Forum Heroes' Chronicles


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MessagePublié: Sam 05 Mars, 2005 23:04 
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Inscrit le: Sam 12 Fév, 2005 17:18
Messages: 843
Localisation: Undead
Au lieu de faire un reset, on permet aux joueurs qui sont caster de "désaprendre" leurs sorts de leur élément et d'en aprendre d'un autre élément, ici, une sorte de nécro avec des poisons et des sorts d'affaiblissement indirects ou sur la durée, par exemple. ça éviterai un reset qui ferait plus de mécontents que d'heureux, à mon avis. Une idée à poursuivre je pense :) continuez à proposer :)

_________________
PtitBob, ex-:FusioN:
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MessagePublié: Sam 05 Mars, 2005 23:21 
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Inscrit le: Mer 02 Fév, 2005 18:20
Messages: 1092
bof je prefer que l'on reste sur l'idée du premier message

_________________
EN GRÉVE... de shandra

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MessagePublié: Lun 07 Mars, 2005 12:15 
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Inscrit le: Mer 24 Nov, 2004 19:06
Messages: 8891
Localisation: joue à la balle
Citer:
Déplacement niveau 1 :

Niveau requis : 5
Prérequis : Aucun
PO : 50
Capacité : Les déplacements coutent 1 PA de moins.
Durée : 5 déplacements.
PA : 5
PM : 20
Gain de PO : 1



il sert a rien en fait pasque dépenser 5pa +20 pm pour gagner 5pa c'est limite du gachi :)

_________________
°
*͌l* ̴ı̴̴ ͡|̲̲̲͡͡͡ ̲▫̲͡ ̲̲̲͡͡π̲̲͡͡ ̲̲͡▫̲̲͡͡ ̲| ̴ı̴ *͌l*


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MessagePublié: Lun 07 Mars, 2005 17:49 
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Inscrit le: Jeu 13 Jan, 2005 22:11
Messages: 732
Localisation: Réincarnation des Enfers
hop hop hop on se calme !!
que vois -je partout d'écrit??
tout cela est payant !! mais vous avez trop d'argent vous ou koi???
moi perso je n'en ai pas !
et pourtan je vien tout juste de passer niveau 10
dc je pence que si cette solution est mise en place , il serai bon de rééquilibrer tout ce qui concerne notre porte monnaie !!

_________________
les enfers reviennent bientot
Davor chef des RAID


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MessagePublié: Lun 07 Mars, 2005 17:59 
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Héros Omniprésent
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Inscrit le: Mer 01 Sep, 2004 9:49
Messages: 2027
Localisation: tauren
si une classe d'enchanteur est creer, le porte monnaie soufrira deja moin :wink:

mais c'est vrai que je suis a la deche moi aussi :?


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MessagePublié: Lun 07 Mars, 2005 21:34 
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Inscrit le: Mar 17 Août, 2004 22:53
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Localisation: Suivez les cadavres elfes...
Essayons d'être pragmatique:

Primo créer une nouvelle classe (enchanteur) ne sert à rien, il suffit d'adapter les "buffs" a chaque classe et de manière équilibre sans oublier le RP ce qui reviendrait à créer un système de compétences propres a chaque classe.


Description du système de compétences:

Qu'est-ce qu'une compétence ?

C'est une action spéciale que votre personnage peut effectuer. Comme toutes les actions, elle coûte des PA et/ou PM. Ce qui la différencie des actions de base (déplacement, attaque ...), c'est que vous pouvez échouer dans votre action. La probabilité de cet échec dépend de votre degré de maîtrise de la caractéristique.
Utilisée correctement, une compétence peut faire basculer un combat équilibré.

Qui a accès à une compétence ?

Tout le monde a accès à des compétences. Certaines compétences sont accessibles à tous les personnages, d'autres ne sont disponibles que pour une classe particulière, d'autres enfin ne sont disponibles qu'à partir d'un certain niveau.

Comment améliorer son degré de maîtrise ?

Il n'y a pas de secret, il faut s'entraîner ! Plus on utilise sa compétence, plus son degré de maîtrise augmente. Le schéma de progression est le suivant :
Votre degré de maîtrise est inférieur à 50% :
Un jet d'amélioration est effectué, dont le pourcentage réussite est de
100 - degré de maîtrise. Si ce jet d'amélioration est réussi, votre degré de maîtrise augmente:
- d'un nombre compris entre 1 et 5 si vous avez réussi le jet de la compétence
- de 1 si vous n'avez pas réussi le jet de la compétence
- sinon, il n'augmente pas.
Votre degré de maîtrise est supérieur ou égal à 50% mais inférieur à 75% :
Le jet d'amélioration n'est effectué que si votre jet de compétence a réussi, avec les même modalités que précédemment.
Votre degré de maîtrise est supérieur ou égal à 75% mais inférieur à 100%:
Le jet d'amélioration n'est effectué que si votre jet de compétence a réussi, et en cas de réussite du jet d'amélioration, vous n'augmentez que de 1% votre maîtrise.
Votre degré de maîtrise est égal à 100%:
Vous passez au niveau supérieur de la compétence

Il est également possible de s'entraîner à utiliser une compétence, si votre degré de maîtrise est inférieur à 50%
Vous dépensez le double des PA (minimum 2) de la compétence en PO uniquement afin de payer le maître qui vous instruit dans cette compétence, et vous n'effectuez que le jet d'amélioration qui vous permet de gagner entre 1% et 3% de maîtrise.

