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 Sujet du message: Terres Mysterieuses - MMORPG 3D francophone
MessagePublié: Ven 25 Août, 2006 10:47 
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Héros de pacotille
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Inscrit le: Ven 25 Août, 2006 10:46
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Bonjour à tous,

Je vais ici vous présenter notre projet "Terres Mystérieuses", qui sera à sa sortie un MMORPG 3D.

Voici donc sa présentation, vous m'en direz des nouvelles:

Histoire de la planète d'Ithrith

Le commencement du monde d'Ithrith remonte à des milliers d'années, mais nul ne sait exactement la date exacte. Le monde a été formé par la collision de deux planètes totalement opposées :

L'une était recouverte d'une épaisse couche de terres arides aux températures absolument immenses, et l'autre était composée uniquement d'eau, et le climat y était glacial.

Cette collision forma un monde très diversifié, composé de terres désertiques, de plaines, mais aussi d'environnements marins.

Pendant longtemps, les ères se succédèrent. En premier se fut l'âge de glace qui anéantit toute la vie qui commençait à peine à naître. Puis en second, la grande chaîne de l'évolution prit son envol. Les primates devinrent des hommes, les oiseaux prirent la forme d'elfes, les tortues firent place aux nains, les titans de l'époque laissèrent place aux trolls, et pour finir les 4 éléments du monde donnèrent la race des esprits.

L'écriture fut crée dans un but profondément économique, ce qui facilita la forme la plus primitive du commerce: le troc.

Les espèces commencèrent leur grande odyssée vers le pouvoir. Des villages, bientôt des villes, des forteresses naquirent, chacune avec un autre but très précis.
Le premier ouvrage ayant été écrit dans un autre but que commercial, marqua l'an 0.C'est donc à partir de cette base que la grande époque humaine pouvait commencer.

A ce jour, Ithrith est composé principalement de 2 grandes îles...

Une à l'ouest, qui forme le Ladros, l' Almarie, l' Ocranie, et l' Eriadon, et une seconde qui forme à elle seule le Mirion. Pour finir, Quelques archipels sont présents au Nord du Mirion.

Cependant, de plus en plus de bruits courent que le monde d'Ithrith est bien plus vaste que ce qu'on croit, et que d'autres terres existent, des terres inexplorées...

Toutes les guildes se battent pour trouver ces terres, et pour être les premiers à les conquérir.

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Scénario actuel

Il fut un temps ou l'herbe était verte, où les rivières et les lacs étaient transparents de beauté, la nourriture y était débordante et la nature s’y trouvait fertile.

Ces temps de bonheur invraisemblables ne durèrent pas, la naissance de Proximée changea tout. Cet incroyable devin prédisait l'avenir à travers l’eau d’une facilité déconcertante, à en faire pâlir n’importe qui.
Il était aimé dans tout Ithrith, d’une part par son incroyable beauté originelle, d’autre part pour sa sincérité et sa sainteté d’esprit. Tout allait bien sur Ithrith, jusqu’au jour ou l’habitude changea. Proximée n'annonçait plus de bonnes nouvelles. Il prédisait que l’univers tout entier tomberait dans l’horreur de la guerre…

A partir de là, le monde entier crut Proximée et sombra dans le doute le plus profond.

Peu à peu, les différentes races d’Ithrith se séparèrent. Les elfes et les humains, eux qui étaient auparavant les meilleurs amis du monde, se virent partir chacun de leurs côtés.
Puis ce fut la deuxième nouvelle de Proximée. Une des 4 grandes races intelligentes du monde, allait être irrémédiablement exterminée.
A ce moment, la panique s’empara de tous les cœurs, chaque race construirent de leur côté des remparts à toutes épreuves, formèrent des guerriers redoutables et mirent toutes les chances de leur côté.
Ce que Proximée ne remarquait, et ne comprenait sans doute pas, c'est qu'en contant ce qu'il voyait dans sa tête, il transformait l'avenir, et par conséquent celui ci devenait encore et toujours plus sombre.

A l’aube du 4eme jour de Janvier 474, les hommes déclenchèrent la guerre. Le roi d'Almarie de l'époque, sûrement corrompu, décida d'exterminer les races dites "impures". De l'autre côté des terres, le Mirion s'allia à sa cause.

Cette guerre fut la plus horrible de toutes. Des milliers de personnes furent tués atrocement et massivement. Les rares survivants furent envoyés dans des caves au centre du Mirion pour y être torturés.

C'est à ce moment là que quatre grands hommes créèrent les guildes. Elles avaient pour but de rétablir l'équilibre entre le bien et le mal sur Ithrith. La garde d'or, L'ordre de la tour de cristal, La légion du chaos, et l'étrange Conseil des ombres.
Ainsi, grâce à ces guildes et les héros qu'elles formèrent, la paix revint petit à petit.
Pour leur plus grand malheur, les personnes que l’ont avait enfermé dans les caves durent y rester...Nul ne sait ou elles se trouvent.

