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 Sujet du message: téléportation impossible en zone de clan
MessagePublié: Dim 13 Déc, 2009 2:39 
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je propose de supprimer les téléportations en zone de clan ..on conserve biensur les postes avancés et tp sur chateau . lors d'une attaque de batisse lambda , les personnes zinifiées devront revenir a pied; laissant un peu plus de chance a la défense du chateau ....

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MessagePublié: Dim 13 Déc, 2009 2:43 
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Ça pourrait donner un attrait nettement supplémentaire aux avant poste, jusque là couteux et limite utile. Cependant un joueur qui veut aller dans la ZdC juste histoire de pas aller en ZN sera ainsi obligé d'y aller à pied :/ Ou alors faudrait augmenter les zones de tp pour être moins radicale. En supprimer une sur deux, combiner chaque zone 1 et 2.

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MessagePublié: Dim 13 Déc, 2009 9:36 
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Inscrit le: Dim 25 Sep, 2005 21:35
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:shock: Il faudrait donc traverser la zone raciale la plus proche, le pont, etc...

Un bon moyen pour aller y chasser à l'année sans jamais être ennuyé. Il n'y aurait ainsi plus d'actifs en zone clan.

Le but semble être de rendre le palais plus défendable, c'est tout à fait possible sans changer le reste du game play, que ce soit en augmentant les ripostes qui pourraient devenir proportionnelles au level de l'attaquant. Pas forcement logique, mais cela permet aux jeunes clan de mener une attaque sans laisser la possibilité aux clan de gros level de détruire un palais avant même que l'occupant n'ait le temps de bouger. Les PV du palais devraient encore pouvoir augmenter. Les level de muraille plus elevés devraient lancer des attaques plus loins que actuellement, et soit plus nombreuse, soit plus violente.

Et il y a plein d'autres solutions laissant la zone clan accessible tout en donnant envie de rebatir un palais.

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MessagePublié: Dim 13 Déc, 2009 10:52 
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sans laisser la possibilité aux clan de gros level de détruire un palais avant même que l'occupant n'ait le temps de bouger

Oui oui, il faut trouver le dosage pour que seules les grosses coalitions puissent le faire en tout impunité :roll:

De toutes façon la carte est 2 fois trop grande pour le nombre de joueur que nous sommes et la ZdC est totalement inutile.

Si vous voulez de l'action, supprimez la zone des clans et laissez nous construire en zone neutre :twisted:

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Guu sama, représentant des gnomes de l'atoll de Pom Pom Galli


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MessagePublié: Dim 13 Déc, 2009 11:00 
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Inscrit le: Dim 28 Jan, 2007 16:33
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J'suis d'accord que la carte est quand même trop grande comme guu_sama l'a dit plus haut, vu le nombre de joueurs qu'on est : c'est pas une mauvaise idée de réduire la carte pour permettre plus de rencontres.

:)

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[[WGT]] Carmen


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MessagePublié: Dim 13 Déc, 2009 11:07 
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Inscrit le: Sam 09 Sep, 2006 13:20
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+1 Guu

En temps normal, hors quête, on ne voit qu'une poignée de clans en ZN : les WGT dans leur coin, les DTC sur les tp, les Barbus chez eux, les CORE en nomade. Les Vamps de temps à autre sur le royaume nain, ls Sylve et Drow au sud...

En temps normal, en ZdC, on voit ... un clan toutes les 20 cases. Et du monde au DW, du monde chez Xatrio. La ZdC c'est HC sans les joueurs, le HC d'Ozackias que tous s'accordent à rejeter (désolé pour la citation, mais ça résume bien).

Mettons les palais, les champis en ZN.

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MessagePublié: Dim 13 Déc, 2009 11:10 
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Inscrit le: Dim 28 Jan, 2007 16:33
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Et les avalons + hirdeors ?

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[[WGT]] Carmen


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MessagePublié: Dim 13 Déc, 2009 11:12 
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Inscrit le: Sam 09 Sep, 2006 13:20
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kazaF a écrit:
Et les avalons + hirdeors ?


Je disais ceux que je rencontre, j'ai oublié de nous citer :lol:
Oui Avalon est quasiment toujours en ZN, un peu dans le style nomade des Core, mais pas le même nombre.

