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 Sujet du message: Suppression totale ou partielle de la perte d'expérience
MessagePublié: Mar 03 Nov, 2009 18:33 
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Jouant depuis quelques années avec plus ou moins d'assiduité à HC, j'ai depuis un moment une question idiote qui me taraude.

Pourquoi perdre autant, voir perdre tout simplement, de l'expérience lorsque l'on se fait tuer ? Je comprend le système du jeu qui veuille que l'on soit "sanctionner" lorsqu'on se fait tuer. Mais le retour au royaume et la perte d'or ne sont-elles pas une sanction suffisante ? Car en plus de perdre l'expérience de notre mort, nous perdons également l'expérience potentiel à travers les points d'actions que nous utilisons pour revenir dans la zone de notre meurtre.

Quelle serait les conséquences d'une baisse radicale (ou totale ?) de la perte de points d'expérience ?

Je n'en ai pas vraiment réfléchis, mais au premier abord, il présente quelques avantages.

En effet, un des nouveaux principes du jeux de rôle moderne est la recherche de l'évolution de son personnage. Et cela passe notamment par la recherche de gain d'expérience. Chacun à sa propre conception de la chose : certain passeront leurs temps à creeper pour monter le plus vite, certains essaieront de participer à des guerres mais seront décourager par la perte d'expérience lié à ces guerres, et d'autres joueront uniquement pour le "rôle play" et évolueront très lentement.

Le problème de ces différentes manières de jouer est qu'il existe aujourd'hui un fossé, le mot est faible, un fossé en terme de niveaux entre les joueurs. Cela contribue à un immobilisme de l'équilibre de niveaux, les situations changent peu, et d'autant plus, cette immobilisme semble être renforcer à nouveau par la perte d'expérience : les bas et moyen niveaux est beaucoup plus de chances d'être tué que les gros niveaux.

Laissons de côté cela, pour revenir sur les manières de jouer.

Je pense sérieusement que le changement radicale du système de perte de points d'expériences inciterait un nombre de joueurs importants à aller guerroyer, participer à des évènements en jeu, bref, créer de l'activité, en montrant qu'on peut évoluer aussi vite ou presque en aller participer à une grosse guerre qu'en restant caché au fin fond du Lorndor à taper un énième Illusion162527.

De plus, cela pourrait également attirer des nouveaux joueurs en leurs laissant une chance d'être à un niveau minimum en s'amusant et prenons du bon temps, et ne pas rester à creeper pendant un an pour pouvoir atteindre un niveau suffisant et s'amuser avec les autres.

Je pense donc qu'une suppression totale ou partielle de la perte de points d'expériences lors d'une mort pourrait donc donner un nouveau souffle au jeu dans sa globalité. Toutefois, il convient de réfléchir, de peser le pour et le contre qu'implique d'un tel changement. A vos plumes !

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MessagePublié: Mar 03 Nov, 2009 18:54 
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Je suis contre.

L'XP attribué au kill a été augmenté (de +4 à +13 XP) lors du kill d'un joueur.

Les petits lvl meurent effectivement plus souvent que les gros lvl, mais les HL perdent bien plus à la mort.

Si on supprime le gain d'XP on verra des gens kamikazes qui se suicident sur un château, les guerres se résumeraient à des batailles qui dureraient 100 jours et où le gagnant serait le clan le plus "endurant".

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MessagePublié: Mar 03 Nov, 2009 18:56 
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Inscrit le: Sam 05 Nov, 2005 14:30
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La perte est présente pour réaliser un turn-over entre les premier ( que tout le monde ne reste pas définitivement ( ou presque ) à la même place.

La seule chose qu'on devrait changer avec l'Xp c'est le gain sur les soins d'une cible trop inférieure.

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MessagePublié: Mar 03 Nov, 2009 19:20 
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Inscrit le: Mar 30 Nov, 2004 11:28
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Ouais on devrait supprimer l'exp gagner sur les soins xD.
Et supprimer les pavois avec ça, vu que les magos seront désaventagé par la MaJ ;).

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Ancien plus grand nécromancien du Lorndor, maintenant premier gnome du Lorndor.
Souma-kun a toujours raison.
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MessagePublié: Mar 03 Nov, 2009 21:40 
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Je ne me prononce pas sur le fond, mais l'argumentation ne tient pas sur deux points:

Les bas level qui ne monterai pas, alors que justement, leur perte d'XP est faible, et ils se trouvent très rapidement en situation de non perte par un passage de level fréquent.