Nous sommes en 508, vingt-et-un an après la fin de la guerre des races. Beaucoup de choses ont changé depuis 487.

Proximée, lui qu’on croyait invincible, a péri dans une embuscade aux environs du Golfe du Lion. D’une certaine façon, sa mort arrangea tout, car la paix était enfin revenue sur Ithrith.

Cependant, la balance recommençait à pencher du côté du mal. Le fondateur de « la légion du chaos » a ramené dans ses rangs le plus féroce guerrier de l’histoire.
Personne ne sait de quoi il est capable. Quoi qu’il en soit, la guerre est à nouveau imminente, et il faut à tout prix rétablir l’équilibre.

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Factions déja implantées à la sortie du jeu (guildes)

La légion du chaos : Base située au Mirion

Pendant la grande guerre, de nombreux sires et chevaliers furent exilés de leur patrie pour des actes qu’ils avaient commis, actes sombres et abjects allant à l’encontre de toutes lois.
Ces hommes formèrent bientôt une réelle assemblée, qu’ils nommèrent la légion du chaos. La sombre faction recrutait et entraînait ce qui allait devenir les chevaliers noirs. Chacun de ces hommes étaient grands, robustes et leur force, sans pareil. Ils ne jurent que par souffrance et cruauté, brûlant, pillant, saccageant tout sur leur passage. La seul tache obscurcissant la puissance de ces géants noirs est leur agilité, un guerrier de la légion du chaos n’est pas un solitaire, leur rapidité étant limitée ils se battent en groupe où là ils deviennent de redoutables tueurs. A ce jour, cette faction est comptée comme la plus puissante et la plus cruelle. Elle n’est sujette à aucune morale, sa seule conviction est que pour obtenir un empire meilleur, le royaume doit être d'abord être mit à feux et à sang pour que les hommes du chaos reconstruisent eux-mêmes.

- La garde d’or : Base située en Almarie

Cette faction est la plus ancienne de toutes, elle fut fondée à l’aube de la grande guerre par un groupe de puissants seigneurs.
Durant le chaos qui a accompagné cette tragédie que fut la guerre, les gardes ont joués un rôle essentiel. Son assemblée de guerriers regroupe les plus fines lames de l’empire. Un garde d’or est équipé des meilleures armes, une agilité fulgurante. Ils ne valent pas leur pareil dans des combats singuliers, où leur rapidité met à terre le plus puissant des guerriers avant même qu’il n’ait pu sortir l’épée du fourreau. Durant la grande guerre, ils furent recrutés pour des assassinats, c’est grâce à eux que de nombreux ennemis de l’empire sont morts.
La garde est aujourd'hui entre les mains de Lord Histère, et à présent elle entraîne de plus en plus de gardes d’or, dont chacun ressort de son entraînement doté de l’agilité de ces prédécesseurs. Ils combattent alors pour faire respecter les anciens idéaux chevaleresque et pour mettre à bat les ennemis de l’empire.

- L’ordre de la tour de crystal : Base située en Ocranie

Cette faction fût crée la même année que la fin de la guerre, elle fait office d’école de magie ainsi que de siège pour la communauté des mages de l’empires. Elle a été crée pour entraîner à la suite de la guerre, un ordre de mage plus grand et plus puissant. Cette faction peu commune est énormément importante dans l’équilibre de l’empire. En effet c’est elle qui dissuade, de par sa seule présence, les chevaliers de la légion d’attaquer directement les armées du monde libre. La magie utilisée par ces mages est sainte, elle tire toute sa puissance des astres, magies de la lune.
Un mage de crystal est sage et intelligent, les différents dirigeants de l’empire font souvent appel à l’un d’eux pour les conseiller, car leur aide est précieuse et elle reflète leur sagesse et leur pureté d’esprit. Ils sont également très mystérieux, personne ne connaît vraiment la vraie nature de leur force et leur vraie puissance. L'ordre de la tour de crystal est aujourd’hui uniquement présente pour combattre les hommes du Chaos et garder un équilibre dans l’empire tout entier.

- Conseil des ombres : Base située en Eriadon

On sait bien peu de choses sur cette faction, on ne connaît ni sa date de création, ni ses objectifs, ses actions sont toujours faites dans l’ombre de la nuit ou des batailles.
Jamais un membre de l’ombre n’a été capturé, personne ne sait où ils siègent. Le peu de chose qu’on détient sur eux est le fait que nous sachons qu’il pratique la magie comme les mages de crystal, mais ils n’utilisent pas celle des astres. Certains disent qu’ils tirent leur magie des entrailles de la terre, d’autre de l’ombre elle-même…
Cette faction a alors été, par peur, classée faction la plus nuisible à l’équilibre. Si une guerre éclatait, se serait cet ordre qui obtiendrait vite un avantage considérable. Car, comme personne ne connaît leurs pratiques ou leurs forces, personne ne sait comment les combattre….

