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MessagePublié: Dim 11 Déc, 2005 17:42 
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Inscrit le: Mar 08 Mars, 2005 20:49
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+ une coque disponible que l'on gagnerait en récompense d'une quete difficile, car je trouve que les bombes doivent etre rares, car trop puissantes...

Faut pas pousser ou certains gros clans ne ferait que farmer les zones importantes de la quete. Ca servirait plus a rien. Et 30 poison c'est bcp trop aussi. 15 poisons et une coque de bombe a acheter au marchand pour 450po ca irait bien en cout je pense finalement.

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MessagePublié: Dim 11 Déc, 2005 22:57 
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Inscrit le: Lun 30 Mai, 2005 14:41
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Localisation: Sur un nuage (bah oué, normal pour un Ange)
Je pense que les dégâts ne doivent pas être divisés par le nombre de personne sur la case (sinon sur une tour de 100 ça fera carrément rien.),

A mon avis histoire de rabaisser un peu la puissance il faudrait que le poseur de bombe prenne toujours les dégâts, puisqu'il est déjà sur la case : vous avez déjà vu revenir un kamikaze après s'être fait exploser ?

Ensuite il faudrait que ce soit cher, et vu que c'est une arme pour les guerres inter clan, pourquoi ne pas les acheter avec l'or du clan, mais à ce moment là on augmente le prix jusqu'à 500 po minimum, ainsi sur un palais il pourrait y avoir un "stock" de bombes disponibles pour tous les membres du clan ou uniquement pour les officiers, faut voir...

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MessagePublié: Dim 11 Déc, 2005 23:51 
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Localisation: Clan [Outlaw]
non aux mines anti personnel et aux mines à sous-munition, ce sont deja de belle cochonnerie irl alors si en plus elle vienne pourrir lorndor...

Pas très civique :D

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MessagePublié: Lun 12 Déc, 2005 8:22 
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Inscrit le: Lun 22 Août, 2005 9:56
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Moi je suis asssez pour.
A mon avis dans les idées à approfondir on a :

- Dégats divisés par le nombre de personnes sur la tour, MAIS dégats maximum limités si il n'y a que trop peu de monde (en gros que la bombe agisse de manière optimale pour une tour de 40personnes)

- Coque à acheter, prix pas nécessaiement si élevé que ça, je dirais plutot 100/150 Po

- Remplissage avec du poison, 20fioles pour remplir la bombe, les dégats de la bombe seraient fonction du poison versé (là j'ai peur que ca fasse trop de requetes mais on peut rever...)

- Icones dans la détection sur les gars portant une bombe, ainsi il ne peut pas se permettre d'attendre le meilleur moment (ou bien à ses risques est périls) si le porteur meurt la bombe disparait (elle est désamorcée).

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MessagePublié: Lun 12 Déc, 2005 19:16 
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Localisation: Beyond the dark keyboard...
Khun, l'elfe a écrit:
non aux mines anti personnel et aux mines à sous-munition, ce sont deja de belle cochonnerie irl alors si en plus elle vienne pourrir lorndor...

Pas très civique :D


Tsss, ca traine pas au sol ca. Ca explose directe et renvoi facon collissimo express la moitié des personnes de la case dans leur royaume, ctout. :lol:

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MessagePublié: Mar 13 Déc, 2005 16:50 
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Localisation: Keyzer ex machina
Pour la formule des dégats des bombes, ce qui pourrait être pris :
Domages indicatifs : 250


Domages indicatifs/ racine carrée du nombre de personnes sur la case

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MessagePublié: Mar 13 Déc, 2005 18:28 
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Sinon avoir accés à plusieurs bombes:
- 1POs == La bombe touchera au maximum 5 personnes
- 2POs == La bombe touchera au maximum 10 personnes
- 3POs == La bombe touchera au maximum 20 personnes

Ensuite, je rajouterai que la bombe a la capacité d'infliger:
- Pour 1PO == 50 de dégats
- Pour 2POs == 100 de dégats
- Pour...

