut dit et redit, a provoqué un déséquilibre pour tous ceux qui avaient passé leur temps en jeux de groupes (guérilla etc) et se sont retrouvés devant le fait accompli : ils ne pourront plus jamais obtenir ces apports devenus incontournables face à ceux qui les ont.

La Quête des Dragons c'était dans le même style mais encore plus énorme niveau bonus, je ne sais pas pourquoi elle fut ensuite fermée à tous.

- les Monstres il faudrait à chaque fois en créer de plus fort pour suivre l'évolution des persos, sinon comme on le constate les HL et LL se les font chopper par les plus gros.

Je crois que si on les reprend toutes on peut se rendre compte qu'elles furent demandées suite à des plaintes de déséquilibre la plupart du temps.

Bref pour éviter les déséquilibres qui découlent à chaque fois des MàJ il aurait fallu presque un développeur à temps plein comme le faisait Cerb ou plusieurs actifs qui se partagent la tâche (car Cerb disait souvent que lorsqu'il bossait dessus il avait les yeux éclatés) et tout en parvenant humainement à devenir insensible aux reproches de ceux qui criaient qu'ils étaient lésés par la dernière MAJ même s'ils avaient pu s'en mettre plein les poches du déséquilibre d'avant.
Un entretien constant donc tout en annonçant régulièrement i-g les dernières modifs et en prévenant avec une date d'échéance lorsque telle quête distribuant des bonus importants et donc par anticipation pour le fossé qui se creuserait ensuite, incontournables, serait clôturée ou limitée.

Ou alors se faire une grosse corvée sur plusieurs mois pour qu'en prévision de l'évolution des joueurs et des abus possibles, une sorte d'équilibre s'auto-gère ensuite et ce malgré le fait qu'il y aura toujours du grobillisme d'un côté qui s'acharnera sur les joueurs qui jouent autrement qu'avec une calculette dans la tête.

Pour l'acharnement il aurait sans doute fallu poser des limites et interdictions, car comment ne pas constater que sans ce genre de mesures, les joueurs qui peuvent en profiter le feront sans aucun état d'âme, alors même qu'ils sont capables de se rendre compte que ce genre de procédé nuit au jeu et donc finit aussi par leur nuire.

Un exemple tout bête : l'argument du "je m'ennuie alors j'emmerde les autres" ou celui du "les cibles de mon niveau -VHL- sont si rares que je ne peux m'empêcher de tuer plusieurs fois de suite la même si l'opportunité se présente" ne tient pas la route si c'est ce genre d'action qui va raréfier encore plus l'effectif des VHL.
Autrement dit, s'acharner sur les seuls qui restent précipite leur départ et donc amplifie par conséquent leur problème de ne plus trouver de cibles.

Ce n'est pas s'adapter à un jeu que d'agir ainsi à mon avis.

C'est comme s'il ne restait que quelques grands arbres fruitiers dans un jardin, et qu'au lieu de trouver un autre moyen de se nourrir, on les détruirait jusqu'à la racine aveuglément sans réaliser qu'une fois la racine morte il n'y en aura plus du tout.

Et je ne vois pas pourquoi ce serait à ceux qui en ont plus que ras-le-bol de ce genre de déséquilibre en victimes directes, de s'organiser puisque ça leur sape leur motivation.
Si tout le monde savait s'adapter, ce serait surtout ceux qui évoluent dans un confort magistral, les gros bills prédateurs et difficilement tuables, qui pourraient faire profiter de leurs expériences et de leur puissance en organisant eux même des trucs du style : joutes entre VHL consentants, tuto, etc... il y aurait de quoi s'occuper autrement qu'en abusant de leur pouvoir par des actions moches sur les derniers joueurs qui participent encore vaille que vaille à ce jeu.

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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Lun 04 Juil, 2011 14:40 
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J'ai l'impression que la plupart des gens ici croient encore que HC n'est pas mort et qu'il survit très bien.....
Faudrait se réveiller un peu, HC est mort!OUI MORT!

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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Lun 04 Juil, 2011 15:04 
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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Lun 04 Juil, 2011 16:42 
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[Vamps]Seytahn a écrit:
Little-Boss a écrit:
(...)