Le fait de chasser pour XP n'est plus aussi vrai que dans le passé, ceci depuis la mise à jour du nombre d'XP au kill. Un bon tueur XP beaucoup plus vite qu'un bon chasseur

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MessagePublié: Mar 03 Nov, 2009 22:56 
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Inscrit le: Lun 23 Oct, 2006 22:09
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Effectivement, le nombre d'XP au kill de PJ a augmenté suite à découverte des camps d'entrainement par le Chat qui a très bien su écouter les raisons de leurs existances.
Je crois que c'est aussi à ce moment là que sont apparus des montres plus costaux (lvl 51 à 60).

Donc celui qui veut beaucoup XP doit se bouger pour tuer, et non plus chasser ou végéter.

Par contre, limiter le gain d'XP sur les soins de levels bien plus bas que soi aurait certe l'avantage de faire sortir les plantes médicinales de leurs royaumes (comprenez ceux qui y sont enracinés et ne font que soigner), mais par contre, cela nuirait de plusieurs manières aux jeunes poussent, et l'on sait que l'on n'a pas besoin de ça au contraire (moins de soins pour eux, plus de monitorat en zone de chasse, plus de sauvetage en cas de guerre, etc...)

A la limite, limiter ce type de gain d'XP aux joueurs de son propre clan.

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MessagePublié: Mar 03 Nov, 2009 23:09 
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Inscrit le: Sam 05 Nov, 2005 14:30
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kasbarak a écrit:

Par contre, limiter le gain d'XP sur les soins de levels bien plus bas que soi aurait certe l'avantage de faire sortir les plantes médicinales de leurs royaumes (comprenez ceux qui y sont enracinés et ne font que soigner), mais par contre, cela nuirait de plusieurs manières aux jeunes poussent, et l'on sait que l'on n'a pas besoin de ça au contraire (moins de soins pour eux, plus de monitorat en zone de chasse, plus de sauvetage en cas de guerre, etc...)

A la limite, limiter ce type de gain d'XP aux joueurs de son propre clan.


Et des bénédictions de Cerda ^^

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MessagePublié: Mer 04 Nov, 2009 0:38 
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Malgrès le gain d'xp au kill, je ne suis pas d'accord, cela reste toujours plus avantageux niveau xp de soigner sans bouger.

Un bon tueur c'est quelqu'un qui a pas énormément de PV car une bonne puissance de frappe, donc pour pas mourir il doit geeker et même en étant très présent il lui arrive de mourir.
Ajoutez à ça un kill sur 4 qui foire pour raisons diverses (Pavois ou esquives ou Pavois+esquives :D, manque de critiques/coup orbés, poison qui vous pique votre cible a 0%, cible qui se soigne, cible qui se soigne et vous bute ensuite :D etc...)

Bref sauf si on enchaine les cibles de niveau supérieur à 9 XP qui sont durs a trouver quand on est HL(en plus quand on est HL l'xp perdu a la mort est plus conséquent), spa vraiment facile de concurrencer un mec qui fait ses 12 xP par jour (voire plutôt 14-16 avec Don) et qui ne meurt jamais, et surtout qui joue 5 minutes par jour.

Donc pour moi rester à soigner reste plus sûr comme moyen d'XP, (foirer un kill ou non, se faire tuer ou non, ca dépend pour pas mal de choses du hasard, surtout avec les nouvelles mises à jours de protection désormais).

Je ne vois pas de solution car favoriser encore plus les kill va vraiment trop favoriser "les bon tueurs".
Donc pour moi la contrepartie a ne pas rester soigner dans son royaume sans bouger, c'est le plaisir du jeu tout simplement.

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MessagePublié: Mer 04 Nov, 2009 9:17 
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Inscrit le: Mar 07 Juin, 2005 0:32
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Totalement contre, je serais même plutôt pour l'inverse. Actuellement la plupart des joueurs en ont absolument rien à faire de mourir que se soit du point de vue symbolique ou matériel.

On se retrouve avec des hordes de kamikaze sans aucune logique avec des guerres totalement aberrantes où tu tues plusieurs fois par jour les mêmes joueurs.