Combien y a t’il de compétences ?

Au moins deux au départ, les compétences de classe de votre personnage. Ensuite, vous avez accès à une nouvelle compétence de classe aux niveaux 5, 10, 16, 23, 30
Attention, on ne peut choisir que l'une des deux compétences de sa race aux niveaux 5, 10, 16, 23, 30 et on ne pourra JAMAIS prendre l'autre.

Note: plus on monte dans le niveau de ses compétences plus le degré de maîtrise devient long à augmenter car cela prend de plus en plus de temps et l'on peut donc activer de moins en moins souvent sa compétence.

Quel est la liste des compétences ?

Et bien je vous la donnerais demain si je l'ai finie (il me reste les mages a faire) mais cela fait toujours une base de reflexion sur laquelle vous pouvez mediter :)

_________________
Chef Spirituel des [aT*]
Quand on voit Meteor* on sait que l'on est mort ^^
Nobles et valeureux Taurens, rejoignez les anciens Taurens [aT*] dans leur lutte contre les elfes et l'Alliance.


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MessagePublié: Mar 08 Mars, 2005 1:07 
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Inscrit le: Lun 05 Juil, 2004 14:32
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Localisation: Tauren
Les buffs et les competences me paraissent deux choses differentes, je ne vois pas vraiment ou tu veux en venir Meteor*

_________________
Le lâche connait la honte
Niou Taiknolog1e: Geekeries & Cie
42, le magazine par, pour, sur, dans les geeks !


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MessagePublié: Mar 08 Mars, 2005 12:57 
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Localisation: En exile
ben, pour ce que je comprend, les "buffs" risquent d'être un n-ième type de sorts à disposition des mages et des équilibrés qui pourrait être utiles (le cas écheants) aux guerriers.

Si on veut éviter ce cas de figure, on peut s'appuyer sur le système de Meteor* (que je trouve très bon, et assez clair) pour que les buffs (et d'autres choses) soit accessibles à tous.

Si on reprend des idées dans Diablo2 par exemple, il y a les "cris de guerre", ou les "auras" qui peuvent provoquer des "buffs" sans être des sorts.

Croc.

_________________
Porteur d'une rune maléfique, à votre service


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MessagePublié: Mar 08 Mars, 2005 20:33 
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Localisation: Suivez les cadavres elfes...
CerberusXt a écrit:
Les buffs et les competences me paraissent deux choses differentes, je ne vois pas vraiment ou tu veux en venir Meteor*


Je pense que tu vas comprendre, étant donné que ces "compétences" vont s'utiliser telles des buffs dans mon système, voila la suite de ma proposition...

PS: je recolle mon post precedent afin d'avoir le systeme et la description sur la meme page


Description du système de compétences:

Qu'est-ce qu'une compétence ?

C'est une action spéciale que votre personnage peut effectuer. Comme toutes les actions, elle coûte des PA et/ou PM. Ce qui la différencie des actions de base (déplacement, attaque ...), c'est que vous pouvez échouer dans votre action. La probabilité de cet échec dépend de votre degré de maîtrise de la caractéristique.
Utilisée correctement, une compétence peut faire basculer un combat équilibré.

Qui a accès à une compétence ?

Tout le monde a accès à des compétences. Certaines compétences sont accessibles à tous les personnages, d'autres ne sont disponibles que pour une classe particulière, d'autres enfin ne sont disponibles qu'à partir d'un certain niveau.

Comment améliorer son degré de maîtrise ?

Il n'y a pas de secret, il faut s'entraîner ! Plus on utilise sa compétence, plus son degré de maîtrise augmente. Le schéma de progression est le suivant :
Votre degré de maîtrise est inférieur à 50% :
Un jet d'amélioration est effectué, dont le pourcentage réussite est de
100 - degré de maîtrise. Si ce jet d'amélioration est réussi, votre degré de maîtrise augmente:
- d'un nombre compris entre 1 et 5 si vous avez réussi le jet de la compétence
- de 1 si vous n'avez pas réussi le jet de la compétence
- sinon, il n'augmente pas.
Votre degré de maîtrise est supérieur ou égal à 50% mais inférieur à 75% :
Le jet d'amélioration n'est effectué que si votre jet de compétence a réussi, avec les même modalités que précédemment.
Votre degré de maîtrise est supérieur ou égal à 75% mais inférieur à 100%:
Le jet d'amélioration n'est effectué que si votre jet de compétence a réussi, et en cas de réussite du jet d'amélioration, vous n'augmentez que de 1% votre maîtrise.
Votre degré de maîtrise est égal à 100%:
Vous passez au niveau supérieur de la compétence

Il est également possible de s'entraîner à utiliser une compétence, si votre degré de maîtrise est inférieur à 50%
Vous dépensez le double des PA (minimum 2) de la compétence en PO uniquement afin de payer le maître qui vous instruit dans cette compétence, et vous n'effectuez que le jet d'amélioration qui vous permet de gagner entre 1% et 3% de maîtrise.

Combien y a t’il de compétences ?

Au moins deux au départ, les compétences de classe de votre personnage. Ensuite, vous avez accès à une nouvelle compétence de classe aux niveaux 5, 10, 16, 23, 30
Attention, on ne peut choisir que l'une des deux compétences de sa race aux niveaux 5, 10, 16, 23, 30 et on ne pourra JAMAIS prendre l'autre.

