Forum Heroes' Chronicles


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MessagePublié: Ven 16 Sep, 2005 17:46 
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Hop petit reUP pour la même raison que dans le topic réputations


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MessagePublié: Sam 17 Sep, 2005 16:35 
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Wow, mon topic a été post-it-é :D

J'ai rajouté un P.S. dans la section "Menu des Métiers", qui pourrait être simplement remplacé par le bon vieux bazar.

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MessagePublié: Sam 29 Oct, 2005 14:26 
Keyzer a écrit:
Merci mon sauveur :oops: Ce soir je te promet un très gros calin :oops:


Merde, il se tape le frangin et la frangine gnome, il bouffe à tous les rateliers mon ambassadeur.

Pour le reste j'ai lu en diagonal mais j'espere bien que cerb va s'y mettre, par contre pour les nouveaux arrivants dans le jeu ca va vraiment etre le bordel de gerer tout celà, baston, metier, reputation...
Il va bientot falloir creer un tutorial...

Edit:
j'ai fait un petit tour sur le jeu de Galize, et y a un tutorial au debut, vous pouvez peut etre lui piquer une bonne idée (moi je lui piquerai bien les fesses à la petite mais ca c'est un autre problème :twisted: )


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MessagePublié: Sam 29 Oct, 2005 14:29 
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Localisation: Sur les cendres d'un nain !!
Les métier, c'est le gros morceau a faire quand Cerb aura des dizaines d'heures devant lui, ainsi que l'équipe de développement :D.

Un jour peut être, on y arriveras.

(Fear le tuto, je sens que c'est moi qui vais le faire en plus ^^).

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162 nains tués ^^
*Nostalgie...*
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MessagePublié: Sam 29 Oct, 2005 14:42 
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Localisation: Undead
Je peux toujours aider pour l'éventuel tuto. :wink:

Merci, je note pour plus tard, car on est loin d'en être là :D

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MessagePublié: Lun 31 Oct, 2005 12:21 
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Inscrit le: Sam 04 Sep, 2004 15:44
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Raven a écrit:
Pour le bois... ce serait une ressource intéressante, mais il faudrait lui trouver un métier propre (charpentier, ébèniste, etc...), et des choses spécifiques à fabriquer avec (parce qu'à part les armes de jet et une contribution aux armes du forgeron, je ne vois pas grand chose)*...



Le bois sert, tout comme la pierre, à l'edificatione de tours, maison, chateaux, palais....

:wink:

pour les edifier on peut aussi avoir de besoin de "bloc de pierres"....

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Un souvenir de Lam-Pyr


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 Sujet du message: Re: [Economie]Métiers et économie
MessagePublié: Jeu 01 Déc, 2005 1:48 
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Localisation: Hérault de l'Internationale des Humbles
Raven a écrit:
Justement, les profits : Premièrement tout "craftage" devrait rapporter de l'expérience équivalente à l'énergie mise dans ledit "craftage". Autrement dit, par exemple, une arme dont la fabrication a nécessité deux semaines de minage intensif pour réunir tout les Minerais en quantité suffisante, plus une féroce négociation pour avoir Huiles et Poudres à prix abordables, devrait rapporter une expérience équivalente, soit ce qu'un guerrier récolterait en deux semaines de guerre... Ainsi, miner ou extraire des Essences coûterait des PA et rapporterait donc de l'xp.


Le post est intitulé "Économie". Pour qu'il y ait économie il faut qu'il y ait monnaie. Et le profit se rémunère en monnaie, ou en biens monnayables. Donc si on veut bâtir une authentique économie lorndorienne on ne peut rémunérer le profit en XP car le Xp n'est pas une monnaie !