Mais bon, c'est pas vraiment le sujet. Et la carte actuelle est faite de telle façon qu'il est logique que de nombreux clans, de nombreux joueurs s'isolent.

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 Sujet du message: Re: téléportation impossible en zone de clan
MessagePublié: Dim 13 Déc, 2009 12:25 
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Inscrit le: Ven 13 Jan, 2006 20:52
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lahure a écrit:
je propose de supprimer les téléportations en zone de clan ..on conserve biensur les postes avancés et tp sur chateau . lors d'une attaque de batisse lambda , les personnes zinifiées devront revenir a pied; laissant un peu plus de chance a la défense du chateau ....


... Je suis d'accord avec Pat69. Je m'y oppose même fortement. Ce sont des territoires de chasse dont les monstres ne sont pas que les victimes potentielles. De plus, cela affaiblira toute les actions individuelles de harcèlement sur des zones idéologiquement reconnues.

Si cette suggestion vise à la défense des châteaux, il y a surement autre chose à proposer avec des modes de protections supplémentaires aux forteresses par l'acquisition de compétences acquises pour de vrai défenseurs de bâtisses en dehors des mercenaires (joueurs ou armes autre que des jets de flêche). Il faudrait aussi revoir la défintion d'un "siège" dans un cadre médiéval fantastique... autre sujet.

Si cela concerne la protection des alchimistes que tu représentes à ta manière, trouvez un moyen de protéger vos cueillettes nomades, vos zones d'exploitation futures (voir suggestion Alchimie : Horticulture) des voleurs, tueurs, clans pilleurs et bandits de grands chemins.

Ce sont enfin des zones de maquis non négligeables pour notre Condition d'Assassin.

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 Sujet du message:
MessagePublié: Dim 13 Déc, 2009 13:37 
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Réduire la carte obligerait les gens à être actifs alors que certains ont choisi de jouer à HC justement car ça peut ne demander que 5 minutes par jour.
Je suis contre pour cette raison. Les admins se sont fait c***r à créer des activités pour les gens qui veulent jouer leur perso tranquille (alchimie, pêche, ...) alors bon, à mon avis c'est pas pour finalement réduire la taille de la carte. Personnellement je serais même plutôt pour la réduire, mais c'est pas du tout rendre un service aux joueurs qui ne sont pas superactifs ou même sans clan.

La question des sièges de palais c'est autre chose en effet, mais elle mérite une réponse moins radicale.

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MessagePublié: Dim 13 Déc, 2009 13:59 
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Dans ce cas là couper la zone des clans en deux ?
Par exemple interdire de tp en zone des clans 1, et éventuellement autoriser les châteaux qu'en zone des clans 1, et la zone des clans 2 pourrait toujours êtres accessible via les tp. Ou inversement...

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MessagePublié: Dim 13 Déc, 2009 14:19 
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Le soucis c'est que ca créerait des avantages et des inconvénients différents en fonction des royaumes....

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MessagePublié: Dim 13 Déc, 2009 15:07 
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Ouais, supprimons la zone des clans !!!!!!

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MessagePublié: Dim 13 Déc, 2009 20:55 
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guu_sama a écrit:
Citer:
sans laisser la possibilité aux clan de gros level de détruire un palais avant même que l'occupant n'ait le temps de bouger

Oui oui, il faut trouver le dosage pour que seules les grosses coalitions puissent le faire en tout impunité :roll:

De toutes façon la carte est 2 fois trop grande pour le nombre de joueur que nous sommes et la ZdC est totalement inutile.

Si vous voulez de l'action, supprimez la zone des clans et laissez nous construire en zone neutre :twisted:


Mes idées protègent aussi contre les grosses coalitions qui, entre eux, cumulent souvent beaucoup de gros level qui font l'essentiel des dégats. Même si je fais partie des assaillants, je ne trouve pas normal de pouvoir aussi facilement raser un palais.

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MessagePublié: Lun 14 Déc, 2009 13:22 
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Inscrit le: Ven 09 Juin, 2006 17:03
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C'est surtout anti DTC hein...

Mais bon on à l'habitude =)

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