Forum Heroes' Chronicles


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MessagePublié: Ven 03 Fév, 2006 7:41 
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Bah ^^ c'est moi qui a écrit:
Et bien c'est à dire que le but était de rééquilibrer les haut lvl et les bas lvl or là ça ne ferait que enfoncer l'écart...


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MessagePublié: Ven 03 Fév, 2006 21:13 
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Le bon soir à tous,

Je suis tout d'abord heureux de constater que ma suggestion (ce n'était que ça :) ) n'a pas laissé indifférent. J'ai l'impression à lire les réponses de départ que vous êtes tout pour ou tout contre, mais plutôt contre en moyenne... C'est déjà une information intéressante.

Sinon, Je rejoins Shanax dans le sens où ma proposition visait à réduire un écart qui me semble grandissant entre haut-niveaux et bas niveaux, mais je rassure tout le monde aussi, je ne tiens pas à ce qu'un haut-niveau devienne grabataire et plus faible qu'un niveau inférieur. Il me semble juste que la progression en terme de point n'a pas besoin d'être constante et que passé un certain niveau, les actions dans le jeu ou des objets/attributs/compétence particuliers liés à des quêtes suffisent à eux seuls à différencier les personnages et à assurer leur progression (c'est bien le but au départ, progresser pour se diférencier, et par exemple, les haut-niveaux ont le droit d'utiliser des armes que les bas niveaux ne peuvent porter, c'est une forme de progression qui les rend plus puissants).

Puisqu'il est difficile de revenir sur le système de progression, un système de frein me semblait effectif pour réaliser cela, d'où aussi, ce que personne n'a encore relevé, mon laius sur les potions de rejeunissement qui permettent de continuer à progresser moyennant un peu d'implication (quête, argent... bref du temps). Donc on freine, mais on n'empêche pas non plus. Le tout etant de trouver un équilibre pour que les anciens restent bien les maitres de Lorndor (mais les maitres, pas les dieux...)

Sinon, j'ai l'impression qu'un deuxième point se détache, qui concerne la différenciation des vieux, le côté doyen tout ça. Ca me semble aussi un point intéressant, notament pour inclure ça avec le système de réputation qui mérite à mon sens d'être plus utilisé (c'est le sujet d'un autre topic, je sais).

Xebeche


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MessagePublié: Ven 03 Fév, 2006 21:38 
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xebeche a écrit:
Il me semble juste que la progression en terme de point n'a pas besoin d'être constante


Le problème est justement que cette progression n'est pas du tout constante...

En shematisant un peu, il faut 6 mois pour arriver au level 20, 6 mois plus tard, on en est au level 30, encore 6 mois apres, 35, 6 mois plus tard, level 37....etc

Nos points de caracteriqtiques, on les gagnes de plus en plus lentement, on est naturelement freiné dans notre evolution par le nombre d'xp de plus en plus grand necessaires pour passer le niveau suivant.

L'ecart de niveaux et donc de caracteriqtiques se reduit naturellement, c'est un fait (Glorfindel nous avait pondu une belle théorie la dessus dans la gazette n°4).

Le truc qui fait vraiment la différence entre le lv10 et le lv27, c'est que le lv27 est mieux equipé (armures, runes, potions de soins à gogo, monture lv2 ou 3, potions de caracteriqtiques facilement accessible (parce que c'est pas donné ce genre de jouet en general quand on ne les fait pas soi même)) que le lv10 (qui par experience a rarement ce genre d'équipement, ca arrive mais ca tiens plus de l'accessoire que du truc vraiment utile (l'armure qui diminue de deux points sur un lv9 par exemple, face à un lv 27, c'est négligeable (alors que contre un autre lv9, c'est pratique par contre))

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MessagePublié: Sam 04 Fév, 2006 13:10 
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ZigEnfruke a écrit:
Citer:
...Le truc qui fait vraiment la différence entre le lv10 et le lv27, c'est que le lv27 est mieux equipé...


Ce n'est pas forcément faux, donc l'évolution des points de caractéristique de manière négative ne génerait pas si je suis bien ta remarque et que je l'exploite jusqu'au bout.

Au contraire même, un très haut niveaux compenserait ses caractéristiques un peu plus basses par un accès à des armes plus detructrices et des ressources financières plus élevés !