Note: plus on monte dans le niveau de ses compétences plus le degré de maîtrise devient long à augmenter car cela prend de plus en plus de temps et l'on peut donc activer de moins en moins souvent sa compétence.

Liste des compétences

Liste des compétences de Guerrier:

Compétences de base de la classe : Force et Agilité
Compétences de niveau 5: Critique ou Résistance Physique:
Compétences de niveau 10 : Dégât élémentaire ou Charge (une fois réussie, cette compétence fait apparaître une nouvelle icône dans la détection (comme soigner par ex), une fois utilisée celle ci disparaît .)
Compétences de niveau 16 : Berseker ou Botte secrète
Compétences de niveau 23 : Dégât accru ou Charge puissante (selon le choix de compétence au niveau 10)
Compétences de niveau 30 : Coup de grâce ou Furie sanguinaire



Liste des compétences de Magicien:

Compétences de base de la classe : Magie et Agilité
Compétences de niveau 5: Critique ou Résistance Magique:
Compétences de niveau 10 : Dégât élémentaire ou Source de mana.
Compétences de niveau 16 : Enchaînements ou Bouclier magique
Compétences de niveau 23 : Dégât accru ou Fleuve de mana (selon le choix de compétence au niveau 10)
Compétences de niveau 30 : Coup de grâce ou Tempête magique


Liste des compétences d’équilibré:

Note : Les équilibrés étant moins puissants dans l’absolu qu’un pur magicien ou un pur guerrier, ils ne peuvent exceller autant dans ces arts respectifs.
Ils ont donc les mêmes choix que ceux-ci, mais au niveau 10 s’ils choisissent une compétence liée aux magiciens ou aux guerriers (Source de mana ou Charge) ils seront moins efficaces que ceux-ci…
Au niveau 16 ils ont les mêmes choix qu’un guerrier et mage sans malus.
Au niveau 23, prolongement du niveau 10 ils sont de nouveau soumis aux malus s’ils ont choisis une compétence de guerrier ou mage).
Au niveau 30, idem que pour le niveau 16
Néanmoins, contrairement aux mages et guerriers ils ont accès a la Force la Magie et l’Agilité dans leur compétence de base.


Compétences de base de la classe : Force, Magie et Agilité
Compétences de niveau 5: Critique ou Résistance Physique ou Résistance Magique:
Compétences de niveau 10 : Dégât élémentaire ou Charge (une fois réussie, cette compétence fait apparaître une nouvelle icône dans la détection (comme soigner par ex), une fois utilisée celle ci disparaît .) ou Source de mana.
Compétences de niveau 16 : Berseker ou Enchaînements ou Parade (l’équivalent de la botte secrète ou du bouclier magique)
Compétences de niveau 23 : Dégât accru ou Charge puissante ou Fleuve de mana (selon le choix de compétence au niveau 10)
Compétences de niveau 30 : Coup de grâce ou Furie sanguinaire ou Tempête magique


Notes sur les compétences :

Chaque fois qu’une compétence sera « activée » donc réussie, le joueur gagne 1 XP et 1 OR.
Il ne gagne pas d’XP et d’or à s’entraîner.

D’une manière générale, utiliser des compétences restera abordable en PA/PM mais réduira le joueur a faire des choix stratégiques dans l’utilisation de ses PA/PM
Il sera très difficile de se battre, déplacer et activer ses compétences en même temps car plus les effets des compétences seront importants plus le coût d’activation sera élevée…
Certaines compétences « bloqueront » même les joueurs tentant de l’activer sur une très longue période reflétant ainsi la difficulté d’apprentissage d’une compétence aux effets très importants.

Niveau 16 :
A ce niveau, on s’aperçoit qu’utiliser la compétence choisie revient a faire un choix stratégique important :
Soit, on continue de se spécialiser dans les précédentes compétences soit on passe son temps a essayer de développer une des 2 compétences très puissantes (à très long-terme) proposées a ce niveau, compétence activable une seule fois par jour…

Niveau 23 :
Note : Pour acquérir la compétence améliorée au niveau 23, le joueur doit être maître (c’est à dire 100% de maîtrise au niveau 5 dans la compétence choisie au niveau 10).
Lorsque c’est le cas, la compétence choisie au niveau 10 est remplacée par la compétence améliorée du niveau 23 au niveau 1 de la compétence.

Niveau 30 :
Des années seront nécessaires pour maîtriser ces compétences redoutables…


Détails des compétences :

Compétences de base : Force / Magie / Agilité

Force

Force niveau 1:
* activation : une fois par 6 heures
* effet : + 2 en Force
* durée : 6 heures
* coût en PA : 3 PA l'activation

Force niveau 2:
* activation : une fois par 12 heures
* effet : + 4 en Force
* durée : 12 heures
* coût en PA : 6 PA l'activation

Force niveau 3:
* activation : une fois par 18 heures
* effet : + 8 en Force
* durée : 18 heures
* coût en PA : 9 PA l'activation

Force niveau 4:
* activation : une fois par 24 heures
* effet : + 12 en Force
* durée : 24 heures
* coût en PA : 12 PA l'activation

Force niveau 5:
* activation : une fois par 36 heures
* effet : + 24 en Force
* durée : 36 heures
* coût en PA : 18 PA l'activation

