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[Economie]Métiers et économie
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Auteur:  Freedom [ Dim 04 Déc, 2005 11:41 ]
Sujet du message: 

Raven >> dans le système que je proposais, les points de compétence étaient distincts de ceux de guerriers....

Mais soit, ce n'est peut être pas nécessaire. Mais en ce cas comment empecher les joueurs de ne se reposer que sur eux même, et ainsi de couler la demande du lorndor ?

Et surtout les mineurs ne travillent pas eux meme leurs amtières premières, ils se moquent donc royalement d'en rassembler plusieurs différentes non?

Auteur:  Raven [ Dim 04 Déc, 2005 22:07 ]
Sujet du message: 

Les joueurs ne pourraient pas ne compter que sur eux même car ils ne pourraient choisir qu'une seule voie sur les trois.

Par exemple, l'Alchimiste devrait toujours acheter ses armes et armures au Forgerons et ses parchemins et runes aux Enchanteurs...

Arrak :

Je désire une liberté économique totale. Je ne veux pas d'une banque centrale. Les prises de contrôle, monopoles et oligopoles doivent être libres de s'établir puis d'être mises en pièces par la force des armes si nécessaire.

La pénurie devrait logiquement engendrer l'offre. Le surplus devrait la faire chuter. Les prix suivraient sans l'aide des Gobelins qui quant à moi ne feraient que saboter le système en offrant des marchandises à prix fixes et en quantité illimitée... L'économie et la production tout entière doivent être laissées dans les mains des joueurs.

C'est également pour cette raison qu'il faut aussi offrir de l'Xp, pour s'assurer l'intérêt des joueurs (le commerce doit rapporter autant que le combat, il s'agit simplement d'un autre moyen d'évoluer).

----------------------------------------------------------------------

Pour ce qui est des différents métiers et de leur fonction, je crois nécessaire de faire un retour pour que tous puissent suivre :

L'Alchimiste :

- Ressource : Plantes (apparaissent aléatoirement sur la carte)

- Production : Potions de soins/Potions de caractéristiques/Poisons/Huiles Magiques qui entrent dans les listes d'ingrédients nécessaires à certains produits fabriqués par les autres métiers

Le Forgeron :

- Ressources :
Minerais (dans des mines. Les mines sont fixes, et spécialisées, des bâtiments permanents. Une ou deux mines de fer dans tout Lorndor, une ou deux mines d'argent, une ou deux mines d'or, etc...)

- Production :
Réparer armes et armures/Armes/Armures/Outils Spécialisés qui entrent dans les listes d'ingrédients nécessaires à certains produits fabriqués par les autres métiers

L'Enchanteur :

- Ressources :
Sources d'Essences Magiques (quatre types : Eau, Feu, Terre, Air. Les Sources se comportent comme des monstres, en ce sens qu'elles apparaissent aléatoirement sur la carte, et que plusieurs joueurs peuvent extraire une certaine quantité d'essence avant que la source ne "meurt"...)

- Production :
Recharger les Parchemins/Parchemins de Sorts/Runes/Poudres magiques qui entrent dans les listes d'ingrédients nécessaires à certains produits fabriqués par les autres métiers.

Au fait, pour que l'économie continue à tourner, j'espère que vous avez compris que tout doit s'user avec l'âge et avoir besoin de réparations ou de l'achat d'un nouvel exemplaire... Tout, sorts inclus (ils deviennent des parchemins rechargeables), devient donc éthéré. :twisted:

Auteur:  Freedom [ Dim 04 Déc, 2005 22:30 ]
Sujet du message: 

Deux choses : d'une, je pense effectivement qu'il faut donner de l'xp pour un métier, ou bien il faut que guerrier rapporte beaucoup moins d'or qu'actuellement, sinon jamais un joueur ne sera intéressé très longtemps par un tel système. (je suis plutot pour la deuxième solution, qui force à alterner chasse à l'xp et métier)

de deux, je ne veois pas comment tu comptes imposer tel ou tel métier à tel ou tel joueur ? si ca doit etre un choix définitif, je trouve cela dommage.
eet au passage je suis toujours contre lesmines fixes, c'est tout simplement horriblement lassant pour les joeurs, je penche plus pour un système de prospection , avec pourcentage de chance de mettre au jour une mine épuisable comme la source de mana pour les enchanteurs.