Ça fait longtemps qu'on demande une modification de la perte de la mort, des idées en sont sortis (une légère réduction, une perte fixe), au final on ne sait pas si c'est le manque de temps ou le refus de vouloir la changer. DA semblait partant, pour la fixer à xp perdu = level/3. Perso j'aurais réduit un peu plus enfin ce serait toujours ça.


edit : sinon les kills de meteor* (voir d'autre VHL) c'était pas pour le fun. C'est la faute de la màj assassin :mrgreen: ! Pour ceux qui n'auraient pas encore compris, pour les VHL le nombre de cibles pour faire les 10 kills requis est assez limité. Alors quand l'une cible des rares cibles VHL est "facile" et ne bouge quasiment pas, t'es tenté de l'enchainer... et malheureusement pour meteor*...


Franchement, et sérieusement, vous le savez aussi bien que les autres joueurs qui participent un peu encore aux sugg que les MAJ se font très rares depuis un moment.
Que la majorité des joueurs sont démotivés.

Pour moi au point où ça en est il n'y a aucune raison de s'acharner ainsi sachant très bien ce que ça risque de provoquer pour le joueur en face : un abandon du jeu.
Ni le fait que c'est parce que les admins ne viennent pas résoudre le problème, ni le fait que c'est "tentant" : personne ne vient manipuler la souris à votre place que je sache.

Et les 6 kills à la suite sur meteor* c'était en avril 2010.

Et la màj assassin date de... 2009.
Ma remarque était juste là pour relativiser par rapport au fait que ce n'était en aucun cas du chainkill pour le plaisir. Je n'ai pas dit pour autant que ce n'était pas abusé.

Et pour ta remarque sur les suggestions, une modification qui nécessite de changer 3 caractères dans le code ça va :roll: DA a bien réduit très récemment le % de mort sur les tp. Changer la perte à la mort ça doit pas être une montagne. Bon le plus dur doit être de trouver où c'est codé =)

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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Lun 04 Juil, 2011 18:33 
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J'ai retrouvé la sugg ;)

Mais tant qu'à faire qu'est-ce qu'on risque de la dépénaliser complètement, puisque comme dit Souma, "HC est mort" ?

Et même, pourquoi ne pas faire un mode test, en enlevant :

- les pertes à la mort (plus de pertes d'XP et de PO comme au début)
- tous les bonus de quête en fermant Xatrio, Zoul et en ne gardant que les petites quêtes
- toutes les palissades...

Ceci pour deux saisons par exemple, en prévenant les gens que c'est tout simplement désactivé en attendant de trouver d'autres solutions ?

Au pire ça donnerait quoi comme déséquilibre comparé au déséquilibre actuel ?
On pourrait voir si ça redonne du goût au jeu ou pas.

PS : je précise et insiste : il s'agirait de désactiver, geler quoi, et non pas faire disparaitre ce qui est acquis, et ce sur une période déterminée. ;)

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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Lun 04 Juil, 2011 19:48 
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Inscrit le: Ven 02 Mai, 2008 16:43
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+ 1 reset total (sinon les VHL vont chialer qu'ils sont désavantagés)
+ 1 retour au HC de la V1 en termes de gameplay
+ 1 map constructible au centre et les royaumes autour ( + suppression de la ZDC)


Merci Souma pour tes pertinentes interventions. Je croyais que tu en avais terminé avec ce sujet? :roll:

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Chasse à l'homme.


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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Lun 04 Juil, 2011 19:58 
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Inscrit le: Mar 30 Nov, 2004 11:28
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Localisation: Là haut sur la montagne!
Booskar a écrit:
Bah va-t-en alors. :o



J'ai encore une raison de jouer a ce jeu ;).
Même un peu plus d'une ^^.

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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Mar 05 Juil, 2011 1:20 
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Je plussoie encore seytahn, après tous vue l’état du jeux aujourd'hui cela ne serait pas vraiment un retour a une version beta, mais une restructuration (comme FF 14 lol)

Après pour la suppression de la perte d'xp je serait tenter d’être d'accord, mais il n'y a pas un risque que les assassins soit avantagé ? je sais que cela a déjà été un peu discuté dans les suggestions, mais comme c'est parti un peu en hors sujet vers la fin...

Mmh sinon en gros pour moi si ont devait rajouter quelque petits truc au test ce serait :

- Niveau max fixe
- atteindre le nv max en a peu prés une année.
- possibilité de changer son orientation,mais avec un CD de plusieurs mois, en gros pouvoir refaire ses niveaux, comme a l’époque de la première maj des orientations.

