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 Sujet du message: Alchimie : Horticulture
MessagePublié: Ven 11 Déc, 2009 16:00 
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Plop !

Petite idée qui viserait à faire un peu sortir les alchimistes de la ZN.
Aujourd'hui et à l'heure actuelle, très peu d'alchimistes professionnels fréquente la ZdC théâtre exclusif dédié aux gros bourrins de guerriers et aux magos à l'incantation facile.

En effet : quel intérêt pour nous d'aller foutre les pieds dans cette zone en grande partie infertile ?

D'où ma petite suggestion d'horticulte, soit la possibilité donnée aux alchimistes (dès le lvl2 par exemple) de cultiver leur petit bout de terrain en ZN.

En réalité ça fonctionnerait exactement comme c'est le cas actuellement quand un clan veut baliser les alentours de son palais d'un terrain spécifique. Sauf que là, même pas besoin de palais !

Il suffirait à l'alchimiste d'acheter au marchand un "kit de terrain - type X" (X étant terre, glace... exactement les même que pour les terrains de palais) pour un certaine somme (100po il me semble que c'est le prix pour les terrains pour les clans, pourquoi pas garder cette somme ?) puis d'aller en ZdC (impossible en ZN) et de l'utiliser pour transformer le 3*3 de la case su laquelle il se trouve en un terrain du type de son kit.



Le but serait de permettre de créer en ZN de véritables jardins où faire pousser les plantes qu'on désire en ajustant de manière réfléchie les différents terrains.

Evidemment :
- ca n'empêcherait pas les clans de construire un palais sur ces zones
- n'importe qui peut ramasser les plantes poussant dessus
- n'importe quel alchimiste ou clan peut transformer le terrain
...

En réalité ça serait exactement pareil que lorsqu'un clan a placé un terrain autour de son palais et que ce dernier est détruit.

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MessagePublié: Ven 11 Déc, 2009 16:55 
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Et un gros bourin de guerrier aurait le droit de tout pietiner?

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MessagePublié: Ven 11 Déc, 2009 17:09 
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Je trouve que c'est une excellente idée.

Par contre il ne faudrait pas que ça devienne une source de plante "trop facile". Pour cela je propose :

- Un champ ne donne que X plantes par jours (suivant le niveau de l'alchimiste ?).

- Une case de jardin ne peux donner que Y plantes avant de disparaître (où Y est tiré au hasard à la création)

- Lorsque Z plantes se trouvent sur la case, les prochaines vont les remplacer (et donc des plantes seront "perdues" vu que le compteur va se décrémenter quand même).

- Pour chaque plante qui pousse, un % de chance que ça ne soit pas le bon type (on ne commande pas complètement la nature !).

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MessagePublié: Ven 11 Déc, 2009 17:14 
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Inscrit le: Mar 14 Déc, 2004 19:50
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Comme je lui avais déjà dis en privé, c'est une bonne idée, mais au contraire peu attractive (enfin, ça doit dépendre des gens). Avoir les plantes que je veux quand je veux, c'est tip top, hors, si je veux certaines plantes, c'est pour alambiquer, et en zone de clan, y'a pas vraiment de bâtiment pour utiliser son matériel, et au final, du coup, je ne vois pas l'intérêt de ce système si pour faire de bonnes potions, faut faire 50 cases de voyage à chaque fois.

Si à la limite il y avait des besaces permettant d'avoir 20-40plantes (on sait jamais), ça pourrait valoir le coup.

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MessagePublié: Ven 11 Déc, 2009 17:20 
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Ou alors on considère qu'une case de jardin est aussi efficace qu'un bâtiment.

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MessagePublié: Ven 11 Déc, 2009 17:45 
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guu_sama a écrit:
Je trouve que c'est une excellente idée.

Par contre il ne faudrait pas que ça devienne une source de plante "trop facile". Pour cela je propose :

- Un champ ne donne que X plantes par jours (suivant le niveau de l'alchimiste ?).

- Une case de jardin ne peux donner que Y plantes avant de disparaître (où Y est tiré au hasard à la création)

- Lorsque Z plantes se trouvent sur la case, les prochaines vont les remplacer (et donc des plantes seront "perdues" vu que le compteur va se décrémenter quand même).

- Pour chaque plante qui pousse, un % de chance que ça ne soit pas le bon type (on ne commande pas complètement la nature !).



En fait je pensais à un système beaucoup plus simple que ça.
Sur des 3*3 des palais qui ont choisi le terrain glace, il y a déjà des pyros qui poussent.
Bah c'est pareil sauf que pas besoin de palais pour implanter un 3*3 de terrain en ZdC.

Bref en fait le rendement serait exactement le même que les 3*3 des palais actuels (ou là où les palais ont été détruits) et en ZN.

Maintenant c'est vrai que comme dit Zig, il y aurait plutôt à réévaluer vers le haut que vers le bas...



L'intérêt principal de la suggestion est double en fait :
- favoriser le passage d'alchimistes en ZdC
- pouvoir se créer des zones particulière pour rapprocher des types de plantes qu'on ne trouve habituellement jamais à côté (des pyros et des amyris cepa en faisant un 3*3 de glace à côté d'un 3*3 de terre par exemple)

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MessagePublié: Ven 11 Déc, 2009 21:07 
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pourquoi ne pas créer un bâtiment au centre de ce jardin appelé atelier d'alchimie, ou cabane de jardinier. On le construit d'abord et de là on peut choisir quoi faire pousser autour. Même si les plantations sont finies, on peut replanter dans une option dessus.