"Fiou, dure la journée, je suis mort 3 fois aujourd'hui... j'espère qu'il y aura de la soupe de poisson au dîner"

Il serait intéressant de trouver un système pour rendre les joueurs plus difficiles à tuer tout en augmentant les bonus sur le kill, mais aussi le malus sur la mort. Notamment ajouter une sorte de malus de temps de jeu. Par exemple, il faut 40 PA pour sortir de la forme éthérée.
De cette façon la mort reprendrait sa vraie place RP : la pire chose qu'il puisse arriver à un joueur (et non plus un moyen pas cher de se TP dans son royaume).

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MessagePublié: Mer 04 Nov, 2009 9:27 
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Inscrit le: Ven 22 Juin, 2007 14:20
Messages: 334
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L'idée non RP serait appétissante... Plus de perte d'xp quand on meurt ! :) Mais le système actuel me va parfaitement bien...

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MessagePublié: Mer 04 Nov, 2009 9:30 
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Inscrit le: Jeu 09 Mars, 2006 0:27
Messages: 740
Localisation: mooorrrdduuuuu !!!!
Citer:
Il serait intéressant de trouver un système pour rendre les joueurs plus difficiles à tuer tout en augmentant les bonus sur le kill, mais aussi le malus sur la mort. Notamment ajouter une sorte de malus de temps de jeu. Par exemple, il faut 40 PA pour sortir de la forme éthérée.
De cette façon la mort reprendrait sa vraie place RP : la pire chose qu'il puisse arriver à un joueur (et non plus un moyen pas cher de se TP dans son royaume).


J'aime beaucoup l'idée.
Pas de malus réel (tu utiliseras bien tes 40 PA), mais un temps de "résurection".

C'est complexe un système nerveux central à remettre en place après un coup de massue O.o (bon, forcement, si c'est un UD ... :lol: )

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MessagePublié: Mer 04 Nov, 2009 9:55 
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guu_sama a écrit:
Totalement contre, je serais même plutôt pour l'inverse. Actuellement la plupart des joueurs en ont absolument rien à faire de mourir que se soit du point de vue symbolique ou matériel.

On se retrouve avec des hordes de kamikaze sans aucune logique avec des guerres totalement aberrantes où tu tues plusieurs fois par jour les mêmes joueurs.

"Fiou, dure la journée, je suis mort 3 fois aujourd'hui... j'espère qu'il y aura de la soupe de poisson au dîner"

Il serait intéressant de trouver un système pour rendre les joueurs plus difficiles à tuer tout en augmentant les bonus sur le kill, mais aussi le malus sur la mort. Notamment ajouter une sorte de malus de temps de jeu. Par exemple, il faut 40 PA pour sortir de la forme éthérée.
De cette façon la mort reprendrait sa vraie place RP : la pire chose qu'il puisse arriver à un joueur (et non plus un moyen pas cher de se TP dans son royaume).
Seulement pour les HL, ou au moins niveaux intermédiaires (30+). Parce que quand on voit comment des HL ou VHL, comme ça, parce qu'ils se font chier, tuent des tous petits, en passant à côté... Sans doute parce que ça ne leur coûte que 4-8 PA... Je me dis que ce serait terrible pour les tous petits.

C'est déjà un fait que la malédiction de Cerda, pas mal de joueurs s'en contrefichent.

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MessagePublié: Mer 04 Nov, 2009 9:57 
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Inscrit le: Ven 09 Juin, 2006 17:03
Messages: 1722
Bah y'a qu'à dire que lors d'un kill qui inflige la malédiction de cerda, la cible subit la bénédiction de cerda qui lui offre les 40PA pour sortir de son état léthargique^^

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MessagePublié: Mer 04 Nov, 2009 13:08 
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Pas d'accord pour un malus encore plus important.
Je suis assassin et je ne pratique (-ais) pas le tp-kill-tp qui est une forme de jeu que je n'apprécie pas. Du coup je meurs au moins une fois par jour, j'ai pas envie en plus d'attendre une journée à rien faire pour me ressusciter.
Je n'aime déjà pas du tout mourir, alors si c'est encore pire que ce que c'est déjà, c'est plus la peine de jouer.


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MessagePublié: Mer 04 Nov, 2009 15:35 
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Inscrit le: Mer 04 Nov, 2009 15:22
Messages: 34
guu_sama a écrit:
Totalement contre, je serais même plutôt pour


entièrement d'accord avec guu_sama.


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