Voila "c'est tous" lol.

Sinon, une idées en vrac qui trottais dans ma petite tête, je me suis toujours dit que cela serait sympa s'y les joueurs orienté tank avait la possibilité d'attiré l'aggro des autre joueurs tous comme des mobs, par exemple en trouvant un avantage a frappé un tank pour les joueurs, et aussi (mais a mon avis ca doit compliqué a codé) en fesant en sorte que les mobs se focalise plus sur les joueurs qui ont le plus de pv parmi ceux qui les frappes, ou crée une orbes purement pve qui permet d'aggro un monstre avec un truc du genre :

Si frappé par > "liste des noms des assaillants" > ayant orbe > "liste des joueurs ayant l'orbe" > et la choisir entre frappé au pif ceux ayant l'orbe ou un nombre définie parmi ceux qui ont le plus de pv, ou autre chose encore

Enfin, c'est surtout quelque chose qui m'est venue a l'esprit lors de la quette des dragons, je trouvait ca dommage qu'ont ne puisse pas focalisé l'attention d'un monstre (ou au moins juste des boss) pour crée une stratégie.

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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Mar 05 Juil, 2011 9:47 
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Il y a beaucoup de bonne choses et de mauvaises choses qui se proposent sur ce topic.

Honnêtement je pense que la perte d'XP est une des plus mauvaise chose qui puisse arrivé a ce jeu !
En effet, ça va créer une génération de joueur complétement kamikaze qui mettra le coté stratégique de ce jeu en dernier plan ( perso, pour le gros charo que je suis, ça serait que du bonheur ) , supprimant ainsi les traques .

Par contre si il y aurait un seul gros chantier sur lequel s' atteler , ça serait la carte ! En effet vu le nombre de joueurs actif , la carte est trop grande je pense ( depuis la dernière MAJ la zone de clan est devenue totalement obsolète . Il y a que les palais de clan et les attaques contre ces derniers sont assez rares ).
Le soucis c'est que cette modification serait longue à coder . Alors , afin que les joueurs aident un maximum les admins en leur proposant des suggestions réalisables, serait possible que ces derniers nous disent ce qu'ils auraient le temps de coder .
CA donnerai une idée claire de ce que les admins ont le temps de faire pour le jeu , et ainsi les joueurs adapteraient leur propositions afin qu'elles aient plus de chances de voir le jours.

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"Souma-kloun, plus grand imposteur du Lorndor"


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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Mar 05 Juil, 2011 11:01 
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Inscrit le: Lun 01 Jan, 2007 12:17
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On enlève 10 cases de chaque côté de la map. Et tant pis pour ceux qui ont fait leur château trop près du bord de la map! :mrgreen:


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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Mar 05 Juil, 2011 11:05 
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Inscrit le: Dim 14 Oct, 2007 13:21
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Pourquoi nécessairement recoder la carte? Les joueurs ne sont pas assez grands pour se réunir entre chef de clan se dire "tiens sur HC c'est la merde on se fait chier donc on ban de nos clans tous les tirs au flan qui mettent un pied en zdc et on s'oblige à aller tous en zn pour se marrer comme avant"?

Chercher pas trop loin la raison du déclin c'est la motivation des VHL et HL qui a baissé, la relève qui s'est fait écrasé par ces VHL et HL et les chouinages de ces mêmes VHL et HL pour compenser leurs manques de temps en plus de résistance.

Au finale ce ne sont pas les LL qui sont surprotégés se sont les VHL et HL :P

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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Mar 05 Juil, 2011 12:32 
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Inscrit le: Ven 11 Mars, 2005 17:53
Messages: 4806
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@ Tesh :
Citer:
Le soucis c'est que cette modification serait longue à coder . Alors , afin que les joueurs aident un maximum les admins en leur proposant des suggestions réalisables, serait possible que ces derniers nous disent ce qu'ils auraient le temps de coder .
CA donnerai une idée claire de ce que les admins ont le temps de faire pour le jeu , et ainsi les joueurs adapteraient leur propositions afin qu'elles aient plus de chances de voir le jours.