Qui plus est, une rémunération du profit en Xp rendrait impossible une élaboration des comptes du Lorndor, autrement dit l'établissement d'un authentique PIB…

Donc, d'un point de vue pure économie la fabrication ne pourra être rémunérée qu'en Po, obtenus au travers de la vente…

D'autant plus que si les monstres larguent des matières premières en étant tués, il y a moyen de se faire de l'Xp…

Enfin, il y a nécessité de maintenir l'activité des gobelins : c'est la "main invisible", l'instance permettant de garantir le fonctionnement du marché, ceux qui garantiront que le marché sera approvisionné à un niveau satisfaisant, car sinon ça risque d'être un sacré foutoir !

À cet égard, la quête des deux tours a démontré combien le jeu de l'offre et la demande pouvait faire varier les prix de façon importante, et par conséquent l'accessibilité à certains biens…

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MessagePublié: Jeu 01 Déc, 2005 7:34 
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Inscrit le: Lun 22 Août, 2005 9:56
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En gros si je récapitule tu veux que les métiers deviennnent le seul moyen e gagner des PO et que l'xp soit réservées aux combats ?

Oui pourquoi pas même si ca ralentirai le rythme de la montée en level. Ou en tout cas un gain très faible en xp pour le fabricant

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MessagePublié: Jeu 01 Déc, 2005 11:56 
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Localisation: Gesticule sur sa banquise !
Freedom a écrit:
En gros si je récapitule tu veux que les métiers deviennnent le seul moyen e gagner des PO et que l'xp soit réservées aux combats ?


Les tout petits level (ceux qui viennent de commencer le jeu) vont vachemen s'amuser si ils ne peuvent pas gagner de PO :roll:

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MessagePublié: Jeu 01 Déc, 2005 13:44 
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Je n'ai pas dit ça !

On reste sur la base actuelle qui est que quand on tape et on soigne on gagne Xp et Po :

- ça reste la seule façon de se faire de l'Xp.

- ça reste une façon de se faire des Po ; d'un point de vue économique c'est une rémunération de "services".

Jusqu'il y a peu l'économie du Lorndor était essentiellement une économie de services : on n'y fabriquait rien, les artefacts viennent "d'ailleurs" et on se les échange, avec éventuellement une marge au passage.

Avec l'alchimie on a rajouté une couche supplémentaire : l'apparition d'une production. Celle-ci n'est rémunérée qu'en Po ou en avantage personnel qui a un équivalent monétaire.

Avec l'alchimie, les tours, et les pierres d'âme, on a renforcé une dimension qui existait déjà : le jeu de l'offre et de la demande.

Les métiers, à mon sens, devraient continuer dans cette logique, qui est une logique économique.

Faire disparaître l'activité des marchands gobelins, ou la restreindre très fortement est, à mon sens, anti-économique.

Donner de l'Xp pour les métiers est, à mon sens, anti-économique. Qui plus est, contradictoire avec l'optique actuelle où réaliser des potions de caractéristqiues ne fournit pas de Xp.

À mon sens, on se contente d'instaurer les métiers dans la lignée de ce qui a été fait pour l'alchimie et ça marchera très bien.

Il y en a qui ne sont pas content de la concurrence des gobelins ? Conformez vous au jeu de l'offre et de la demande, qui est la base de l'économie.

Ou alors, si vous on propose d'intégrer le Xp, il ne faut pas présenter ça comme de l'économie !

Personnellement, je considère qu'un jeu doit être le plus proche possible du fonctionnement réel d'une société…

SimCity est utilisé dans des cours d'urbanisme…

A une époque des tentatives avaient été faites pour mathématiser (modèles) la sociologie : ça a été un échec.

Peut-être qu'un jour on utilisera des jeux dans les cours de sociologie, voire en prospective…

Moi ça m'intéresse, et s'il y a d'ailleurs des gens que ça intéresse, je propose qu'on y réfléchisse ensemble…

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MessagePublié: Jeu 01 Déc, 2005 19:11 
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Le défaut par rapport à l'alchimie (qui satisfait tout le monde) c'est que là il y a cout en PA, rénumération en PO (hyppothétique) et pas en xp...

Comment faire avaler ca à qui que ce soit si frapper rapporte toujours autant d'or? pour rappel certains hauts levels gagnent pas loin de 50PO / Jour !!!