Magie

Magie niveau 1:
* activation : une fois par 6 heures
* effet : + 2 en Magie
* durée : 6 heures
* coût en PA : 3 PA l'activation

Magie niveau 2:
* activation : une fois par 12 heures
* effet : + 4 en Magie
* durée : 12 heures
* coût en PA : 6 PA l'activation

Magie niveau 3:
* activation : une fois par 18 heures
* effet : + 8 en Magie
* durée : 18 heures
* coût en PA : 9 PA l'activation

Magie niveau 4:
* activation : une fois par 24 heures
* effet : + 12 en Magie
* durée : 24 heures
* coût en PA : 12 PA l'activation

Magie niveau 5:
* activation : une fois par 36 heures
* effet : + 24 en Magie
* durée : 36 heures
* coût en PA : 18 PA l'activation

Agilité

Agilité niveau 1:
* activation : une fois par 6 heures
* effet : + 2 en Agilité
* durée : 6 heures
* coût en PA : 3 PA l'activation

Agilité niveau 2:
* activation : une fois par 12 heures
* effet : + 4 en Agilité
* durée : 12 heures
* coût en PA : 6 PA l'activation

Agilité niveau 3:
* activation : une fois par 18 heures
* effet : + 8 en Agilité
* durée : 18 heures
* coût en PA : 9 PA l'activation

Agilité niveau 4:
* activation : une fois par 24 heures
* effet : + 12 en Agilité
* durée : 24 heures
* coût en PA : 12 PA l'activation

Agilité niveau 5:
* activation : une fois par 36 heures
* effet : + 24 en Agilité
* durée : 36 heures
* coût en PA : 18 PA l'activation


Compétences de niveau 5: Critique / Résistance Physique / Résistance Magique

Critique

Critique niveau 1:
* activation : une fois par 6 heures
* effet : +2 % de chances de faire un coup critique
* durée : 24 heures
* coût en PA : 3 PA l'activation

Critique niveau 2:
* activation : une fois par 12 heures
* effet : +4 % de chances de faire un coup critique
* durée : 12 heures
* coût en PA : 6 PA l'activation

Critique niveau 3:
* activation : une fois par 18 heures
* effet : +8 % de chances de faire un coup critique
* durée : 18 heures
* coût en PA : 9 PA l'activation

Critique niveau 4:
* activation : une fois par 24 heures
* effet : +12 % de chances de faire un coup critique
* durée : 24 heures
* coût en PA : 12 PA l'activation

Critique niveau 5:
* activation : une fois par 36 heures
* effet : +24 % de chances de faire un coup critique
* durée : 36 heures
* coût en PA : 18 PA l'activation

Résistance Physique

Résistance Physique niveau 1:
* activation : une fois par 6 heures
* effet : augmente toutes vos résistances physiques de 2
* durée : 6 heures
* coût en PA : 3 PA l'activation

Résistance Physique niveau 2:
* activation : une fois par 12 heures
* effet : augmente toutes vos résistances physiques de 4
* durée : 12 heures
* coût en PA : 6 PA l'activation

Résistance Physique niveau 3:
* activation : une fois par 18 heures
* effet : augmente toutes vos résistances physiques de 8
* durée : 18 heures
* coût en PA : 9 PA l'activation

Résistance Physique niveau 4:
* activation : une fois par 24 heures
* effet : augmente toutes vos résistances physiques de 12
* durée : 24 heures
* coût en PA : 12 PA l'activation

Résistance Physique niveau 5:
* activation : une fois par 36 heures
* effet : augmente toutes vos résistances physiques de 24
* durée : 36 heures
* coût en PA : 18 PA l'activation

Résistance Magique

Résistance Magique niveau 1:
* activation : une fois par 6 heures
* effet : augmente toutes vos résistances magiques de 2
* durée : 6 heures
* coût en PA : 3 PA l'activation

Résistance Magique niveau 2:
* activation : une fois par 12 heures
* effet : augmente toutes vos résistances magiques de 4
* durée : 12 heures
* coût en PA : 6 PA l'activation

Résistance Magique niveau 3:
* activation : une fois par 18 heures
* effet : augmente toutes vos résistances magiques de 8
* durée : 18 heures
* coût en PA : 9 PA l'activation

Résistance Magique niveau 4:
* activation : une fois par 24 heures
* effet : augmente toutes vos résistances magiques de 12
* durée : 24 heures
* coût en PA : 12 PA l'activation

Résistance Magique niveau 5:
* activation : une fois par 36 heures
* effet : augmente toutes vos résistances magiques de 24
* durée : 36 heures
* coût en PA : 18 PA l'activation


Compétences de niveau 10 : Dégât élémentaire / Charge / Source de mana

Dégât élémentaire

Dégât élémentaire niveau 1 :
* activation : une fois par 6 heures
* effet : Donne à son arme ou son sort 2% de chances de faire 2 points de dégats de plus de l’arme ou du sort de l'école élémentaire du lanceur.
* durée : 6 heures
* coût en PA : 3 PA l'activation

Dégât élémentaire niveau 2 :
* activation : une fois par 12 heures
* effet : Donne à son arme ou son sort 4% de chances de faire 4 points de dégats de plus de l’arme ou du sort de l'école élémentaire du lanceur.
* durée : 12 heures
* coût en PA : 6 PA l'activation