Auteur:  ptittueur [ Dim 04 Déc, 2005 22:39 ]
Sujet du message: 

juste une remarque :P

les metiers ne devraient pas etre obligatoires, d'autant qu'à la base, ce jeu est un "jeu de guerre/strategie" :?


maintenant, je :arrow:

Auteur:  [Vamps]Seytahn [ Lun 05 Déc, 2005 0:57 ]
Sujet du message: 

C'est précisé où ?

Citer:
Heroes' Chronicles est un MMORPG (jeu de rôle massivement multijoueur) en tour par tour asynchrone qui n'a besoin que de votre navigateur internet pour fonctionner (Optimisé pour Firefox en 1024*768).
Le jeu vous propose d'incarner 8 races luttant pour la domination de leur royaume.


Et je ne vois pas en quoi les métiers seraient en incohérence avec les stratégies et les combats... il faut bien des forgerons pour faire des armures, non ?

Auteur:  arrak [ Lun 05 Déc, 2005 11:49 ]
Sujet du message: 

C'est précisé par la pratique : jusqu'ici ce jeu a été basé sur la guerre et la stratégie.

A mon sens, l'évolution vers les métiers doit se faire sur cette base.

C'est pour celà que le seul moyen d'acquérir de l'XP doit être en combattant ou en soignant.

Les métiers, à mon sens, doivent devenir la couche "civile" qui manque.

Basée sur la paix et l'économie, c'est-à-dire le monétaire.

Donc pas d'XP.

Ce qui donne une dimensioin supplémentaire, notamment à tous les joueurs et joueuses qui ne sont pas obsédés par la course à l'XP.

L'alchimie, telle quelle fonctionne actuellement, marche très bien, ce qui démontre que point n'est besoin d'XP pour motiver les joueurs.

Autre démonstration en ce sens : la quête des 2 tours permettait de se faire un XP faramineux.

Bin, elle a plutôt été boudée, du moins du côté Alliance…

Auteur:  Freedom [ Lun 05 Déc, 2005 20:44 ]
Sujet du message: 

L'alchimie ne demande aucun PA, là est toute la nuance...

Ensuite, pas d'xp signifie bas level, bas level signifie pas besoin d'une masse d'or.

Auteur:  ptittueur [ Lun 05 Déc, 2005 20:52 ]
Sujet du message: 

arrak a écrit:
C'est précisé par la pratique : jusqu'ici ce jeu a été basé sur la guerre et la stratégie.

A mon sens, l'évolution vers les métiers doit se faire sur cette base.

C'est pour celà que le seul moyen d'acquérir de l'XP doit être en combattant ou en soignant.

Les métiers, à mon sens, doivent devenir la couche "civile" qui manque.

Basée sur la paix et l'économie, c'est-à-dire le monétaire.

Donc pas d'XP.

Ce qui donne une dimensioin supplémentaire, notamment à tous les joueurs et joueuses qui ne sont pas obsédés par la course à l'XP.

L'alchimie, telle quelle fonctionne actuellement, marche très bien, ce qui démontre que point n'est besoin d'XP pour motiver les joueurs.

Autre démonstration en ce sens : la quête des 2 tours permettait de se faire un XP faramineux.

Bin, elle a plutôt été boudée, du moins du côté Alliance…


rien à ajouté. c'est exactement ce que je pense :D

Auteur:  Raven [ Mar 06 Déc, 2005 17:07 ]
Sujet du message: 

Arrak, la guerre et la stratégie sont un moyen et non une base. La véritable base de ce jeu est l'Xp qu'elles permettent d'aquérir, qui est synonyme d'évolution, de montée en puissance.

Il s'agit de l'essence même de tout RPG. Les actions du perso, quelles qu'elles soient, le rendent plus fort.

Tout dans ce jeu tourne autour de l'Xp. La valeur des joueurs est classée selon leur Xp. Les métiers doivent donc être parallèles au combat et rapporter la même chose au final, tout en alimentant l'économie.

P.S. Personnellement je ne fais pas d'Alchimie, et je crois qu'au moins 50% des joueurs sont dans mon cas...

Auteur:  farof [ Mar 06 Déc, 2005 19:16 ]
Sujet du message: 

Je suis moi meme en train d'éssayer de sythetiser l'idée de métiers sous une forme plus global : pouvoir faire tout ce que l'on veut. C'est a dire eliminer le plus d'automatisme possible.
Je suis venu lire le topic pour m'inspirer et j'y retrouve quelque idée auxquelle j'ai pensé et d'autre que je vais surement piocher :wink:

Auteur:  armma [ Mer 07 Déc, 2005 13:48 ]
Sujet du message: 

Désolé de prendre la parole comme cela, mais apres tout, toutes choses est bonne a dire.


arrak a écrit:

L'alchimie, telle quelle fonctionne actuellement, marche très bien, ce qui démontre que point n'est besoin d'XP pour motiver les joueurs.


