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[Economie]Métiers et économie
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Auteur:  Raven [ Lun 13 Juin, 2005 22:59 ]
Sujet du message:  [Economie]Métiers et économie

Bonjour à tous!

Bon, permettez moi de me lancer. Premièrement, mon idée est indissosciable des métiers présentés dans ce topic.

Alors voilà cette idée : Présentement, nous achetons nos armes, armures, sorts, potions, parchemins, etc chez les gobelins et dans les châteaux de clans. Les stocks sont illimités, les bazar des Héros déborde, on ne peut revendre les armes non éthérées, bref c'est très contraignant, ça manque de RP et c'est pas tellement immersif.

Or, avec l'avènement des métiers, nous aurions notre chance de créer une économie globale de Lorndor où les objets n'apparaîtraient plus du vide de manière illimitée, mais où les joueurs les fabriqueraient eux-mêmes, pour les joueurs, avec des matériaux qu'il amasseraient, et vivraient de leurs profits en tant qu'artisans plutôt que de la guerre.

Je me lance : ...

1) Récapitulatif des métiers :

Alors nous en avions trois, complémentaires aux classes et accessibles à tous sour forme "de base" (cependant, un spécialiste ne peut plus pratiquer les autres métiers "de base":

- L'Enchanteur :

# L'Enchanteur de base peut recharger les parchemins et créer des Poudres nécessaires aux alchimistes et forgerons.

# L'Enchanteur Spécialiste peut recharger les parchemins, fabriquer des parchemins, créer des Poudres, fabriquer des runes, ensorceler les objets faits par les forgerons.

Pour créer, les Enchanteurs ont besoin d'Essences Magiques extraite de Gisements, qui apparaissent aléatoirement comme des monstres et qui peuvent être extraites un certain nombre de fois avant de se tarir, comme on frapperait un monstre. Elles sont des quatres types élémentaires et entrent dans la fabrication des objets en quantités variables selon la puissance du produit fabriqué... Certains objets ont également besoin des Huiles de l'Alchimiste et des Outils spécialisés du Forgeron...

- L'Alchimiste :

# L'Alchimiste de base fabrique des potions de soin et de "buff" léger, fabrique des Huiles nécessaires aux forgerons et enchanteurs.

# L'Alchimiste Spécialiste fabrique des potions de soins et des potions de "buff" plus puissantes, fabrique des Huiles.

Pour créer, les Alchimistes ont besoin de Plantes qu'ils cueillent au sol comme on ramasse des runes. Les Plantes apparaissent aléatoirement et disparaissent une fois cueillis. Les recettes Alchimiques sont aléatoires mais une recette donne toujours le même résultat... Certaines recettes nécessitent aussi les Poudres des Enchanteurs et les Outils complexes que seul un bon Forgeron peut vous fournir.

- Le Forgeron :

# Le Forgeron de base peut réparer armes et armures, ainsi que fabriquer les Outils nécessaires aux Enchanteurs et Alchimistes.

#Le Forgeron spécialiste sait réparer Armes et Armures et fabriquer des Outils, et peut en plus fabriquer, forger, créer des Armes et des Armures.

Pour créer, le Forgeron à besoin de Minerais de divers types qui entrent dans la composition de ses créations en quantité variant selon la chose fabriquée et sa puissance. Le Minerais est minable (quoi que de très bonne qualité ^^)*|1| dans des endroits fixes appelés Mines répartis sur la carte. Les Mines ne s'épuisent jamais, et le Minerais extrait est aléatoire, certains métaux étant toutefois plus commun que d'autres (vous extrairez du Cuivre et du Fer plus facilement que de l'Or, du Mythril ou de l'Adamantium...). Le Forgeron aura aussi besoin des Huiles et des Poudres d'Alchimistes et d'Enchanteurs qualifiés.

Voilà ma vision des métiers, s'inspirant très largement du topic cité plus haut.

2) La vente :

On approche du coeur de ma proposition auquel on peut s'attaquer une fois les métiers définis.

Nous avons donc trois métiers, interagissant entre eux dans la fabrication via les Poudres, Huiles et Outils, dont les adeptes seront en mesure de fabriquer et réparer tous les objets connus en Lorndor. Cependant, tout ce talent sera bien inutile si ces sales Gobelins aux inventaires inépuisables continuent d'abreuver la population de leurs stocks sans fonds.