On donnera également une statistique:
La bombe pourra toucher au hasard de 1 à 5 personnes présentes sur la case, et infligeras à toutes ces personnes un total de dégats de 50 pour celle à 1 PO.

Les prix et les dégats sont fictif, mais cela donnerait beaucoup plus de marge aux agressés.

Par contre, question stats, je verrai bien le poseur de bombe toujours touché par celle ci, et donc serait le numéro 1, puis si il n'y à pas d'autres personnes touchés, il recevra 50 de dégats (exemple)

Vala

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MessagePublié: Mar 13 Déc, 2005 19:08 
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Trop faibles comme chiffre tout ca bouuuuuuh. Il faudrait que ce soit un truc puissant genre 5000 dommages repartis sur tlm sur la case, mais qu'en echange ca coute un max genre 3000po, comme ca ont en sort pas n'importe quand mais on retourne une bataille avec facilement. :D

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MessagePublié: Mar 13 Déc, 2005 21:01 
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gamers321 a écrit:
Trop faibles comme chiffre tout ca bouuuuuuh. Il faudrait que ce soit un truc puissant genre 5000 dommages repartis sur tlm sur la case, mais qu'en echange ca coute un max genre 3000po, comme ca ont en sort pas n'importe quand mais on retourne une bataille avec facilement. :D


Justement non, il ne faut pas qu'on puisse "retourner une bataille facilement" ca doit être utilisé en coopération avec plusieurs poseurs de bombes synchronisés pour retourner une bataille!

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MessagePublié: Mer 14 Déc, 2005 8:09 
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gamers321 a écrit:
Trop faibles comme chiffre tout ca bouuuuuuh. Il faudrait que ce soit un truc puissant genre 5000 dommages repartis sur tlm sur la case, mais qu'en echange ca coute un max genre 3000po, comme ca ont en sort pas n'importe quand mais on retourne une bataille avec facilement. :D


Je vais me quoter pour te montrer ce que j'ai marqué:

rachida a écrit:
Les prix et les dégats sont fictif, mais cela donnerait beaucoup plus de marge aux agressés.


Tu as ta réponse. Je voulais simplement démontrer un principe de base, si il plaît travaillons dessus, sinon oublions le.

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MessagePublié: Mer 14 Déc, 2005 15:02 
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Pour poser une bombes ans trop d'avantage , j'aurais bien vue un truc de ce genre :

Lorsqu'on possede une bombe , une option apparait dans inventaire :
Amorcer la bombe : 40 PA

Puis , une fois amorcer , une fenêtre de déplacement demande vers ou veut on s'enfuir

Une fois l'amorsage fini , un compte à rebours se met en route (j'aurais pensé à quelques heures , selon les bombes)
Une autre option apparait aussi dans l'inventaire :
Desamorcer bombe : 6 PA

Une fois le compte à rebours términé , le poseur de la bombe se déplace automatiquement du coté qu'il l'avait choisi et la bombe éxplose .


Bien sur , dans cette solution , on ne distinguerait pas les porteur de bombe des autres joueurs.
Cette opération aurait pour but d'obliger un clan à envoyer des hommes pour proteger son porteur et de les replié à temps.

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MessagePublié: Ven 16 Déc, 2005 17:12 
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Mouai...

Je penserai plutot à un système de base, donc un gros pétard avec une mêche de quelques secondes qui ferait des dégats au poseur, et aux personnes qui rentrent en compte (cf: mon idée de stats)

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MessagePublié: Ven 16 Déc, 2005 18:01 
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Localisation: Keyzer ex machina
Pour l'idée du compte a rebours, vu que tous marche avec des pa je sais pas si c'est possible

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MessagePublié: Ven 16 Déc, 2005 19:51 
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Ca existe deja avec le sproch ball hein. :wink:

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MessagePublié: Ven 16 Déc, 2005 20:06 
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Localisation: Keyzer ex machina
Le compte a rebours du sproach ball dépend du nombre de passe et pas d'un temps défini non?

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