Oui on pourrait peut-être commencer par là, en espérant qu'ils passent/aient envie/aient le temps de nous répondre, car s'ils sont autant démotivés que la plupart des joueurs, tout style d'organisation même celui de lister les trucs les plus demandés/les plus simples à coder/pouvant le plus freiner le mouvement de désaffectation actuel serait voué à l'échec (et donc se creuser le ciboulot pour queudtchi ).
Toujours en délai déterminé en attendant qu'autre chose voit le jour si jamais cela se produit (ce qui mettrait en même temps moins de pression sur cette attente de disponibilité des développeurs au cas où ils envisageraient de mettre en place autre chose).

Littleboss pourrait s'il est d'accord, bien nous aider pour dégrossir un premier tri, à savoir ce qui est trop pénible à coder et ce qui est simple à coder.


Par exemple quand je propose un gel des bonus, ce serait désactiver pour tout le monde les équipements activés dans la partie inventaire : est-ce dur à coder ?
Rogner les bords de la map pour la réduire, est-ce pénible à coder ?
Question + générale à soumettre i-g donc à l'entière communauté d'HC si on avait les outils pour le faire :
Un reset total, est-ce que ça engendrera encore plus de pertes de joueurs que les abandons qu'on voit s'opérer au fil des derniers mois ?

Citer:
Honnêtement je pense que la perte d'XP est une des plus mauvaise chose qui puisse arrivé a ce jeu !
En effet, ça va créer une génération de joueur complétement kamikaze qui mettra le coté stratégique de ce jeu en dernier plan ( perso, pour le gros charo que je suis, ça serait que du bonheur ) , supprimant ainsi les traques .

Tu voulais dire "la suppression de la perte d'XP" n'est-ce pas ?
Pourtant au début du jeu c'était comme ça, et si en effet il y avait des comportements suicidaires et kamikazes ça n'enlevait rien à l'animation du jeu.
Et à l'heure actuelle j'aimerais bien savoir s'il existe encore des "côtés stratégiques" : je ne le crois pas. Et la seule qui fut tentée dernièrement alors que rien n'était organisé depuis belle lurette fut faite en prévision de son inutilité avec pour résultat un échec qui ne donnera pas envie de recommencer avant que les poules aient des dents. ;)

@ Gelean :
Citer:
Pourquoi nécessairement recoder la carte? Les joueurs ne sont pas assez grands pour se réunir entre chef de clan se dire "tiens sur HC c'est la merde on se fait chier donc on ban de nos clans tous les tirs au flan qui mettent un pied en zdc et on s'oblige à aller tous en zn pour se marrer comme avant"?

Chercher pas trop loin la raison du déclin c'est la motivation des VHL et HL qui a baissé, la relève qui s'est fait écrasé par ces VHL et HL et les chouinages de ces mêmes VHL et HL pour compenser leurs manques de temps en plus de résistance.

Tu réponds à ta question finalement : non, les joueurs ne sont pas assez grands pour faire ceci et cela qui relèverait le déclin d'HC.
Non seulement ils n'ont pas envie de perdre leur confort même s'il devient de plus en plus inutile avec de moins en moins de joueurs sur le plateau (et parmi ceux qui restent de moins en moins de joueurs actifs) mais en plus certains n'hésitent pas de continuer d'utiliser le mode "archarnement" ce qui est pour moi la preuve incontournable d'un jemenfoutisme sur l'avenir d'HC au sens large tant qu'ils y trouveront des bénefs personnels.

Donc au lieu de se casser la tête sur des trucs utopiques puisqu'on peut se servir du constat sur 6 ans que tant des jalons ne sont pas posés rien ne sera fait par les joueurs eux-mêmes pour organiser une auto-régulation qui rétablit les déséquilibres, autant tenter de voir avec les développeurs comment mettre en place de simples limites qui redonnent un second souffle à HC, ne serait-ce que sous mode de test, non ?

Pour finir, j'ai une autre question qui me vient à l'esprit :
Si le jeu est laissé dans l'état actuel, est-ce volontaire, et si oui, et ce malgré l'évidence du fossé actuel provoquant ces déséquilibres et l'abandon petit à petit des joueurs, est-ce pour préserver ceux qui s'en sortent encore bien avec leur perso bien montés ?
Si c'est le cas, de plus en plus de joueurs abandonneront.
Par contre, si la communauté savait qu'il y a motivation de préparer autre chose, beaucoup plus serreraient les fesses en attendant et seraient même peut-être à nouveau motivés.