Je propose donc :

- Les Gobelins (et accessoirement les maisons de clan) ne vendront plus leur propre marchandise, et deviendront simplement des points de vente où les véritables artisans, les joueurs, écouleront leurs stocks via le Bazar des Héros. On y vendra les produits finis (armes, armures, potions, runes, parchemins, etc) aussi bien que les ressources durement récoltées (Minerais, Plantes, Essences) et les Poudres, Huiles et Outils fabriqués afin de les vendre aux artisans des autres métiers. Ainsi, les joueurs devront travailler pour les joueurs, et ils seront heureux de le faire car ils réaliseront profits et expérience pour leur labeur.

- Justement, les profits : Premièrement tout "craftage" devrait rapporter de l'expérience équivalente à l'énergie mise dans ledit "craftage". Autrement dit, par exemple, une arme dont la fabrication a nécessité deux semaines de minage intensif pour réunir tout les Minerais en quantité suffisante, plus une féroce négociation pour avoir Huiles et Poudres à prix abordables, devrait rapporter une expérience équivalente, soit ce qu'un guerrier récolterait en deux semaines de guerre... Ainsi, miner ou extraire des Essences coûterait des PA et rapporterait donc de l'xp. Un certain nombre d'xp serait aussi accordé pour une fois l'arme fabriquée et vendue. Étant donné que l'Alchimiste ne fait que ramasser des plantes, sans dépenser de PA et donc sans gagner d'xp, il aurait un gain d'xp plus important lors de la fabrication/vente. C'est justifiable parce que l'Alchimiste doit tout de même marcher beaucoup pour réunir tous ses ingrédients...

- Aussi, au niveau du profit monétaire, certains diront que des armes peuvent se vendre jusqu'à 300 PO (ce qui fit un sacré profit d'un coup), mais il ne faut pas oublier que le Forgeron a passé environ deux semaines à récolter ses matériaux et a du payer Huiles et Potions de sa poche (et pour une arme à 300 PO il a fallu en acheter beaucoup, et connaissans ces radins d'Enchanteurs elles ne sont pas gratuites parce qu'eux aussi ont peiné pour les fabriquer). Bien sûr, les objets moins puissants nécessitent moins d'ingrédients, donc moins de temps investi, et donc se vendent moins cher...

- Il faudrait, au moinspour les versions Spécialistes des métiers, éliminer la contrainte d'un maximum d'ingrédients transportables, pour rendre la récolte et l'artisanat plus efficaces...

- Pour éviter la stagnation de l'économie et l'autarcie de certains joueurs, un artisan ne pourra utiliser un objet (arme, rune, parchemin)*|2| qu'il a lui-même fabriqué. Il faut impérativement acheter d'un autre. Cependant, on peut revendre un objet usagé à n'importe qui.

- Pour éviter la saturation du marché, tout produit aura maintenant une "durabilité" (importante tout de même, afin que les objets durent quand-même plusieurs semaines) et devra être réparé ou rechargé de temps en temps. Cependant, la réparation ou recharge aura une chance de rater (%), bousillant l'objet...

- Des ateliers pourraient voir le jour. Il faudrait se rendre sur ces bâtiments pour crafter les objets les plus puissants. Il y en aurait dans la zone neutre, et ils pourraient faire partie des améliorations des palais de clans. Ça pourrait même rejoindre l'idée de distinction entre villes guerrières et villes marchandes défendue dans ce topic.

- Pour éviter de décourager la production d'objets par les joueurs, les monstres devraient en dropper moins, ou plutôt dropper seulement les moins puissants (de manière à ce que les "low lvl" puissent toujours s'approvisionner via la chasse aux monstres). Cependant, les monstres pourraient dropper du Minerais, des Essences et des Plantes de manière à faire de leur chasse un second moyen de s'approvisionner, parce que la diversité c'est bien et miner pendant deux semaines ça peut devenir rasoir. Donc les Élémentaux auraient un % de chances de dropper des Essences, les Gnoll et Araignées auraient un % de chances de dropper des Plantes et les Ogres et Cerbères auraient un % de chances de dropper des Minerais...

- Bien sûr pour éviter les inflations et déflations trop importantes des prix on fixerait un "prix suggéré" pour chaque item vendable. Le vendeur pourrait fixer un prix pour son produit entre + ou - 10% du prix suggéré. Vendre un peu moins cher mais plus vite, ou vendre un peu plus cher mais attendre plus longtemps pour trouver un poisson... heu, un client ^^

- La répération des objets nécessiterait paiement de l'acheteur et ressources du réparateur. Pour savoir quelle ressource il faut pour réparer ou rechargerer tel objet, on pourrait leur fixer un "type". Ainsi une Hache, bien que sa fabrication ait nécessité de l'Étain, du Cuivre, du Fer et de l'Argent, pourrait être de type "Argent" parce que ce Minerais était majoritaire dans sa fabrication. Lui restorer X Points de durabilité nécessiterait donc une somme de Minerais d'Argent proportionnelle à X... Même principe pour les parchemins et les recharges...

