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 Sujet du message: TEM
MessagePublié: Lun 16 Avr, 2007 6:09 
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Héros de pacotille
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Inscrit le: Lun 16 Avr, 2007 6:06
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Je joue à un jeu depuis quelques temps (que je trouve pas mal du tout). Je vais essayer de vous le présenter :

Lien avec le site (en cliquant sur l'image dessous) :

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But du jeu: Terraformer Mars (rendre la planète habitable pour les colons qui viendront coloniser la planète). Ceci pouvant se faire de manière indépendante, ou en créant/rejoignant un syndicat. L'intérèt du syndicat étant bien entendu de permettre de nombreuses interactions entre joueurs.

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Configuration matérielle nécessaire: un navigateur internet, rien de plus.

Difficulté: moyenne au début, l'intégration d'un syndicat aide à comprendre les bases du jeu.

La richesse de TEM comparé est visible à de nombreux niveaux, autant graphiquement que par la réelle interaction entre chaque joueur, ou encore grâce à l'IA du jeu (et oui bien que ce soit un jeu PHP il dispose de sa propre IA ) qui peut vous donner ponctuellement un bonus/malus comme fortement influencer votre avenir sur Mars selon vos choix.....mais ça je vous laisse le découvrir.

Conseils pour bien débuter: une lecture sérieuse de la FAQ, est un minimum pour bien démarrer sur TEM. Contrairement à beaucoup ce jeu ne se limite pas à une interface basique ou en quelques clics vous avez maitrisé 90% des possibilitées. Un passage par le centre de formation est plus que recommandé.

Ici si l'inteface est convivial, la prise en main sera facilitée après s'être impégnée du jeu en parcourant FAQ et forum, de nombreux syndicats encadrent les newbies dans leurs débuts, bien que le choix de rester indépendant reste possible, celui ci n'est pas le plus simple, mais il permet aussi au début de prendre ses marques dans l'univers.


Communication: le jeu met à disposition des joueurs 3 tchats pour faciliter les échanges, un tchat général ( Le Bar du Forage ), un tchat exclusivement RP et un tchat "jeu" pour ceux voulant se détendre.Un forum est également mis à disposition.

Vos débuts sur Mars: choix de vos compétences.

Votre inscription au voyage vient d'être finalisé, la Firme TEM vous a bien enregistré comme participant au prochain vol en direction de Mars, alors que vous êtes à bord de la navette vous emmenant vers l'inconnu, un choix difficile vous est proposé dès le début: vous spécialiser ou non dans divers domaines.
Plusieurs compétences vous sont proposées, chacune d'entre elles vous apportera différents bonus, malheureusement il n'y a pas de stratégie idéale, mais chacun peut ainsi orienter son personnage selon envie.

Prenons quelques exemples concret pour illustrer:

-vous êtes indépendant , la mécanique vous aidera à réparer votre matériel (réduction des coûts).
-la gestion générale donnera un bonus de vente, cependant mettre tout vos points en gestion vous obligera à sacrifier d'autres compétences.
-un commando devra être fort, mais si tout baser sur la force lui permettra de "dominer" des commandos moins fort, il sera "handicapé" peut être sur la survie en milieu hostile et donc résistera moins bien au froid.

Devez vous donc vous spécialiser à outrance sur un rôle disponible dans un syndicat, ou répartir équitablement vos compétences si vous rester indépendant. Toute la question est la, les réponses par contre sont multiples, personne n'a le personnage parfait, une spécialisation entrainant des sacrifices, une trop grande diversité de compétences ayant pour conséquence de réduire l'effet de celle ci ( l'impact de 20 points en mécanique étant moindre que celui de 40 sur les coûts de réparation par exemple).

Sur votre fiche terraformeur ci-dessous vous pouvez voir vos points de compétence, à chaque passage de rank vous êtes crédité de 20 points, que vous répartissez comme bon vous semble, la barre d'experience en bas vous indique votre % de progression vers le rank supérieur.

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Voici maintenant par compétence les rôles dans un syndicat quelles affectent positivement, et ce à quoi elles peuvent vous servir individuellement.

Constitution: elle n'est pas propre à un rôle, mais à tous. A vous de voir si vous souhaitez y consacrer une part importante de vos points. Il va de soi qu'une bonne constitution vous permettra de mieux résister aux blessures, au climat, et vous permettra aussi de porter un scaphandre avec un haut niveau. La constitution aide aussi à être moins sensible aux effets du laxatif.