Dégât élémentaire niveau 3 :
* activation : une fois par 18 heures
* effet : Donne à son arme ou son sort 8% de chances de faire 8 points de dégats de plus de l’arme ou du sort de l'école élémentaire du lanceur.
* durée : 18 heures
* coût en PA : 9 PA l'activation

Dégât élémentaire niveau 4 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : Donne à son arme ou son sort 12% de chances de faire 12 points de dégats de plus de l’arme ou du sort de l'école élémentaire du lanceur.
* durée : 24 heures
* coût en PA : 12 PA l'activation

Dégât élémentaire niveau 5 :
* activation : une fois par 36 heures
* effet : Donne à son arme ou son sort 24% de chances de faire 24 points de dégats de plus de l’arme ou du sort de l'école élémentaire du lanceur.
* durée : 24 heures
* coût en PA : 18 PA l'activation

Charge

Charge niveau 1 :
* activation : une fois par 6 heures
* effet : expulse violemment la cible a une case
* durée : unique
* coût en PA : 3 PA l'activation (le double pour les équilibrés)

Charge niveau 2 :
* activation : une fois par 12 heures
* effet : expulse violemment la cible a 2 cases
* durée : unique
* coût en PA : 6 PA l'activation (le double pour les équilibrés)

Charge niveau 3 :
* activation : une fois par 18 heures
* effet : expulse violemment la cible a 4 cases
* durée : unique
* coût en PA : 9 PA l'activation (le double pour les équilibrés)

Charge niveau 4 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : expulse violemment la cible a 8 cases
* durée : unique
* coût en PA : 12 PA l'activation (le double pour les équilibrés)

Charge niveau 5 :
* activation : une fois par 36 heures
* effet : expulse violemment la cible a 12 cases.
* durée : unique
* coût en PA : 18 PA l'activation (le double pour les équilibrés)

Source de mana

Source de mana niveau 1 :
* activation : une fois par 6 heures
* effet : + 2PM
* durée : 6 heures
* coût en PA : 3 PA et 3 PM l'activation (le double pour les équilibrés)

Source de mana niveau 2 :
* activation : une fois par 12 heures
* effet : + 4PM
* durée : 12 heures
* coût en PA : 6 PA et 6 PM l'activation (le double pour les équilibrés)

Source de mana niveau 3 :
* activation : une fois par 18 heures
* effet : + 8PM
* durée : 18 heures
* coût en PA : 9 PA et 9 PM l'activation (le double pour les équilibrés)

Source de mana niveau 4 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : + 12PM
* durée : 24 heures
* coût en PA : 12 PA et 12 PM l'activation (le double pour les équilibrés)

Source de mana niveau 5 :
* activation : une fois par 36 heures
* effet : + 24PM.
* durée : 36 heures
* coût en PA : 18 PA et 18 PM l'activation (le double pour les équilibrés)


Compétences de niveau 16 : Berseker / Enchaînements / Parade - Botte secrète - Bouclier magique (adapter le nom selon la classe)

Berseker

Berseker niveau 1 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : reduit le cout des attaques physiques de 1 PA (ne peut descendre le cout d’une attaque en dessous de 1 PA)
* durée : 24 heures
* coût en PA : 48 PA l'activation

Berseker niveau 2 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : reduit le cout des attaques physiques de 2 PA (ne peut descendre le cout d’une attaque en dessous de 1 PA)
* durée : 24 heures
* coût en PA : 36 PA l'activation

Berseker niveau 3 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : reduit le cout des attaques physiques de 3 PA (ne peut descendre le cout d’une attaque en dessous de 1 PA)
* durée : 24 heures
* coût en PA : 24 PA l'activation

Berseker niveau 4 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : reduit le cout des attaques physiques de 4 PA (ne peut descendre le cout d’une attaque en dessous de 1 PA)
* durée : 24 heures
* coût en PA : 12 PA l'activation

Berseker niveau 5 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : reduit le cout des attaques physiques de 5 PA (ne peut descendre le cout d’une attaque en dessous de 1 PA)
* durée : 24 heures
* coût en PA : 6 PA l'activation

Enchaînements

Enchaînements niveau 1 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : reduit le cout des attaques magiques de 1 PM (ne peut descendre le cout d’une attaque en dessous de 1 PM)
* durée : 24 heures
* coût en PA : 48 PA et 48 PM l'activation

Enchaînements niveau 2 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : reduit le cout des attaques magiques de 2 PM (ne peut descendre le cout d’une attaque en dessous de 1 PM)
* durée : 24 heures
* coût en PA : 36 PA et 36 PM l'activation

Enchaînements niveau 3 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : reduit le cout des attaques magiques de 4 PM (ne peut descendre le cout d’une attaque en dessous de 1 PM)
* durée : 24 heures
* coût en PA : 24 PA et 24 PM l'activation

Enchaînements niveau 4 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : reduit le cout des attaques magiques de 8 PM (ne peut descendre le cout d’une attaque en dessous de 1 PM)
* durée : 24 heures
* coût en PA : 12 PA et 12 PM l'activation

Enchaînements niveau 5 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : reduit le cout des attaques magiques de 12 PM (ne peut descendre le cout d’une attaque en dessous de 1 PM)
* durée : 24 heures
* coût en PA : 6 PA et 6 PM l'activation

Parade - Botte secrète - Bouclier magique

Parade - Botte secrète - Bouclier magique niveau 1 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : pare les deux prochaines attaques subies
* durée : effet ou 24 heures
* coût en PA : 48 PA l'activation