Quant à la durabilité, chaque utilisation d'un objet (ce qui pourrait correspndre à frapper avec ou recevoir un coup de l'ennemi) ferait perdre 1 point de durabilité.

3) Menu des métiers :

Dans la détection des joueurs, en plus des classiques options "attaquer", "soigner", etc, il faudra rajouter l'option "marchander".

Un joueur "acheteur" qui en croiserait un autre "vendeur" et cliquerait sur cette option verrait apparaître un menu avec "Acheter", "Vendre", "Réparation".

Le Menu "Acheter" lui permettrait de voir les objets que le "vendeur" offre à vendre et leur prix. Il fait donc son choix, et demande (clique sur l'icône de) la potion +2 force à 15 PO. Elle n'est pas à lui tout de suite...

À son tour, le "Vendeur" peut consulter dans un menu qui lui est propre toutes les requêtes d'achat qu'il a reçues dans la journée lorsqu'il se log. Il valide celle de "l'acheteur" qui voulait la potion +2 force à 15 PO, et alors la potion est transférée. Les deux joueurs n'ont même plus besoin d'être sur la même case, ils n'ont qu'à se croiser une fois.

Le même principe pour les réparations : l' "acheteur" soumet sa requête (quelle arme il désire faire réparer, quel sort il désire faire recarger, etc), le marchant consulte son "log des requêtes section réparer" qui l'informe des demandes de réparation est des coups en matière première de la dite réparation, et il fait (ou non) le travail. Les prix sont fixés à l'avance pour faciliter le commerce, bien sûr. (X PO par charge à réparer, X variant en fonction de l'arme)...

Et le même principe pour la vente : le joueur fixe un prix et envoie la requête au "vendeur" qui devient "acheteur", qui décide s'il prend ou non. De manière à ce que les échanges puissent se faire dans tous les sens (les vendeurs aussi pourront solliciter les clients potentiels)...

...

Ce système éviterait aux vendeurs d'être obligés de vendre à tous ceux qu'ils croisent, et leur permettrait de réserver des objets à certaines personnes. (Évitant que le soldat alchimiste se retrouve à ravitailler l'ennemi en plein milieu d'une guerre ^^)...

P.S. : Plus simplement et sauvant ainsi du codage, on pourrait plus simplement utiliser la bazar des héros, comme il est dit tout au long de ce post. L'idée d'un menu spécial m'avait été proposée pour personnaliser le marchandage.

4) Et l'économie Lorndorienne roule! :

Donc, ce système aura donné naissance à une véritable économie, où les biens devront être produits et échangés. Cela apportera d'autres vocations que les sempiternelles guerres, et qui sait, des guildes entièrement dédiées au marchandage verront peut-être le jour. Et je vois déjà des blocus commerciaux organisés autour des mines et des ateliers, des révoltes engendrées par l'inflation subite des coûts de l'étain, bref : que du bonheur!

5) P.S. Détails techniques :

Je suis conscient que d'autres voudront commenter de leurs ropres idées. Moi-même, j'aimerais ajouter et paufiner certaines choses. Je suis sûr que si nous y travaillons ensemble, nous arriverons à quelque chose de très bien et d'applicable qui améliorare grandement le monde de Lorndor!
:D

*|1| minable = mauvaise qualité, comme le jeu de mot d'ailleurs...
*|2| Les potions pourraient être exclues de cette restriction...

Auteur:  neliasse [ Mar 14 Juin, 2005 8:56 ]
Sujet du message: 

Effectivement, comme le jeu de mots... :wink:
Heureusement que le reste de la sugestion est loin d'être "minable"! :P
Youhou, vive le commerce!
Ca serait, à mon avis, plus interressant à mettre en place en premier que le système de classes de perso de combat, souvent proposé, bien qu'il sera aussi indispensable de l'intégrer!