Force: compétence principale du commando. La force vous permettra d'écraser plus facilement un adversaire en 1vs1 ou lors d'une grosse baston syndicale. Un minimum de force est aussi nécessaire avec un scaphandre de niveau élevé, de plus cette compétence vous permettra de résister au climat également.

Dextérité: compétence principale de l'infirmier, elle entre en compte aussi pour la précision de l'artilleur. La dextérité vous sera aussi utile lors des actes crapuleux "lax" ou "shoot sur béhémoth".

Survie en milieu hostile: sans développer un minimum cette compétence, vous ne résisterez pas souvent au climat de Mars, elle n'est pas propre à un rôle, mais l'adepte devant souvent sortir par tout temps, la négliger serait probablement ennuyeux, à vous de voir.

Pilotage: cette compétence est nécessaire pour tous ceux ayant upgradé leur pelle et acheté un béhémoth, vous éviterez plus facilement les shoots enemis d'une part, d'autre part en cas de climat fortement hostile ou si vous allez sur une zone peu accessible vous serez heureux d'avoir mis quelques points dedans.Le pilotage est aussi nécessaire au Maitre artilleur car il doit maneuvrer le canon.

Mécanique et électronique: compétence principale du magasinier, elle permettra à celui ci de réparer le matériel des membres de syndicat à moindre coût, de même elle permet à un indépendant de réduire ses coûts de réparation. Elle est nécessaire également pour hacker (voler des témis), ou contrer un hackeur (mais vous pouvez aussi stocker).

Gestion générale: compétence principale du boss, elle lui permet de réduire les coûts des alarmes et autres options syndicales, elle apporte également à chacun un plus lors de la vente des minerais.

Attention:

- vous pouvez renforcer une compétence grâce aux artefacts du marché noir
- certaines compétences sont utiles lors d'évènements spéciaux, mais ça on le découvres le moment venu.
- la plupart des compétences apporte quelques autres avantages qu'il vous faudra découvrir.
- il n'y a pas de développement idéal !

Qu'est ce qu'un syndicat ?

- un syndicat est tout simplement un regroupement de terraformeurs avec un but/idéal commun, réunit sous une même bannière.
Vous avez autant la possibilité de rejoindre un syndicat existant (liste accessible depuis le classement ou également sur l'auditorium syndical: section du forum dédiée au recrutement ) ou la possibilité de créer votre propre syndicat. Si vous choisissez cette option, les débuts peuvent être difficile mais un syndicat bien organisé trouvera rapidement des membres souhaitant gonfler ces rangs, de plus rien ne vous empêche de promouvoir autour de vous votre syndicat.
Si vous souhaitez rejoindre un syndicat existant, lisez leur page de présentation, certains ne recrutent qu'à partir d'un certain niveau de jeu , ainsi en dessous du rang 3 vous êtes "newbie" et certains syndicats ont créé des ailes (wings) ou des syndicats écoles pour former leur future recrues.

Qu'est ce qu'un syndicat m'apportes de plus ?

- tout d'abord si vous êtes dans un syndicat votre interface de jeu reste strictement la même, vous évoluez dans le même environnement, néanmoins appartenir à un syndicat peut apporter quelques avantages non-négligeables, sous réserve bien entendu que votre syndicat utilise les options mises à sa disposition.
Chaque syndicat dispose ainsi d'une caisse noire, lui permettant de financer ses options. Cette caisse noire est alimentée par un bonus versé au syndicat à chacune de vos ventes. Pour être plus clair, en tant qu'indépendant si vous gagnez 1.000 témis ceux ci sont directement crédités sur votre compte, si vous êtes syndiqués rien ne change, sauf que votre syndicat à droit à un bonus de 10% qui ne vous est pas retiré, vous gagnez ainsi toujours 1000 témis et votre syndicat se voit crédité de 100 témis. Grâce à cela, soins ou réparations peuvent être à la charge du syndicat et non à la votre.
De plus le syndicat dispose d'un arsenal conséquent, ceci lui permettra de faire pression au besoin ou de répliquer à une agression, bien entendu, il ne faut pas sous estimer ces adversaires.

Outils mis à disposition des syndicats:

- chaque syndicat a à sa disposition une page de présentation ingame, ainsi que la possibilité d'afficher son drapeau et son image perso . De plus vous pouvez isérer un lien conduisant à votre forum si bien entendu vous en avez un.

Les rôles dans un syndicat

Généralités:
-tout changement de rôle déactives instantanément les artefacts du joueur que vous changez de poste.
-il est impossible d'affecter un rôle à un joueur blessé.