Parade - Botte secrète - Bouclier magique niveau 2 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : pare les quatre prochaines attaques subies
* durée : effet ou 24 heures
* coût en PA : 36 PA l'activation

Parade - Botte secrète - Bouclier magique niveau 3 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : pare les huit prochaines attaques subies
* durée : effet ou 24 heures
* coût en PA : 24 PA l'activation

Parade - Botte secrète - Bouclier magique niveau 4 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : pare les douze prochaines attaques subies
* durée : effet ou 24 heures
* coût en PA : 12 PA l'activation

Parade - Botte secrète - Bouclier magique niveau 5 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : pare les vingt-quatre prochaines attaques subies
* durée : effet ou 24 heures
* coût en PA : 6 PA l'activation


Compétences de niveau 23 : Dégât accru / Charge puissante / Fleuve de mana

Dégât accru

Dégât accru niveau 1 :
* activation : une fois par 6 heures
* effet : Donne à son arme ou son sort 36% de chances de faire 36 points de dégats de plus de l’arme ou du sort de l'école élémentaire du lanceur.
* durée : 6 heures
* coût en PA : 3 PA l'activation

Dégât accru niveau 2 :
* activation : une fois par 12 heures
* effet : Donne à son arme ou son sort 48% de chances de faire 48 points de dégats de plus de l’arme ou du sort de l'école élémentaire du lanceur.
* durée : 12 heures
* coût en PA : 6 PA l'activation

Dégât accru niveau 3 :
* activation : une fois par 18 heures
* effet : Donne à son arme ou son sort 60% de chances de faire 60 points de dégats de plus de l’arme ou du sort de l'école élémentaire du lanceur.
* durée : 18 heures
* coût en PA : 9 PA l'activation

Dégât accru niveau 4 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : Donne à son arme ou son sort 72% de chances de faire 72 points de dégats de plus de l’arme ou du sort de l'école élémentaire du lanceur.
* durée : 24 heures
* coût en PA : 12 PA l'activation

Dégât accru niveau 5 :
* activation : une fois par 36 heures
* effet : Donne à son arme ou son sort 84% de chances de faire 84 points de dégats de plus de l’arme ou du sort de l'école élémentaire du lanceur.
* durée : 24 heures
* coût en PA : 18 PA l'activation

Charge puissante

Charge puissante niveau 1 :
* activation : une fois par 6 heures
* effet : expulse violemment la cible a une case et lui cause PF divisés par 8 de dommages (dommages imparables et arrondi au supérieur)
* durée : unique
* coût en PA : 3 PA l'activation (le double pour les équilibrés)

Charge puissante niveau 2 :
* activation : une fois par 12 heures
* effet : expulse violemment la cible a 2 cases et lui cause PF divisés par 6 de dommages
(dommages imparables et arrondi au supérieur)
* durée : unique
* coût en PA : 6 PA l'activation (le double pour les équilibrés)

Charge puissante niveau 3 :
* activation : une fois par 18 heures
* effet : expulse violemment la cible a 4 cases et lui cause PF divisés par 4 de dommages (dommages imparables et arrondi au supérieur)
* durée : unique
* coût en PA : 9 PA l'activation (le double pour les équilibrés)

Charge puissante niveau 4 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : expulse violemment la cible a 8 cases et lui cause PF divisés par 2 de dommages (dommages imparables et arrondi au supérieur)
* durée : unique
* coût en PA : 12 PA l'activation (le double pour les équilibrés)

Charge puissante niveau 5 :
* activation : une fois par 36 heures
* effet : expulse violemment la cible a 12 cases et lui cause PF de dommages (dommages imparables et arrondi au supérieur)
* durée : unique
* coût en PA : 18 PA l'activation (le double pour les équilibrés)

Fleuve de mana

Fleuve de mana niveau 1 :
* activation : une fois par 6 heures
* effet : + 48PM
* durée : 6 heures
* coût en PA : 24 PA et 24 PM l'activation (le double pour les équilibrés)

Fleuve de mana niveau 2 :
* activation : une fois par 12 heures
* effet : + 72PM
* durée : 12 heures
* coût en PA : 18 PA et 18 PM l'activation (le double pour les équilibrés)

Fleuve de mana niveau 3 :
* activation : une fois par 18 heures
* effet : + 96PM
* durée : 18 heures
* coût en PA : 12 PA et 12 PM l'activation (le double pour les équilibrés)

Fleuve de mana niveau 4 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : + 120PM
* durée : 24 heures
* coût en PA : 6 PA et 6 PM l'activation (le double pour les équilibrés)

Fleuve de mana niveau 5 :
* activation : une fois par 36 heures
* effet : + 144PM.
* durée : 36 heures
* coût en PA : 3 PA et 3 PM l'activation (le double pour les équilibrés)


Compétences de niveau 30 : Coup de grâce / Furie sanguinaire / Tempête magique

Coup de grâce

Coup de grâce niveau 1 :
* activation : une fois par 120 heures
* effet : la prochaine attaque sera très violente et imparable elle inflige a son adversaire autant de dommages qu’il a de PV
* durée : effet ou 120 heures
* coût en PA : 50 PA l'activation