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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Mer 06 Juil, 2011 15:09 
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Inscrit le: Ven 12 Août, 2005 11:00
Messages: 1003
Je rebondit sur un certain nombre de sujets évoqués :

- les joueurs amorphes , zombis qui n'apportent rien : certains sont des zombis car ils ont un mal fou à trouver des choses à faire compte tenu de leur level. Entre tuer des noobs ou des levels très inférieurs ce qui nuit au jeu et faire du geek game avec les fous des hautes sphères les options ne sont pas très nombreuses quand on a moins le temps irl qu'avant.

- réduire la carte : mouai, pour moi le problème est secondaire. Si on réduit la carte pour que les geeks puissent avoir toujours de quoi buter je suis contre, il y a aussi des joueurs qui veulent jouer de manière irrégulière et pour qui jouer en mode geek off ne fait pas de mal. L'imposer c'est entraîner le départ des joueurs non geeks. cf ci-dessous pour les ccq.

- le jeu est trop élitiste : c'est une évidence... les nouveaux n'ont pas leur place, tout est fait pour maintenir une oligarchie en place appuyée sur des gros items et des grosses caracs appuyées elles-même sur l'xp qui s'appuye sur la date d'intégration du joueur dans le jeu.
On prétend que la puissance d'un perso se fait sur l'xp et c'est vrai mais l'expérience réelle du jeu par le joueur, son implication, sa connaissance du jeu sont bien plus importante ou du moins devrait l'être.
A carac égale et à niveau égale 2 joueurs ne se valent pas. Augmenter encore les différences avec des items de ouf qu'en prime personne ne peut plus avoir c'est carrément déséquilibrant.

- reset "total" : je suis contre (ou du moins je pense qu'il serait trop violent pour l'intérêt général, à titre personnel je suis pour), je préférerai un reset partiel avec les conditions suivantes :
- limitation de l'xp à X (niv 30 max pas plus)
- suppression de l'xp supérieur à 30 (ou alors au delà cela ne sert plus à rien mais je préférerais une limitation fixe)
- possibilité de refaire ses choix d'évolutions (normal si on remet à niv 30 et pas compliqué à faire car déjà effectué par le passé)
- augmentation de la perte de l'xp et possibilité de perte de level (plus on monte plus on perd d'xp, du coup les gros bills resteront devant mais pas trop ;))
- rééquilibrage des objets de quête compte tenu du level max (obligatoire pour que ça tienne la route)

- les Admins n'ont plus le temps, ça c'est un problème réel... pas de solution

- Documenter le jeu : contre, ça n'apporte pas quelques chose de fondamental qui va relancer le jeu et en prime chercher à comprendre comment ça marche fait partie intégrante des fondations de HC.

Quelques phrase qui m'ont fait bondir...

"Reset total = mort de HC"
Réponse : pas de reset = mort de HC programmée.
Donc c'est un peu comme si on choisissait entre opérer un mourant quitte à l'achever ou le laisser crever à petit feu.
Ceux qui prônent que le reset ou le changement est la mort de HC se trompent, se voilent la face ou font preuve d'une mauvaise foi sans limite qui ne fait que diriger le vers le game over.

"Palissades : à supprimer ?"
Je ne suis pas d'accord.
C'est utile surtout pour les petits clans. Ah mon sens il suffirait d'en limiter l'usage à un certain nombre de cases de distance du palais d'origine ou à un certain nombre de palissade par clan.
Ce qui craint avec les palissades c'est l'utilisation abusive qui en est faite... et pas la base même du concept.
Comme quoi en ajustant on peut arriver à ne pas tout casser.

"Limiter le nombre de personne par clan."
On éviterait les super gros clans qui regroupent les plus gros joueurs et qui assassinent le jeu des autres. 50 max serait pas mal.
Au pire si des clans sont très proches ils n'ont cas ouvrir un clan bis qui marchera de concert avec l'autre.
HC était ah mon sens bien plus simpa avec plusieurs clans moyens que depuis qu'on a évolué avec le grobillisme et la marche vers le mode geek & hardcore.
Évidemment faire trop de clans c'est aussi négatif, un juste milieu doit être trouvé.