Boss: il est souvent le créateur du syndicat mais ce n'est pas obligatoire. Il gères celui-ci, lui seul peut affecter les rôles, sauf celui de commando affecté par le leader. Il peut mettre n'importe quel joueur terraformeur par contre, même un commando. Attention: si un joueur est blessé, le boss le voit et ne peut pas lui mettre de rôle, par contre si l'infimier ou le magasinier est blessé il peut affecter le rôle à une autre personne. Le boss est aussi le seul à pouvoir activé les options syndicales (mutuelle, alarmes rovers, ...) et a déclenché le Nuke, tout cela sera vu dans un projet article. Le boss peut si il est absent transférer son poste, dès lors il devient simple terraformeur, sauf si le nouveau boss lui donne un rôle. Enfin le boss peut faire un pacte de métal avec un autre syndicat (sujet d'un prochain article).
Conseil : ne pas hésiter à partager ce rôle, car un syndicat avec un boss très peu présent peut très vite se trouver bloquer. Attention partager ce rôle avec quelqu'un de confiance.

Adepte: c'est un des roles clefs du syndicat. Il a pour rôle d'entretenir le temple et de s'y receuillir. Chaque entretien et nettoyage du temple rapporte des points de ferveur, attention un entretien trop aléatoire peut donner un malus (perte de points). A partir d'un certain nombre de points (minimum 4500) des actions sont disponibles et donne droit à des bonus/malus. Il est conseillé de se relayer à ce poste.
Conseil: les points de ferveur n'augmentant pas rapidement, utiliser les actions avec parcimonie, elle peuvent vous aider dans des situations difficiles donc ne les gaspiller pas inutilement.
Bonus: lors des concerts de métal (event spécial sur le tchat, assez rare mais facile à reconnaitre) si votre adepte est connecté vous aure un bonus de points de ferveur, sinon pensez à en mettre un si vous êtes boss à ce moment la.

Leader: il affecte les commandos, attention le leader ne peut mettre commando que les terraformeurs du syndicat, il ne peut pas mettre commando l'infirmier ou l'adepte. Comme il peut les mettre, le leader peut aussi enlever le rôle de commando. Il ne peut pas mettre commando un joueur blessé. Le leader est celui pouvant lancer les attaques collectives, de même si il gères mal vos commandos (trop de blessés et il ne le dit pas aux boss, personne au poste de commandos, ...) votre syndciat sera moins protégé en cas d'attaque exterieure. Le leader peut aussi lancer une attaque de drones , même si votre maitre artilleur n'est pas connecté. Le leader peut enfin faire les actions individuelles 1vs1 et "shoot béhémoth".
Conseil: mettez une personne de confiance à ce poste, qu'elle ne vous envoie pas en guerre inutilement....

Commandos: comme le leader ils peuvent faire les actions individuelles 1vs1 et "shoot béhémoth". Les commandos participent à chaque grosse baston décidée par le leader. Attention cependant: un commando blessé pourra défendre son syndicat voir attaqué mais sera moins craint et moins dangereux. Si un commando a son scaphandre endommagé il ne peut plus se battre, penser à vérifier votre matériel si vous vous êtes battu et avez été blessé.
Conseil: si vous avez assez peu de temps à consacrer à un autre rôle, celui de commando peut vous convenir demandant un investissement moindre.
Bonus: l'incantation du haut commandement apportera un bonus à vos commandos si vous lancez une Grosse baston. Cet event est assez rare, sachez en profiter si besoin.

Infirmier: comme son nom l'indique, il soignes. L'infimier a accès à l'infirmerie syndicale et peut soigner tout membre du syndicat s'y présentant. Attention: si l'infirmier est malade il ne pourra soigner personne, donc penser à le remplacer. En soignant un joueur cela lui évites d'aller en stase, les frais sont prélevés directement dans la caisse noire du syndicat et les soins sont instantanés. Plus l'infimier a développé sa compétence dextérité plus cela diminuera les coûts, cependant plus un joueur à un rank (niveau) élevé plus les coûts augmenteront.
Exemple: imaginons un rank 3 qui a une entorse, si il se soigne disons que cela coute 4000 témis, avec un infirmier avec 80 en dextérité le coût sera peut être de 3700 témis à l'infirmerie. Par contre si c'est un rank 6 qui a une entorse le coût pour lui sera de 12.000 témis et 10.200 pour l'infirmier si il va à l'infirmerie. (attention les chiffres donnés ne sont pas réels)
Conseil: le boss a l'option mutuelle syndicale, cette option réduit les délais de stase de 70% ou les coûts des soins, il peut parfois être judicieux de l'activer.
Bonus: le plan permafrost soigneras tout le monde même les non connectés , cela vous éviteras des coûts important en soins. Ce plan est déclenché uniquement quand les températures sont inférieures à 100°.