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Races et Classes

Le système de Races et classes de Terres-Mystérieuses n'est pas commun. Au début de votre aventure, le principe est simple, vous aurez le choix entre les 5 races d' Ithrith, puis 2 classes primaires: Le combattant ou le mage.
Puis, au fur et à mesure des niveaux, vous aurez la possibilité de vous spécialiser, de vous orienter vers une voie qui vous correspond mieux.
Ici sont repertoriées ces spécialisations.

Les races sont représentées en rouge et les classes pouvant être choisies à la base, en bleu.

Humains:

- Combattant

--> Chevalier (épée/masse/bouclier)

---> Marteleur (masse à deux mains)
---> Templier (épée/bouclier)

--> Chasseur (arc/dague)

---> Fauconnier (arc/arbalète)
---> Maître furtif (dague)

--> Guerrier (deux épées/lance)

---> Seigneur de guerre (lance)
---> Chevalier Errant (deux épées)

- Mage

--> Sorcier (sorts offensifs)

---> Invoqueur (invoqueur de pets)
---> Gardien de la mort (endors, para)
---> Incantateur (sorts offensifs)

--> Enchanteur (buffs)

---> Prophète (buffs)
---> Druide (buff pour pets et armes)

--> Prêtre (soins/lutte contre le mal)

---> Grand Sâge (lutte contre le mal)
---> Evêque (soins)

Elfes:

Combattant

--> Chevalier Elf (épée/masse/bouclier)

---> Paladin (masse à deux mains)
---> Maitre d'armes (épée/bouclier)

--> Camoufleur (arc/dague)

---> Flèche Noire (arc/arbalète)
---> Dague translucide (dague)

--> Lames Vertes (deux épées)

---> Danseur de l'ombre (deux épées)

Mages:

--> Partisan de Mère Nature (offensifs)

---> Invocateur de Mère Nature (invocateur de pets)
---> Bras Droit de Mère Nature (offensifs)

--> Régénérateur Céleste

---> Grand Sâge des Elfs (lutte contre le mal)
---> Evêque Blanc (soins)

--> Invocateur (invocateur de pets)

---> Invocateur Céleste (invocateur de pets)


Nains :

Combattant

--> Artisan (marteau/bouclier/craft)

---> Forgeron (marteau/masse/bouclier/craft)
---> Artisan de Siège (marteau/masse/invocateur)

--> Chasseur (masse/sort pour dropper)

---> Paladin (masse/bouclier)
---> Chercheur d'or (masse/sort pour dropper)

Mage

--> Récolteur de baies

---> Alchimiste
---> Botaniste


Trolls:

Combattant

--> Destructeur (épée à deux mains/masse/bouclier)

---> Gladiateur (deux épées)
---> Brute Anarchique (masse/bouclier)

--> Tyrant (épée/bouclier/lance)

---> Chevalier Déchu (épée/bouclier)
---> Tirailleur (lance)

--> Sombreur (arc/dague)

---> Flèche ocre (arbalète/arc)
---> Errant (dague)

Mage

--> Shaman (sorts offensifs)

---> Hurleur des Troupes (buffs/sorts offensifs)
---> Seigneur De Guerre (sorts offensifs/masse)

--> Sorcier de Village (buffs/soins)

---> Grand Sorcier (buffs)
---> Sorcier Blanc (soins)



Esprits:

Combattant

--> Mort Vivant (mains)

---> Zombie Guerrier (hache/epee)
---> Pétrifieur (dague)

--> Némouls (arc/dague)

---> Tireur fûneste (arc)
---> Ombre de la nuit (sarbacane)

Mage

--> Ombre Noire (sorts offensifs)

---> Nécromancien (endors, paralyse...)
---> Esprit Furtif (se volatilise, se téléporte/sorts offensifs)
---> Noirceur Etrange (sorts offensifs)

--> Gardien céleste (soins/buffs)

---> Scelleur du coffre d'âmes (soins)
---> Fantôme (un peu de sorts offensifs/buffs)



Screenshots:

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Wallpapers

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Acheter le jeu:

En effet, Terres-mysterieuses n'est pas gratuit. Il l'est presque, car la seule petite redevance que nous demandons servira a payer le serveur. Un appel téléphonique suffira donc tous les mois. Si un mois vous choisissez de ne pas jouer, votre compte ne sera pas supprimé, mais juste en pause.

Cout de l'appel téléphonique: 1,34euros par appel + 0,34 euros la minute, sachant qu'un appel dure generalement entre 55sec et 1min30 au grand maximum.

SITE INTERNET: http://www.terres-mysterieuses.com

Le site a ouvert le 22/08/06 a 12H00, il est normal qu'il ne soit pas encore tout à fait rempli. Le jeu est quand à lui bien entamé.

Salutations. Guerilla.


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