Auteur:  Iniminchi [ Mar 14 Juin, 2005 9:14 ]
Sujet du message: 

je n'ai pas vraiment suivi tout le débat sur les topic que tu met en lien mais tu propose de bonne idée dans l'ensemble, mais peutetre que gagner l'XP que ce fait un guerrier en deux semaine tout d'un coup (ce qui fait quand meme bcp!!!) il vaudrait peut-etre mieux établir des étapes dans la création, c'est a dire que l'on puisse être mettons a 20% de l'objet final, a 40%, a 50%...

ainsi, a chaque nouveau palier on gagnerai un peu d'XP, en fonction de l'objet que l'on créer (unr armure en adamatium rapportera plus qu'une armure de cuir ^^).

voila, ce n'est que des idées d'amelioration mais ca merite d'etre discuté (parce pour moi, gagner 84 XP d'un coup, c'est bcp, il vaut mieux repartir, surtout sue si un malin va commencer son objet, puis va le laisser en plan pendant deux semaine, avant de le continuer et finalement le finir 4 semaine après l'avoir commencé, il va froler les 200 XP d'un coup :shock: :shock:

Auteur:  Raven [ Mar 14 Juin, 2005 16:39 ]
Sujet du message: 

Par "deux semaines d'xp" je parlais bien sûr d'un montant fixe comparable à ce qu'un guerrier gagne en deux semaines de combat. Ça n'est pas vraiment proportionnelle au temps véritablement mis dans la fabrication de l'arme... et en même temps ça l'est... ^^

Par exemple (purement fictif), fabriquer l'Arme "Maul Runique Vorpal de la Mort qui Tue" nécissiterait de miner beaucoup de Minerais. Miner coûte des PA et rapporte de l'xp mais pas de PO. Donc miner pendant une semaine rapporterait autant d'xp que tapper des ennemis pendant une semaine...

Ensuite, il faut se procurer les Huiles et les Poudres. Il faut donc trouver des vendeurs et payer la marchandise. Cette partie "négociations" justifie de donner un peu d'xp supplémentaire pour un craftage réussit. Les PO, eux, seront obtenus en vendant son beau "Maul Runique Vorpal de la Mort qui Tue" flambant neuf à un féroce barbare Tauren...

Auteur:  retza[AD] [ Mar 14 Juin, 2005 21:11 ]
Sujet du message: 

Ca peut etre interessant mais ca a l'air super complexe :lol:

Auteur:  Smash [ Mar 14 Juin, 2005 21:34 ]
Sujet du message: 

Tres interressant tout ca ,mais ces les admins qui vont pleurer pour pouvoir coder tout ca !!!

Auteur:  Raven [ Mar 14 Juin, 2005 22:15 ]
Sujet du message: 

Au contraire, j'estime avoir fait beaucoup plus simple que plusieurs idées proposées dans "Métiers strike back", tout en en retenant la base...

En fait, pour les métiers, j'ai résumé tout ça en conservant les idées essentielles qu'étaient le trio Forgeron/Enchanteur/Alchimiste et ce qu'ils devaient fabriquer, les ressources impliquées (Minerais/Essences/Plantes) et le fait qu'ils devaient intéragir dans le processus de création (Outils/Poudres/Huiles).

Puis pour la partie économique, he bien j'y suis allé de ma propre vision des choses, tout en essayant de faire le moins compliquer possible et en utilisant des structures déjà en place. Bien sûr les suggestions de cette partie sont un peu en vrac mais elles regroupent tout ce à quoi j'ai pensé pour rendre le système infaillible...

Bien sûr, tous les détails techniques restent à fixer : l'implantation des métiers et des ressources, les recettes pour le craft, les prix de vente, le codage... Pour ces détails, j'imagine que les autres gens du forum participeront à l'élaboration...

Et c'est pour ça que j'attend avec impatience l'avis d'un admin ou d'un suggestionneur expérimenté...

Auteur:  neliasse [ Lun 20 Juin, 2005 8:58 ]
Sujet du message: 

Pff encore du néo-capitalisme dans tout ça! Ca va pas faire accepter notre contitution Raven! :wink:

Vive les métiers! Faudrait vraiment mettre ça en place. Bonne chance les codeurs! :P

Auteur:  ganjasta [ Mer 22 Juin, 2005 19:54 ]
Sujet du message: 

quand raven a di que tous les objet disponible actuellemen dans le jeu pourron étre fabriqué par l'une des 3 classe de métier , il a oublier les bague...
les bague pourrais étre fabrqué par des forgerons qu'on apelerais "orfévres"..
mais bien sur les autre classe pourrais elle aussi fabriquai des objet unutile..
par exemple des composition florale pour les fleuristes (sa fait un peu spec ce nom) et des jouet magique par les enchanteur...
sinon moi j'ai encor une question...comment on fera pour devenir forgerons alchimiste ou enchanteur spécialisé?
on devra passer un BAC? :shock:
jespére vraiment pas :?