On en revient donc un ce que je disais, passé un certain niveau, les attributs n'ont pas besoin d'être plus elevés (voire ils peuvent être plus bas), mais des armes ou/et un vêcu font que les haut-niveaux restent les plus forts... L'honneur est sauf ! ...Et l'écart avec les niveaux inférieurs est réduit.

Maintenant j'admet tout à fait que cela implique une conception de jeu qui m'est propre et que certains (beaucoup) peuvent ne pas partager. J'amenais juste à réflechir !


Xebeche


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MessagePublié: Sam 04 Fév, 2006 16:01 
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Pourquoi vouloir tout le monde au même niveau? de toute manière, les petits levels, s'ils ne font pas d'imprudence genre taper un gros level (mais c'est comme dans la vie, si tu donne un coup de poing juste pour rire a Thyson, il arrive ce qui doit arriver) n'y sont que très rarement confrontés. les gros levels frappent rarement les petits sinon il stagnerait car ils ne font pas d'XP.

Et avec un peu de patience, tout le monde fini par grandir

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MessagePublié: Dim 05 Fév, 2006 19:21 
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Localisation: par ici ====>
J'ai une petite théorie personnelle qui rajouterait un peu de piment
:D : Alors si on prend un mage; plus il est vieux, plus il est sage et expert dans les arcanes de la magie donc la vieillesse le rend plus fort... Néanmoins,
il est sujet comme tous les humanoïdes aux maladies etc... Il est plus chétif, moins résistant.
tandis que le guerrier; plus il est vieux, moins il est fort, il est rouillé, mais comme le mage, sa technique n'a pas faibli, ses réflexes se sont estompées, ses mouvements sont moins rapides et destructeurs mais il n'a pas perdu son oeil de lynx et sa précision...

Conclusion: Avec l'âge les guerriers perdent en puissance mais pas leur dextérité (voir l'augmentent), quant à eux les magiciens conservent leur puissance (voir l'augmentent) mais leur constitution leur joue des tours...

Il peut aussi y avoir un système de techniques spéciales... Que les maîtres (guerriers) ont acquises au fils des ans, qu'ils peuvent transmettre aux jeunes guerriers avides de savoir (moyennant finances, plus élevé si le jeune guerrier avide de savoir n'est pas de votre race...)
Ce qui introduirait un système initiatique révolutionnaire, ne me remerciez pas c'est tout naturel !

ET LES EQUILIBRES ??! Me direz vous.Oui tant qu'on en parle !
Alors eux, les chanceux (héhé l'auteur de ce message est équilibré, le bougre! ), bénéficient des 2 avantages, (sagesse donc puissance sort, expérience donc techniques-secrètes-de-fou-qui-déchirent-tout-tellement c'est-trop-bien)
Mais ils pâtieront aussi d'inconvénients: que je propose d'adapter sous forme de perte de dextérité... Mais je n'ai pas encore trouvé d'explication Rp...



Et pour les races quelques idées croustillantes :
L'undead pourrit... (c'était facile 8) )
L'humain se liquéfie... (et oui si vous me croyez pas regardez nos vénérables sénateurs :P)
Le nain devient grincheux et irascible... Hein ?! Comment ?! Dès la naissance ?! Excusez moi... Le nain développe un ventre proéminent du à la quantité de bière absorbée au fil de ses voyages d'auberges en auberges...
Le gnome grandit... (On sait jamais c'est peut être qu'une croissance très lennnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnte...)


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MessagePublié: Dim 05 Fév, 2006 20:05 
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Graar-le-fou a écrit:
(sagesse donc puissance sort

Je croyais que tu parlais des equilibré la :roll:

:arrow: :arrow: :arrow:

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MessagePublié: Dim 05 Fév, 2006 20:33 
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Les magiciens se retrouve avec encore un avantage!!!!

Car moi je veux bien frapper plus fort avec moins de PV car si tu as avec toi des soigneurs ou des potions dans ton sac de voyage c'est super bien!!!!

Par contre plus de PV et frappe moins fort sa fait un gros desaventage contre des monstres car eux replique fort et avec la proportion on aura jamais assez de PV pour combler la difference!!!!