Magasinier: le magasinier peut réparer les pelles ou les engins de terraformation béhémoth et kréator , comme l'infirmier à son infirmerie, le magasinier à son magasin. Attention: si votre matériel a moins de 20% de dégats, ni vous ni le magasinier ne pouvez le réparer, de plus le magasinier ne répares ni les scaphandres ni les rovers abimés. Par contre le magasinier récupères les rovers que vous voler à des joueurs ne faisant pas partie de votre syndicat, et peut les donner aux joueurs de votre syndicat qui n'en ont pas (attention un voler abimé qui est volé sera donné abimé). Les coûts des réparations que fait la magasinier sont prélevés dans la caisse noire.
Conseil: affecter à ce poste un joueur ayant axé la majorité de ses compétences sur la mécanique et électronique, car les engins comme les béhémoths coutent chers à réparer et il peut faire baisser les coûts de façon importante.

Maitre Artilleur: ce rôle n'est disponible que si vous avez un pacte de métal avec un autre syndicat. Vous ne pouvez faire qu'un seul pacte de métal, et c'est le boss qui peut le réaliser, avant de le faire assurer vous que votre entente avec vos frères de métal (l'autre syndicat) sera excellente. Car attention: toute rupture du pacte entrainera la perte du centre métallurgique, donc perte de tous les niveaux d'upgrades, et perte de tous les drones, vous comprenez donc que le pacte doit être réfléchi. Une fois ce pacte fait, vous aurez un certain délai d'attente avant le retour de votre maitre artilleur au centre. Le maitre artilleur gères le centre, chaque fois que vous upgradez votre centre, le temps de fabrication des drones diminuent et leur résistance augmente. Le maitre artilleur gères le canon, si il est en ligne lors d'une attaque de drones adverses , d'une part vos drones vont s'interposer, d'autre part votre maitre artilleur pourra aussi grace aux canons détruire les drones adverses. Par contre vos drones une fois construits si ils sont autonomes pour défendre , sont dirigés par le leader pour attaquer.
Attention: Si votre Syndicat possede 10% de personnes inférieures au Rank 2 votre canon ne peut être mis en route et la production de Drones de combat stoppe.

Infiltrateur: son rôle est ....d'infiltrer les autres syndicats. Il reste dans votre syndicat mais mentalement il peut sur un syndicat donné, réaliser une infiltration. Cette action ne peut être faite qu'une fois par heure, l'infiltrateur choisit un syndicat , et selon son rank verra un certain nombre de joueurs (c'est aléatoire vous ne pouvez pas choisir le pseudo du joueur), leur affectation syndicale et leurs artefacts. Attention si le syndicat visé à activer l'option "brouillage mental" cela ne marchera pas.
Exemple: un infiltrateur de rank 3 pourra voir 3 personnes, il va ainsi sur sa cellule d'infiltration, il entre le nom du syndicat, selon le nombre de personnes dans le syndicat il aura un certain nombre d'icone, étant rank 3 il ne peut en choisir que 3. Il verra ensuite peut être le joueur "untel" qui est commando avec un artefact, le joueur "autre" qui est commando sans artefact, et le joueur "truc" infirmier.
Conseil: avant que votre leader ne lances une grosse baston, infiltrer le syndicat enemi pour avoir un minimum d'infos.

Terraformeur: c'est le rôle "basique", vous n'avez aucune responsabilité. Ce rôle ne donne pas accès à la caisse noire ni à la liste des membres, donc vous ne pouvez pas savoir combien le syndicat à en caisse noire, ni qui fait quoi. Ce rôle est pratique pour accepter un joueur sur lequel on a des doutes. Ou pour affecter un joueur habituellement infirmier, pas assez fort pour être commandos et que vous souhaitez remplacer car il n'est pas connecté.

Si vous avez eu le courage de lire jusqu'à là BRAVO !


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 Sujet du message:
MessagePublié: Mar 08 Mai, 2007 13:56 
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Inscrit le: Lun 16 Avr, 2007 6:06
Messages: 6
Le jeu prend un virage avec l'ajout d'un véhicule de déplacement en temps réel...

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