Auteur:  lord_TK [ Jeu 23 Juin, 2005 7:46 ]
Sujet du message: 

(copier/coller d'un post que j'ai fais a la page 7 de "métiers strike back")

j'ai pensé a une diversité encore plus specifique de chaque métier.
pour l'alchimiste c'est la coeuillette: partout ou il va il y a des plantes diverses et variées réparties sur toute la carte.

mais il faut réussir a diversifier plus pour les autres métiers.
je pensais notament a l'enchanteur:
il faudrait qu'il y ai une carte des differents climats du monde.

je m'explique:
au lieu d'aller chercher les points de magie, comme l'alchimiste avec ses fleurs, il faudrait qu'il puisse invoquer les forces de la nature.

il y aurait alors 4 energies nouvelles:
les energies du feu: notés E.feu
les energies de l'eau: notés E.eau
les energies de la terre: notés E.terre
les energies de l'air: notés E.air

en fonction de l'endroit ou il se trouve, il aura plus ou moins de mal a invoquer certaines forces par rapport a d'autres.

il faudrait que le monde soit divisé en zones:
pour le feu: zones seches ou desertiques
pour l'eau: zones pluviales(humides) ou rivieres
pour la terre: zones forestieres ou vegetales
pour l'air: zones de perturbation et de tempetes.

il y aurait alors 4 nouvelles barres d'energies (spécifiques aux enchanteurs) comptées en points qui seraient par défaut vide.

au fur et a mesure des invocations de force, elles se remplieraient et
en les combinant bien, on pourrait créer des sorts brut:
se serait des sorts qui se créés a partir de l'energie elle meme et pas d'un parchemin.
ensuite on pourait faire l'option "enfermer de l'energie dans cet objet" ou "enchanter objet"
qui couterait plus ou moins de pa de pm ou autres en fonction de ses matériaux de constrction.

tout comme l'alchimie, il y aurai des formules d'enchantement en fonction des doses d'énergies envoyées dans les enchantements.

c'est peutetre mal exprimé comme idée, mais s'il y a un point ou deux que vous voulez que j'éclaircisse, je le ferais sans hesiter.
on ne se rend pas compte de ce qu'on oblie lorsque l'idée vient de nous.
l'idée directrice est et reste: diversifier les diferents metiers.

fin copier/coller

c'était une idée qui avait plu, si je me souvient bien.
mais dans le résumé, elle n'apparait pas.
A t'elle été jugée trop "compliquée"?

Auteur:  mel1 [ Jeu 23 Juin, 2005 11:45 ]
Sujet du message: 

Lord TK, je veux pas être méchant, ni calmer ton ardeur, mais à chaque suggestion que l'on fait tu t'en vas la compliquer indéfiniment.
On inventerais le papier toilette que tu donnerais des avantages à celui qui en possède !
C'est un peu dommage car à cause de ça, des projets de voient pas le jour du fait de leur complexité.
L'idée de Raven est très bien, et assez simple, ne va t'en pas la compliquer jusqu'à ce qu'elle soit impossible à réaliser.
merci

edit

@ Lord boudeur :
mais nan fait pas la tête, c'est juste que tu part dans des complications sans fin ! Tu fonce dedans "vlan!"
soi pus posé, calme... respire l'air pur! :wink:

Auteur:  finalbob [ Jeu 23 Juin, 2005 13:55 ]
Sujet du message: 

moi si je pouvais, je ferai appliquer le système à Raven imédiatement.... :D

mamaaaaaan!!!!!*
pourquoi tu m'as pas appellé cerberus?!?!?!?!?!?!? :roll:

Auteur:  lord_TK [ Jeu 23 Juin, 2005 18:15 ]
Sujet du message: 

oui alors je croyai avoir trouvé la solution:
j'ai fais des news sujets, et la je me suis fait engueller


bin c vraiment trop injuste

bin je fais la gueule
na.

Auteur:  Imh0t3p [ Jeu 23 Juin, 2005 21:02 ]
Sujet du message: 

ce que je comprend pas c'est pourquoi les métiers sont pas encore la (je sens que je vat me faire taper par cerb) mais il etait deja question il y a plusde 3 mois ....

oue sinon c'est pas mal l'idée mais apres ... fait avoir envie de faire tt ca c'est asez complexe

@finalbob: ia pas que le pb de coder mais je pense que ca risque de surcherger le serv (meme sil est deja bien plein)

Auteur:  bhaalal [ Ven 24 Juin, 2005 12:30 ]
Sujet du message: 

Excellente idée mais permettez moi de rajouté une matière: le bois. Utilse pour fabriqué les manches de haches, des lances et des arcs. Par contre je ne vois pas trop comment on pourrait s'en fournir étant donné qu'il n'y a pas de zone forestière sur la carte ou alors c'est que je ne suis pas au courant.

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