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MessagePublié: Dim 05 Fév, 2006 20:51 
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C'est juste une question de dosage... Les magiciens sont déjà plus forts au niveau attaque mais le reste c'est pas leur fort... Et les guerriers utilisent les techniques-secrètes-de-fou-qui-déchirent-tout-tellement-elles-sont-trop-bien...
C'est facile de crier directement à l'infamie alors que je n'ai pas donner de chiffres et ça va encore retomber sur le sujet déséquilibre... Il faut juste que les développeurs équilibrent le tout...
Tu peux transporter autant de potions que ut veux mais faisons un exemple si les développeurs décident que au niveau 33 un mage à 200 de vie... Le mage attaque un monstre niveau 33 (riposte 250 mettons...) Tes potions serviront à rien...


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MessagePublié: Dim 05 Fév, 2006 20:53 
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Dis moi les techniques secretes de fou????


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MessagePublié: Lun 06 Fév, 2006 20:48 
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Localisation: par ici ====>
Hum... Pour l'instant je sais pas trop faudrait suggestionner des trucs et j'ai pas d'idées là...
Enfin si vous avez des bonnes idées de techniques-secrètes-de-fou(...) je vous laisse faire moi je propose c'est tout...
En plus je suis pas guerrier ça me concerne pas trop...


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MessagePublié: Lun 06 Fév, 2006 20:52 
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Inscrit le: Sam 30 Avr, 2005 21:52
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peut être qu'on pourrait faire qu'on perde certain gain lors du passage de lvl plutôt que faire que notre perso diminue en fonction du temps, parcequ'au bout d'un moment, les haut lvl vont vraiment régréssé et sa peut devenir trop...

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MessagePublié: Mar 07 Fév, 2006 11:07 
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Effectivement,

plutôt qu'une baisse, on pourrait ne plus donner le bonus automatique (celui qui correspond aux classes) mais juste le bonus supplémentaire à placer.

Donc les hauts nivaux gagneraient +1PF ou +1PM ou +1(2PC), mais c'est tout !

Ou alors ils gagnent 2 pts à placer au lieu d'1 (ce qui fait moins que les niveaux plus bas, mais plus libre, donc plus de spécialisation). Pareil pour les résistances, plus de point gratuit, juste un point libre (ou 2 là encore).

L'idée me plait bien car elle évite un envol des hauts niveaux, (sauf que moi je verrais bien ça à partir du niveau 20 - 25 max, donc pas facile de gérer tous ceux qui ont déjà dépassé ce niveau) sans pour autant faire baisser les gens qui stagnent un peu s'ils se mettent à préférer le RP à la chasse aux monstres (à quand Jcette en vieux sage qui parcoure Lorndor juste pour donner des conseil aux jeunes ;) ?)


Xeb


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MessagePublié: Mar 07 Fév, 2006 11:07 
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Localisation: par ici ====>
Il faudrait plutôt que la perte de caractéristiques correspondent au gain de quelquechose simultanément (pour les guerriers acquisition petit à petit de techniques-secrètes(...) et pour les mages compensation par l'augmentation de l'attaque ou peut être qu'on pourrait, à l'instar des guerriers leur apprendre des tours spéciaux... exemple: sort qui coûte un certain nombre de PA pour rendre des points de magie ou pour rendre les 2 ou 3 ou 5 prochains sorts légèrements moins coûteux en magie...)

Peut être que les caractéristiques pourraient arrêter d'évoluer automatiquement à partir d'un certain niveau, qu'on ne puisse plus les augmenter du tout par n'importe quel moyen, et que les points à placer soit distribués dans des compétences...
Il y aurait une quête unique et temporaire, qui distribuerait ces compétences aux héros du plus haut niveau, ceux-ci seront ensuite obligés de partager leur faramineux savoir aux autres, qui, n'ayant pas eu accès à la quête temporaire ont besoin d'un maître pour leur enseigner ces techniques.
Pour forcer les hauts levels à dispenser leur savoir, je propose qu'on crée une autre compétence parallèle, qu'on ne pourrait augmenter et faire monter de niveaux qu'en enseignant à plus ou moins de gens... et qui remplacerait en fait leur point de caractéristiques disparus...
Les "anciens" deviendront alors des sages, dispensant leur savoir dans tout le Lorndor, se rassemblant dans des endroits précis (écoles, assemblées, grottes etc... )
Et ils pourront aussi avoir le pouvoir de créer des guildes dans lesquelles les techniques se transmettraient dans le secret et sous la foi du serment... Voila dîtes moi ce que vous en pensez!!


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MessagePublié: Sam 11 Fév, 2006 11:47 
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Upppp !!!


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