Je ne me déplace jamais sur des cases exprès pour cueuillir des plantes !
Je regarde si jamais il y en à une dessous moi, et même quand j'ai de quoi faire un mélange, je ne regarde pas systématiquement quelles sont les possibilités que je peux faire...
Tout ça pour dire que pour énormement de joueurs, l'alchimie est un plus, mais peu sont ceux qui "vivent" de ça...

arrak a écrit:
Autre démonstration en ce sens : la quête des 2 tours permettait de se faire un XP faramineux.

Bin, elle a plutôt été boudée, du moins du côté Alliance…


Ha bon ??? Tu parles de quel côté la ???
Certes un jour (quand on avait notre chantier) je prenais 4 pierres, et cela me faisait : 8 XP pour 4 PA... mais quand j'ai délapidé tous mes PO, et bien je n'avais d'autre choix que d'arrêter !
Pour les Allianceux cette quête nous a fait perdre beaucoup d'XP ! (nombreux sont ceux de mon clan a avoir stagner en XP pendant un mois...)


Donc pour moi, tes démonstrations ne tiennent pas la route, je suis pour un gain d'XP !

Auteur:  trosken [ Mer 07 Déc, 2005 17:45 ]
Sujet du message: 

Ben , moi je suis contre le gain d'XP . Arretez de voir des chasseurs d'XP partout .

Je fait assez souvent de l'alchimie , les plantes sont assez courantes et c'est pas dur . Ceux qui le font pas , eh bien tant pis pour eux , on va pas les forcer .

Enfin , je suis contre SAUF si il y a un cout en PA pour ces actions . Pour moi , le principe , c'est que toute action demandant des PA (sauf les mouvements et charges) donnent lieu à de l'XP .

Quant à mettre toutes les armes en ethérées , je serait assez pour , ce serait vraiment amusant et varierait beaucoup le jeu . Le probleme , c'est que pour ça , il faudrait recommencer le jeu à 0 et ça , c'est pas possible .

D'ailleurs , j'avais pensé que ces 3 metiers puissent etre des evolutions des 3 classes disponibles aujourd'hui ,en ajoutant 3 metiers "bourrins" et en donnant le choix quand on atteind le level 15 , par exemple . Mais c'est pareil , il faudrait recommencer à 0 pour que ça marche .

Auteur:  arrak [ Mer 07 Déc, 2005 19:57 ]
Sujet du message: 

trosken a écrit:
Pour moi , le principe , c'est que toute action demandant des PA (sauf les mouvements et charges) donnent lieu à de l'XP .


Plutôt d'accord.

Concernant l'alchimie, le fait que 50% des joueurs ne la pratiquent pas, selon Raven, veut dire que 50% des joueurs la pratiquent, ce qui est un joli succès !

En outre, je pense qu'il y a quand même un nombre assez conséquent de joueurs qui valorise les potions de caractéristiques + 10 Xp, en particulier chez les hauts niveaux… Soit en les achetant (au moins 40 Po pièce), soit en les concoctant…

Auteur:  elyngwen [ Mar 13 Déc, 2005 22:04 ]
Sujet du message: 

moi ce qui m'embête le plus dans l'alchimie c'est les recettes
alors je vend mes plantes
ce serait cool de pouvoir acheter des recettes comme des orbes
ça monterait les pourcentages :P

Auteur:  arrak [ Sam 17 Déc, 2005 16:38 ]
Sujet du message: 

elyngwen a écrit:
moi ce qui m'embête le plus dans l'alchimie c'est les recettes
alors je vend mes plantes
ce serait cool de pouvoir acheter des recettes comme des orbes
ça monterait les pourcentages :P


Non, les recettes ça se vend pas ! Déjà que certains joueurs cachent leurs recettes… Il y a http://lamesheroes.free.fr/alchimie/index.php pour ça et il est hors de question que ce soit payant.

Ce qui se vend c'est les résultat des recettes : au bazar des héros.

Une potion de caractéristiques augmentant ta résistance de + 10 PV ça se vend plutôt bien, au minimum 45 Po la potion…

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