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MessagePublié: Ven 11 Déc, 2009 22:47 
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Inscrit le: Ven 13 Jan, 2006 20:52
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... Pour l'idée de Kroark avec le développement de la paysannerie et sa fonction agricole en ZdC par des bâtiments qui pourraient être appelés fermes.

Le nomadisme devrait aussi avoir sa place par l'exploitation possible d'habitats saisonniers temporaires (roulants pourquoi pas)

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MessagePublié: Sam 12 Déc, 2009 0:02 
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J'crois que ça se recoupe avec une suggestion d'Yvus concernant des annexes aux palais.
Mais ya des choses intéressantes dans les deux.

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 Sujet du message:
MessagePublié: Sam 12 Déc, 2009 0:16 
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Amonli a écrit:
J'crois que ça se recoupe avec une suggestion d'Yvus concernant des annexes aux palais.
Mais ya des choses intéressantes dans les deux.


Oui enfin le truc ici c'est surtout de délier les terrain d'avec les palais et permettre à des alchimistes non clanés de pouvoir faire de l'horticulture.

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MessagePublié: Jeu 24 Déc, 2009 17:02 
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Pour le système de jardin, je préfèrerait un système du genre:


Le jardinier à la possibilité d'amenager le terrain, en reprenant vos idée:
Il achète d'abord une bêche, ensuite de l'engrais pour pyros lavae (un pour chaque plante/type de plantes?)

Il créé , en ZdC uniquement, des cases à cultiver (une par une, sinon c'est trop facile)
Mais il ne pousserait automatiquement que des Moléculus (dite mauvaise herbe) sur ces cases (ou alors considérer ces cases comme de la prairie de base)

Le jardinier à la possibilité de Planter une ou plusieurs plantes (fraichement cueillie?). Selon le nombre de fleurs du même type plantées, si le bon engrais a été déposé, selon aussi le nombre de plantes différentes dans le jardin (mais de façon nuisibles cette fois), on aurait une apparition plus ou moins importante de nouvelles fleurs.

Plutot que de planter des fleurs, on pourrait aussi acheter des pousses chez le marchand, ou transformer les fleurs en graines....

L'idée est basée sur le monde réel: les plantes poussent parce qu'il y en avait une à coté (enfin plus ou moins, ça dépend du vent) qui lui a donné naissance

La question est : a-t-on vraiment besoin de toutes ces fleurs en plus, qui auraient tendance à nous planquer ces alchimistes, inoffensives proies (quoiqu'un peu trop tanké souvent et pas toujours si inoffensives)

Pour cela je propose que la récolte soit conséquente mais annuelle!

L'avantage est qu'il suffit que quelqu'un vienne ramasser toutes les plantes pour que le jardin soit "détruit" (une éventuelle surpuissance d'un clan pourrait donc être détruite)
Je vois aussi le problème que les alchimistes isolé pourront difficilement utiliser ce genre de jardin car incapables de les protéger...

Enfin, ce que j'aime dans cette idée, c'est surtout le fait de planter, après on peut simplifier tout ça.

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MessagePublié: Mer 06 Jan, 2010 20:18 
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bof... comme idée
moi meme etant alchimiste, je dirai juste que sa enleverai tout le charme de trouver les bonnes plantes au bon moment...
c'est juste une suggestion pour faciliter le jeu aux alchimistes et c'est deja assez easy comme ça pour nous (enfin ou pas)^^

sinon je veux ma champignoniere dans une cave a vin, et du jus de raisin fermenté

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MessagePublié: Mer 06 Jan, 2010 23:47 
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Inscrit le: Mar 14 Déc, 2004 19:50
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Localisation: Gesticule sur sa banquise !
En même temps, à part les champignons, tu trouve bien les plantes que tu veux quand tu veux, seule la quantité est vaguement aléatoire :lol:

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 Sujet du message: Re: Alchimie : Horticulture
MessagePublié: Mar 21 Sep, 2010 14:49 
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Inscrit le: Sam 27 Jan, 2007 17:15
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On fait déjà un "genre" de champ de culture quand l'on construit un chateau et que l'on change le 3*3 du terrain, ce ne sont plus les mêmes fleurs qui poussent du coup.


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 Sujet du message: Re: Alchimie : Horticulture
MessagePublié: Mer 13 Oct, 2010 21:53 
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Keyzer a écrit:
- n'importe qui peut ramasser les plantes poussant dessus


Autant l'idée est pas trop mal, mais je comprend pas pourquoi un mec investirait seul sur un bout de terrain pour que au final tout le monde puisse se servir dans son jardin...
Pourquoi la ZDC ne serait pas comme la ZN ou les plantes poussent aléatoirement, ce serait plus simple.(on supprime le facteur d'apparition du au terrain et hop ça devient totalement aléatoire)

Du coup, plutôt que de faire pousser son jardin, on se batit sa cabane personnelle en ZDC où sur celle ci le propriétaire possède le bonus de 30% comme les palais et autres.
Ca évite le fait d'effectivement aller en ZDC et cueillir pour finir par se téléporter ensuite sur un batiment.


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