Coup de grâce niveau 2 :
* activation : une fois par 96 heures
* effet : les 2 prochaines attaque seront très violente et imparables elles infligeront a leurs adversaires autant de dommages qu’ils ont de PV
* durée : effet ou 96 heures
* coût en PA : 50 PA l'activation

Coup de grâce niveau 3 :
* activation : une fois par 72 heures
* effet : les 3 prochaines attaque seront très violente et imparables elles infligeront a leurs adversaires autant de dommages qu’ils ont de PV
* durée : effet ou 72 heures
* coût en PA : 50 PA l'activation

Coup de grâce niveau 4 :
* activation : une fois par 48 heures
* effet : les 4 prochaines attaque seront très violente et imparables elles infligeront a leurs adversaires autant de dommages qu’ils ont de PV
* durée : effet ou 48 heures
* coût en PA : 50 PA l'activation

Coup de grâce niveau 5 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : les 5 prochaines attaque seront très violente et imparables elles infligeront a leurs adversaires autant de dommages qu’ils ont de PV
* durée : effet ou 24 heures
*coût en PA : 50 PA l'activation


Furie sanguinaire

Furie sanguinaire niveau 1 :
* activation : une fois par 120 heures
* effet : double les dégâts de votre prochaine attaque au corps à corps sur tous les personnages (dégâts répartis de manière équilibrée entre les personnages, arrondi à l’inférieur) se trouvant sur votre case au moment de l’activation (y compris parmi les membres de votre clan)
* durée : effet ou 120 heures
*coût en PA : 50 PA l'activation

Furie sanguinaire niveau 2 :
* activation : une fois par 96 heures
* effet : x4 les dégâts de votre prochaine attaque au corps à corps sur tous les personnages (dégâts répartis de manière équilibrée entre les personnages, arrondi à l’inférieur) se trouvant sur votre case au moment de l’activation (y compris parmi les membres de votre clan)
* durée : effet ou 96 heures
*coût en PA : 50 PA l'activation

Furie sanguinaire niveau 3 :
* activation : une fois par 72 heures
* effet : x8 les dégâts de votre prochaine attaque au corps à corps sur tous les personnages (dégâts répartis de manière équilibrée entre les personnages, arrondi à l’inférieur) se trouvant sur votre case au moment de l’activation (y compris parmi les membres de votre clan)
* durée : effet ou 72 heures
*coût en PA : 50 PA l'activation

Furie sanguinaire niveau 4 :
* activation : une fois par 48 heures
* effet : x12 les dégâts de votre prochaine attaque au corps à corps sur tous les personnages (dégâts répartis de manière équilibrée entre les personnages, arrondi à l’inférieur) se trouvant sur votre case au moment de l’activation (y compris parmi les membres de votre clan)
* durée : effet ou 48 heures
*coût en PA : 50 PA l'activation

Furie sanguinaire niveau 5 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : x16 les dégâts de votre prochaine attaque au corps à corps sur tous les personnages (dégâts répartis de manière équilibrée entre les personnages, arrondi à l’inférieur) se trouvant sur votre case au moment de l’activation (y compris parmi les membres de votre clan)
* durée : effet ou 24 heures
*coût en PA : 50 PA l'activation

Tempête magique

Tempête magique niveau 1 :
* activation : une fois par 120 heures
* effet : double les dégâts de votre prochaine attaque magique sur tous les personnages (dégâts répartis de manière équilibrée entre les personnages, arrondi à l’inférieur) se trouvant sur la case du joueur ciblé au moment de l’activation (y compris parmi les membres de votre clan)
* durée : effet ou 120 heures
*coût en PA : 50 PA l'activation

Tempête magique niveau 2 :
* activation : une fois par 96 heures
* effet : x4 les dégâts de votre prochaine attaque magique sur tous les personnages (dégâts répartis de manière équilibrée entre les personnages, arrondi à l’inférieur) se trouvant sur la case du joueur ciblé au moment de l’activation (y compris parmi les membres de votre clan)
* durée : effet ou 96 heures
*coût en PA : 50 PA l'activation

Tempête magique niveau 3 :
* activation : une fois par 72 heures
* effet : x8 les dégâts de votre prochaine attaque magique sur tous les personnages (dégâts répartis de manière équilibrée entre les personnages, arrondi à l’inférieur) se trouvant sur la case du joueur ciblé au moment de l’activation (y compris parmi les membres de votre clan)
* durée : effet ou 72 heures
*coût en PA : 50 PA l'activation

Tempête magique niveau 4 :
* activation : une fois par 48 heures
* effet : x12 les dégâts de votre prochaine attaque magique sur tous les personnages (dégâts répartis de manière équilibrée entre les personnages, arrondi à l’inférieur) se trouvant sur la case du joueur ciblé au moment de l’activation (y compris parmi les membres de votre clan)
* durée : effet ou 48 heures
*coût en PA : 50 PA l'activation

Tempête magique niveau 5 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : x16 les dégâts de votre prochaine attaque magique sur tous les personnages (dégâts répartis de manière équilibrée entre les personnages, arrondi à l’inférieur) se trouvant sur la case du joueur ciblé au moment de l’activation (y compris parmi les membres de votre clan)
* durée : effet ou 24 heures
*coût en PA : 50 PA l'activation



Voila le boulot :)

J'en vois déjà qui vont hurler sur les chiffres évoqués mais avant de pouvoir "bénéficier" des effets importants de ces compétences (si ce projet est validé) cela demandera énormément de temps et de sacrifices pour ceux souhaitant suivre ces voies...

