guu_sama a écrit:
Je trouve que c'est une excellente idée.
Par contre il ne faudrait pas que ça devienne une source de plante "trop facile". Pour cela je propose :
- Un champ ne donne que X plantes par jours (suivant le niveau de l'alchimiste ?).
- Une case de jardin ne peux donner que Y plantes avant de disparaître (où Y est tiré au hasard à la création)
- Lorsque Z plantes se trouvent sur la case, les prochaines vont les remplacer (et donc des plantes seront "perdues" vu que le compteur va se décrémenter quand même).
- Pour chaque plante qui pousse, un % de chance que ça ne soit pas le bon type (on ne commande pas complètement la nature !).
En fait je pensais à un système beaucoup plus simple que ça.
Sur des 3*3 des palais qui ont choisi le terrain glace, il y a déjà des pyros qui poussent.
Bah c'est pareil sauf que pas besoin de palais pour implanter un 3*3 de terrain en ZdC.
Bref en fait le rendement serait exactement le même que les 3*3 des palais actuels (ou là où les palais ont été détruits) et en ZN.
Maintenant c'est vrai que comme dit Zig, il y aurait plutôt à réévaluer vers le haut que vers le bas...
L'intérêt principal de la suggestion est double en fait :
- favoriser le passage d'alchimistes en ZdC
- pouvoir se créer des zones particulière pour rapprocher des types de plantes qu'on ne trouve habituellement jamais à côté (des pyros et des amyris cepa en faisant un 3*3 de glace à côté d'un 3*3 de terre par exemple)