"Seythan : "Les joueurs n'ont plus envie de s'organiser""
Ou ne peuvent plus tout simplement...
- Les joueurs évoluent dans leur vie IRL, ils n'ont plus forcément le temps, ce qui est navrant c'est que faut d'intégration de nouveaux on ne peut pas leur faire bénéficier de l'expérience des anciens.
- Ne peuvent plus car ils y a un écart trop important : pas assez de cibles/monstres du coup ennui et perte de vitesse.
- plus de cibles ou nécessité de geeker : plus d'or, plus d'équipement, aucun moyen d'en obtenir car plus de cible : absence totale d'intérêt. (ce cas ne pouvait arriver quand on avait plein de level de niveau à peu près équivalent)

"Le jeu s'est complexifié "
C'est vrai mais là encore le fait qu'il n'y ait pas un xp plafond fait qu'une mauvaise orientation du perso et s'en est finit de ton perso... simpa pour les nouveaux hein ? 3 mois de jeu et on recommence ?
On est pas dans WOW ou dans diablo ou on peut se remettre au niveau rapidement. Le temps perdu est du temps perdu pour de bon ! Aucun jeu valable sur le long terme ne peut fonctionner comme ça.
Le fait qu'il faille un an ou 2 pour arriver au max (encore faut-il qu'il y ait un max) ne me choque pas et bien au contraire c'est pour moi un paramètre fondamentale qu'il faut implémenter.

Dire qu'il faut 20 ans pour être au niveau c'est juste du foutage de gueule pour quelqu'un qui arrive dans le jeu. J'ai appris dans les posts précédent qu'un alchimiste de renon nous avait quitté parce qu'arrivé au max de sa compétence.
On voit bien les travers des compétences, ça ne fait en rien la puissance d'un perso mais y crontibue. Pour moi tel que le jeu est actuellement c'est supposé être un plus et s'appuyer sur l'xp de base hors on voit bien qu'un low level qui ne fait que ça ne peut pas envisager de jouer sur le long terme. Cela contredit donc complètement ce que dit arrak au sujet des manières de monter dans le jeu pour les low levels.
Pour moi une personne qui s'inscrit demain n'a aucun avenir dans le jeu. L'exemple des gardno est une exception trop rare pour faire office de généralité.


Brèf, l'écart de level (dont l'origine est le fonctionnement de l'xp rappelons le) est aujourd'hui un handicape flagrant pour le renouvellement des générations (pas de cibles, dur de jouer avec les anciens qui sont plus gros qu'eux) et pourtant seul le renouvellement des générations permettra de redonner un soufle au jeu.
Aujourd'hui on ne peut pas dire que les nouveaux joueurs ont leurs chances comme avant et on me fera pas dire que c'est faute de l'obsolescence technique du jeu. Les échecs c'est vieux et ça marche encore pourtant les pièces sont toujours en bois ou en plastique voire dans un logiciel :-).


J'avais pourtant mis en garde le chat sur l'évolution démographique du lordnor et les risques que les gros levels deviennent le centre de la démographie... ça fait du papyboom et plus y a de papy moins y a de jeunes. Là on est en plein dedans.

Donc recruter des joueurs ok pas de problème. Mais prouvez moi d'abord que l'investissement personnel qu'ils voudront mettre dans le jeu ne sera pas en pure perte pour engraisser les anciens et qu'ils peuvent eux aussi avoir leur place dans le jeu.
Actuellement je ne recommande pas ce jeu, et c'est uniquement par respect de mes amis parce que si c'est pour attendre 5 ans pour pouvoir jouer avec eux c'est de la pure perte de temps et je passerai pour un con vis à vis d'eux. Aux début du jeu mon opinion n'aurait pas été la même.

Je remercie [Assassin], Aliantes, vorondil, darkvador, Baya, hizin, Seythan pour avoir le courage de poursuivre sur ce topic bien que certains les entravent avec une vision obtus appuyée sur du grobillisme qui a pris racine dans leur vision du jeu et l'impossible considération que leur ridicule pouvoir pourrait un jour disparaître; car mine de rien lorsque ces derniers seront seuls à jouer ce pouvoir ne sera plus.

Et puis si le jeu "est mort" comme le dit souma alors je perd mon temps en vaine parole car je ne vois pas comment sans l'intervention des admins pour changers certaines choses il puisse y avoir de rebond dans l'état actuel du jeu. Et malheureusement nos admins préférés ne sont plus là...
Si ils ont besoin d'un coup de main ils peuvent toujours me demander. A votre service.

_________________
Nalin, Grand Sage Nain Décédé.


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