Il y a surement des erreurs ou des incohérences car la j'ai un peu la flemme de me relire mais je pense que c'est assez "carré", ca ne serait pas le plus long post de l'histoire d'HC par hasard ?

Cerb, j'ai conscience qu'a coder cela serait long et fastidieux mais il ne faudrait pas que ce soit cela qui fasse "couler" ce projet qui à mon avis "boostera" sacrement le gameplay !

En tout cas j'ai passé plusieurs jours dessus, me plaçant de maniere objective (a mon sens) au niveau des classes jouees et de faire quelque chose d'équilibré avec un système précis, je ne crois pas avoir fait de "bébé" plus aboutit pour le bien de la communauté ;)

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MessagePublié: Mar 08 Mars, 2005 20:48 
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Tres jolie tout ca.
Certains sorts ont quelques problemes: (berserker --> diminue de 5PA l'attaque, c'est inutile le cout max etant de 5PA pour une arme) mais dans l'ensemble tout parait plutot bien.

J'hesite sur un point:
Faut il considere le temps d'une competence en PA comme whoami ou en temps, sachant que l'un avantagerais plus les personnes souvent connectes ?

(Sinon desole Meteor* mais feu Busard a deja poste plus long que toi, mais dans la mesure ou il a supprime ses mess on peut considere que tu es son digne successeur)

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MessagePublié: Mar 08 Mars, 2005 21:00 
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Tous sa sa peut vraiment le faire :D
Avec le temps viendra surement des equilibrage et sa devrai aller...


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MessagePublié: Mar 08 Mars, 2005 22:40 
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je tiens à féliciter les whoami, meteor et farof en tout genre pour l'investissement qu'ils montrent au jeu.
Pour ma part j'ai pris guerrier pour justement ne pas avoir recours à la magie !!! (sauf cas exceptionnel)...
ce que j'aurais à proposer (mais que je ne pourrai pas développer des masses faute de tps libre) c'est que :
soit on sépare les guerriers en les obligeant à choisir une attaque parmi 3 à un certain niveau (par exemple 10) :
- chasseur de mage (a une meilleure résistance aux sorts)
- archer (ajoute 1 de dégat par attaque à distance)
- barbare/berserk (résistance accrue aux coups ou buff de force)

mais qd je parle de buff j'aimerais que ça soit distinct de totu attrait à la mana.
dans le genre cri de guerre de barbare utilisable qu'une seule fois...
enfin disons que tout cela n'est que suggestion mais si par exemple il y avait une jauge qui se remplit dans le genre 3 personnes tuées sans mourrir et hop on peut utiliser un buff (cri de guerre ou furie ou je ne sais quoi). Cette jauge se vide à la mort du perso.

en résumé ce que je propose :
  • pas d'utilisation de magie pour les guerriers
  • création d'une 3e jauge après vie, mana dans le genre "point de bravour" échelonnée à 3 (il faut mettre à terre 3personnes sans mourrir pour la mettre au max). Cette jauge se vidant à chaque mort.
  • utilisation de "buffs" comme cités précédemment sauf qu'ils ne recquièrent pas de magie mais 3 pts de bravoure (la jauge remplie au max quoi)
  • personnalisation du guerrier au niveau 10 (exemples cités chasseur de mage, archer, barbare)



Certes je ne parle que pour le guerrier mais je ne connais comme classe que le guerrier et puis je ne veux juste qu'apporter des idées (en gros qd je poste ça ça veut pas dire "tout pour les bourrins rien pour les autres"
).
J'invite bien sûr les admin à me dire ce qui est réalisable dans tout ça et ce qui ne l'est pas; de même tous ceux voulant développer mes idées sont les bienvenus :=)

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MessagePublié: Jeu 10 Mars, 2005 0:12 
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MessagePublié: Jeu 10 Mars, 2005 1:14 
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Messages: 7624
Localisation: Tauren
C'est bien jolie Busard de revenir a l'appel de ton nom (d'ailleurs je n'ai jamais eu de reponse a mon mail) mais que propose tu a la place

(si il faut que je supprime un de tes posts pour que tu reste a 666 ca peut s'arranger)

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MessagePublié: Jeu 10 Mars, 2005 1:30 
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Messages: 143
Localisation: Suivez les cadavres elfes...
amon a écrit:
je tiens à féliciter les whoami, meteor et farof en tout genre pour l'investissement qu'ils montrent au jeu.


Merci mais personnelement je ne contribue pas enormement au developpement du jeu, beaucoup d'autres le font plus que moi...

CerberusXt a écrit:
(Sinon desole Meteor* mais feu Busard a deja poste plus long que toi, mais dans la mesure ou il a supprime ses mess on peut considere que tu es son digne successeur)



La tu me fais mal c'est loin d'etre un honneur pour moi...

Sinon pour ce qui est du msg de Busard, j'ai rien capté a son jeu de l'oie...
Serait-ce le grand retour de Mr K-ssecouil*** ?

J'oubliais, je n'ai pas precisé le % de depart ou degré de maitrise que l'on a lorsqu'on choisit une competence ou qu'on l'utilise pour la premiere fois...
0 etant synonyme d'echec a coup sur , je pense que 10 % devrait aller, ca laisse une toute petite chance sans avoir a forcement payer pour acquerir un degre de maitrise suffisant.

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