Je suis pour ton système, mais en ce cas je maintiens que frapper ne doit plus rapporter d'or, les kills moins et les soins autant qu'avant.

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MessagePublié: Ven 02 Déc, 2005 23:50 
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Localisation: À ma place.
Je tiens à attirer l'attention sur le fait que maintenant la réputation mise en place, il reste... les métiers :D :D :D

Le combat classique :

- Frapper un monstre ou un joueur (-PA) : Xp et Or

Les deux nouveaux métiers :

- Miner, extraire des essences (-PA) : Xp et Or
- Fabriquer un objet (-PA) : Xp
- Vendre un objet : Or

Le cas particulier, l'Alchimie :

- Ramasser des plantes : ne coûte rien, ne rapporte rien*
- Faire un mélange (-PA) : Xp
- Vendre la potion : Or

Le marchandage :

- Via le bazar des héros, les Gobelins demeurent donc toujours des points de vente
- Cependant, ils ne proposent plus leur propre marchandise (excepté le strict minimum, ex : parchemins de TP, potions de base (soins)).
- Toute l'économie de Lorndor est propulsée par l'action des joueurs.
- Le commerce devient une façon de progresser aussi efficace que la guerre en terme d'Or et d'Xp.
- Le contrôle de certaines richesses naturelles ou créneau de production devient un enjeu pour les clans.
- Les guildes marchandes on recours à leurs égaux guerriers pour pourrir la vie de leurs rivaux, voire même occupper militairement une mine... les combattants ont besoin de l'équipement des marchands...
- Interdépendance + joyeux bordel = monde vivant et dynamique où on s'amuse sec :D
- Pour mon plan de développement génial, on me confie enfin la domination absolue du monde :twisted:
- Tout le monde est content! ^^

*Il demeure tout de même le fait que les alchimistes ont besoin de vagabonder à travers le monde pour trouver leurs plantes, et donc au final dépensent des Pa en déplacement qu'un mineur forgeron dont la mine est à endroit fixe, où un enchanteur dont la source d'essence prend un moment à se tarir, ne dépensent pas ou moins... :?

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MessagePublié: Sam 03 Déc, 2005 7:40 
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Pas si certain, lesalchimistes peuvent camper sur un marchand et attendre que les guerriers et chasseurs d'xp leurs vendent des plantes.

Tout celà demande une très sérieuse concrétisation, même si le concept me plait beaucoup. un système simple pour commencer, comme pour la réputation, et qui pourrait ensuite envisager de gagner en complexité.

Déja une ou deux suggestions :
Les mines se comportent un peu comme des plantes, autrement dit on peut extraire un certain nombre de ressources de mines, puis ellles disparaissent et reviennent à un autre endroit parfaitement aléatoire. Ainsi les mineurs ne pourront etre des campeurs.

La fabrication des objets nécessiterai un outil et des matières premières, et comme pour l'alchimie aurait plus de chances de réussir sur une auberge.

ET SURTOUT : introduire des points de capacité dans chaque métier (topologie, abilité, alchimie par exemple) que l'on choisisse d'augmenter à nos passages de level (en gros on a le choix entre les trois précitées, ou bien on peut choisir de mettre ce point dans nos capacités querrières, auquel cas on choisit une deuxième fois entre constit, force et dext) le but de ces points de capacité : déja moduler un pourcentage de chances de réussite, ensuite et surtout dissuader les chasseurs d'xp purs et durs d'essayer de fabriquer leur arme au lieu de vendre leur matière première. Ils le pourront, mais auront moins de chance d'obtenir une très bonne arme qu'un vrai forgeron....

voila ma ptite opinion...

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MessagePublié: Dim 04 Déc, 2005 6:14 
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Localisation: À ma place.
Un mineur ne pourrait pas simplement camper même si les mines étaient fixes, car justement les objets à fabriquer nécessitent différents matériaux. Il aura tout de même à se déplacer pour tout se procurer.

De même, l'alchimiste qui choisit d'acheter sa matière première d'autres et de camper y perdra beaucoup d'argent...

