Et maintenant voici les regles du jeu :
Citer:
La Structure du Jeu :
Une partie de War of Gods Chronicles est divisée en tours, eux-mêmes découpés en phases. Il y a 4 phases :
-La phase de Pioche
-La Phase d’Invocation
-La phase de Combat
-La Phase de soins
Dans une partie standard votre objectif est de détruire le Dieux adverse.
Les Créatures :
Les Créatures sont des éléments très importants de votre Armée car ce sont eux qui vont généralement vous permettre de gagner. Leurs cartes sont composées de plusieurs parties :
Le nom de la carte en haut à gauche, les caractéristiques (Attaque, Défense, Points de Vie et Zele leur utilisation est expliquée plus loin dans le livret de règles.) à gauche de l’illustration, le type de carte et la valeur de dés nécessaire au lancement.
Le Dieu :
Tout comme les Créatures le Dieu est une carte fondamentale de votre Armée. Cette carte est quasiment identique à celle d’une Créature mais ne peut pas combattre. Vous ne pouvez avoir qu’un seul Dieu dans votre Armée.
Les Sortilèges, Objets Magiques
L’utilisation de toutes ces cartes sera expliquée au fur et à mesure.
La phase de Pioche :
Pendant cette phase le joueur dont c’est le tour, que l’on appellera Joueur Attaquant, va piocher une carte et s’en défausser d’une s’il en à plus de 8. Son adversaire sera appelé Joueur Défenseur il ne peut rien faire pendant cette phase.
Une fois que le Joueur Attaquant a pioché et (si nécessaire) s’est défaussé d’une carte, on passe à la phase suivant, la phase d’invocation.
La Phase d’invocation :
Le Joueur Attaquant va maintenant pouvoir faire plusieurs choses :
- Invoquer une Créature :
Vous Invoquer acheter autant de Créatures que vous le voulez, mais vous devez pouvoir les payer ! Quand vous achetez une Créature, placez la sur la table (au dessus de la ligne de séparation). La Créature ne pourra rien faire jusqu'à votre prochain tour.
- Matérialiser un Objet :
Pour acheter un Objet Magique il faut obtenir le résultat nécessaire au lancement avec les dés et ses effets sont immédiats et permanents.
Si une créature possédant un objet meurt, une autre créature pourra le ramasser. C’est le joueur ayant le plus de créatures en jeu qui décide quelle créature ramasse l’objet.
Si deux joueurs ont le même nombre de créatures alors il faudra lancer un dé 6 et c’est celui qui obtiendra le meilleur score qui décidera.
- Lancer des Sortilèges :
Vous pouvez lancer des Sortilèges pendant cette phase. Appliquez les effets inscrits sur la carte.
La phase de Combat :
Maintenant les Créatures du Joueur Attaquant vont pouvoir combattre pour la suprématie de leurs Dieux.
Celui-ci déclare quelles sont celles de ces Créatures qui vont attaquer, et les tournes de 45° pour montrer qu’elles attaquent, on dit des Créatures qu’elles sont en Attaque. Le Joueur Défenseur va maintenant choisir les Créatures qui vont défendre, il les oriente lui aussi de 45°. On dit alors que les Créatures sont en Défense. On ne peut affecter que deux Créatures en Défense par Créature en Attaque, de même on ne peut affecter que deux Créatures en Attaque par Créature en Défense sauf. N’oubliez pas que c’est le Joueur Défenseur qui affecte les Créatures à la Défense.
Le Joueur Attaquant choisit dans quel ordre vont être résolus les combats. C’est ici qu’interviennent les caractéristiques des Créatures.
Les combats sont résolus séparément.
Le Joueur Attaquant commence par lancer 1D6 et y ajoute la caractéristique d’Attaque (Att) de sa Créature, le Joueur Défenseur lance 1D6 et y ajoute la caractéristique de Défense (Déf.) de sa Créature, c’est le jet de Combat.
La Créature qui fait le plus haut score fait perdre un Point de Vie (PV) aux créatures en contact avec elle et fait perdre tous leurs PV aux créatures en contact si son score fait le double de celui de son adversaire ayant fait le plus haut score.
Si les résultats sont égaux les deux créatures perdent un PV.
Trois cas se présentent alors à vous :
- La Créature en Attaque n’a plus de PV :
La Créature en Attaque est tuée, elle va dans la Défausse de son propriétaire et la Créature en Défense est dégagée.
- La Créature en Défense n’a plus de PV :
La Créature en Défense est tuée, elle va dans la Défausse de son propriétaire et la Créature en Attaque arrête le combat et reste dans sa position jusqu’au prochain tour de son propriétaire, elle ne pourra rien faire en attendant.
- La Créature blessée a encore des PV :
Placez un marqueur de Blessure sur celle-ci, quand elle aura autant ou plus de marqueurs que de PV, elle sera placée dans la Défausse de son propriétaire.
Ensuite, les joueurs vont tester si la Créature bléssée fuit ou restent engagée.
Pour cela ils vont lancer chacun 1D6 et y ajouteront la caractéristique Zèle de leurs Créatures, c’est le jet de Zèle. Si le jet de la créature blessée est plus petit que celui de la créature blessante, la créature blessée fuit et est placée dans le campement de son propriétaire et devra, à chaque phase d'invocation, faire un test pour savoir si elle surmonte sa peur jusqu'à ce qu'elle l'ait surmontée. Lancez donc 1D6 à la phase d'invocation, si le jet est strictement inférieur au zele de la créature, cette derniere est remise en jeu, sinon la créature fuit toujours.
Aprés trois tours de fuite une créature est considérée comme perdue et va directement dans la défausse se son propriétaire.
-Si le joueur défenseur ne possède aucune créature pour défendre son camp les attaques seront directement portées sur le dieu.
La phase de soins :
Pendant cette phase les deux joueurs vont pouvoir soigner leurs Créatures.
Les Créatures Libres 'donc non engagées) regagnent automatiquement 1 PV sur un 5+ au lancé d'un D6.
Coûts de lancement des cartes :
Il vous faut un obtenir certain nombre pour mettre en jeu une carte.
Ce nombre s’obtiendra par un jet de dés classique (D6).
Par exemple une carte dont la valeur de lancement sera de 4+ pourra être mise en jeu sur un résultat de 4, 5, 6.
Fin de la partie :
La partie se termine à la mort d’un des dieux c'est-à-dire lorsque ce dernier n’a plus de PVs.
Ainsi que la carte type que j'ai faite mais qui est bien entendu toujours modifiable.