Ouais, mais je vois un problème quand même...
Je trouve que le fait de toucher à tout les coups un peu gros, les mages ne touchent pas à tout les coups eux(attention vais me faire lyncher là ^^)... mais on peut penser à des armes qui aurait plus de portée, seulement on peut mettre à profit la agilité dans ce cas en reprenant un tant sois peu le principe du sproach ball, je m'explique:
Distance: 0
Chance de raté: 100-agi*2(donc très vite 0%
Distance 1:
Chance de raté: 100-agi
Distance 2:
Chance de raté: 100-agi/2
Distance 3:
Chance de raté: 100-dext/3
C'est peut-être un peu violent comme restriction, mais d'un seul coup, ça limite bien et d'un autre coté ça permet d'introduire des "vrais" armes qui savent faire mal... Sur lesquelles on peut tout à fait aussi mettre des malus comme proposer par rapport à la distance parcourue, ce qui est assez logique au final.
Mais là, par contre ça dépend de l'arme:
Par exemple:
Couteau de lancer:
Distance 0: Dégats indicatifs: 6
Distance 1: Dégats indicatifs: 5
(donc -1 à chaque fois)
Arc: là, forcément ça perd de la puissance moins vite
Distance 0: Dégats indicatifs: 6
Distance 1: Dégats indicatifs: 6
Distance 2: Dégats indicatifs: 5
Distance 3: Dégats indicatifs: 5
(Donc on fait -1 une fois sur deux)
Et pour quoi pas une arme de bourin pour ceux qui aime:
Arbalète:
Une perte de puissance uniquement pour la distance la plus grande avec des dégats indicatifs peut-être plus grand mais avec un temps de recharge plus important.
Quand aux prix, je pense aussi que le mieux serait de faire des armes avec un haut prix et des munitions à bas prix(en équilibrant par rapport à la puissance de l'arme et au dégats qu'elle engendre).
Voila! Skrylianne
(enfin des trucs qui se baserai sur l'agilité et qui pourait servir à des équilibres, non fallait pas dire! ça va pas passer du coup
)