Je crois aussi qu'on ne devrait pas inclure d'aptitudes distinctes destinées au craft... Souhaiterais tu passer ta vie à courir après les fleurs parce que tes grandes compétences d'alchimistes ont hypothéqué tes aptitudes guerrières au point que tu te battes comme un équilibré lvl 3?

Les joueurs doivent être libres de se battre ou de commercer sans être restreints par des choix d'aptitudes qui orienteraient le reste de leur vie...

(évidemment, cependant, nous conservons tout de même trois voies distinctes : alchimiste, enchanteur ou forgeron)

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MessagePublié: Dim 04 Déc, 2005 11:39 
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Freedom a écrit:
un système simple pour commencer, comme pour la réputation, et qui pourrait ensuite envisager de gagner en complexité.


Tout à fait d'accord. Donc le plus simple est de partir de l'alchimie telle qu'elle existe actuellement.

Les mines ça sera comme pour les plantes. On peut juste imaginer qu'on aura une forte concentration, pour rendre plus réaliste : 10 à 15 minerai sur une case, au lieu de 5 à 6 plantes dans le meilleur des cas pour les plantes.

Raven n'ayant absolument pas tenu compte de mes remarques je recommence donc, de façon constructive j'espère.

Ce que propose Raven peut se justifier, mais certainement pas comme un système économique, car la base d'une économie c'est le monétaire : l'XP n'y a rien à y faire, sauf si l'on rémunère la force de travail. Mais ça intervient alors au travers des points de capacité : plus tu aura de point de capacité, plus élaboré sera ton outil, par conséquent plus sera élevée sa valeur ajoutée et donc son prix.

Le combat (métier de base) :

- Frapper un monstre ou un joueur (-PA) : Xp et Or

L'alchimie :
- Ramasser des plantes : ne coûte rien, ne rapporte rien*
- Faire un mélange (-PA) : ne coûte rien, ne rapporte rien ; nécessité de choisir l'orientation alchimie pour accroître les chances de réussir, et pouvoir fabriquer certaines potions en fonction des points d'abilité
- Vendre la potion : Or

Mineur/forgeron :

- Miner (-PA) : ne coûte rien, ne rapporte rien
- Fabriquer un objet (-PA) : ne coûte rien, ne rapporte rien
- Vendre un objet : Or

L'enchanteur j'ai pas trop bien capté comment ça marche : il faut lui apporter armes/potion qu'il enchante ? C'est pas un super alchimiste ?

La nouvelle économie du Lorndor :

- les Gobelins demeurent donc toujours des points de vente
- Ils continuent à proposer leur propre marchandise, de façon à jouer le rôle de "main invisible du marché" et éviter que la pénurie, les oligopoles et autres lobbies ne s'installent en Lorndor
- le bazar des héros acquiert une dimension fondamentale dans l'économie du Lorndor : c'est là que se fait le jeu de l'offre et de la demande
- on pourrait même dire que les prix des marchandises de gobelins sont influencés par les prix du bazar des héros, mais ce serait trop lourd à gérer ; on pourrait tout de même réaliser de temps à autre une mise à jour des prix des gobelins de façon à équilibrer le jeu de l'offre et la demande au bazar des héros ;
- en d'autres termes, les gobelins seraient la Banque Nationale du Lorndor, avec le Grand Organisateur effectuant de temps à autre des interventions destinées à réguler le marché (éviter l'inflation, style Alan Greenspan quoi)


Ça n'enlève rien, je trouve, aux autres remarques de Raven : le jeu serait tout aussi amusant. Raven est simplement trop focalisé sur la course à l'XP.

Qui plus est, il n'y a plus le problème avec les alchimistes que Raven soulève.

Et surtout, cette façon de faire est beaucoup plus simple à mettre en oeuvre, car beaucoup plus proche avec le fonctionnement actuel du jeu. C'est essentiellement un très forte amélioration de l'alchimie telle qu'elle fonctionne actuellement.

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