J'en avais discuté avec Harriors, faire de petit royaume à la place des palais.
Cela permettait d'avoir un adversaire qu'on pouvait voir venir. De renforcer l'intérêt d'avoir un royaume.
harriors a écrit:
Bref, je persiste a penser qu'un lorndor Bipolaire c'est pas fun et qu'il faut aller vers un morcellement bien plus important des blocs.
Le HC rêvé pour ma part se serai une multitude de domaines regroupant 3 ou 4 clans. Ils se battraient tous pour étendre leur zone d'influence, Zone qui permettrai de récolter des PO pour le tresor de clan ceci proportionnellement a son étendue.
Ils y auraient donc de nombreuses zone d'influences, les domaines se feraient des guerres incessantes pour augmenter leur pouvoir et a de rares occasions (pour des quetes de grande ampleurs) a l'image du seigneur des anneaux les différents domaines d'orientation générale similaire pourraient s'unir afin de lutter contre l'association des autres domaines d'orientations opposés.
Si jamais certains joueurs étaient enthousiaste a ce genre d'idée contactez moi, on pourrai travailler sur une suggestion plus developpé.
Skagorr a écrit:
Et bien sur ce point, sur la "fractalisation" des clans et des "coalition" je ne peux qu'être d'accord ( même si j'ai personnellement une vision encore plus extrémiste ( que je t'exposerai ).
L'idée de domaine aux clans, des zones d'influences, des "royaumes claniques" ( j'aime bien ce terme ).
La zone d'influence ? Des batiments, des murailles, des portes. Des fortifications, avec évidement les finances des clans.
Sans l'ajout de chose de ce genre c'est "impossible" ( à mon sens ) d'arriver à quelques choses d'équilibrés.
Permettre aux clans de se forger de véritables royaumes, avec des rentes sur les terres controlées, avec des cout d'entretien pour les défenses et des couts de constructions. Des rentes sur les batiments : Tavernes etc ...
Comment définir cette influence ? Imaginons qu'à la place d'une zone des clans de ce type :
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-X-X-X-
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( donc avec très peu d'espace entre deux zones constructibles ) nous ayons un système plus espacé ( et que de ces 9 emplacement, un seul subsiste et soit le centre d'un "royaume clanique" comprenant l'aire d'influence des 9 emplacements précédents ( désolé de ne pas être en ZC pour faire des screens plus simple à comprendre
)
Au centre un palais ( ou moins mais le même type de batiments ).
La zone autours est constructibles. Taverne, Guilde des chasseur de prime. Tours, Murailles, Porte. Voir de quoi gagner des PO pour le clan ( Moulin ou autre ( limité en nombre avec un genre de délai d'au moins quelques semaines pour se rentabiliser ).
Une fois ces "royaumes établis" comment créer l'émulsion entre eux ? Comment ne pas simplement les faire engranger des PO à n'en plus savoir.
Le pillage de chaque bâtiments appartenant à un clan. L'entretien des défenses.
Comment ne pas avoir des coalitions à n'en plus finir ? ( j'aurais tendance à limiter le nombre d'alliance ). Ou au moins le nombre d'alliance "utiles" ( donc véritable alliés pouvant jouir des terres ).
Et pas mal d'autre amélioration de ce genre. C'est sans doute super-lourd mais on recentre dans un clan-vs-clan, on crée une émulsion entre les clans ( nombre de place pour les royaumes ( sans compter les expansion car on ne les limiterais pas à une zone, la prise d'autre zone serait possible ).
Les maisons particulières dans les clans offrant bonus défensif et autre ( presque taverne ) au joueur propriétaire.
Bref, on arrive vraiment à une suggestion lourde et totalement novatrice ( puisqu'il y a une gestion plus lourde pour les clans souhaitant avoir ces zones ). En même temps ce n'est pas forcément "lourd" pour les autres ( Ok, plus de regroupement paisible en ZC entre les palais pour chasser les monstres et les soins. )
Donc pas mal d'action intéressante sur les joueurs.
- Roleplay ! Des clans comme les KO et autre vagabond ( enfin KO je ne saurais le dire maintenant mais à mon époque c'était le cas ^^ ). Sans royaumes auraient le choix d'écumer la ZC, de perturber telle les hordes mongoles des royaumes paisibles, de les mettre à sacs ( et véritablement ! ). Idem pour les recadrage en Guérilla " Je t'ai cramé ton royaume.","Tu n'as même pas ébréché mes murailles" Rien à redire. Pas de débat houleux et stérile. Les actions ont véritablement une conséquence.
Même des "pacifistes" comme les B.B pourraient installer un simple royaume à bière, dédié à la production et la distribution.
-Dynamisme ZC et ZN. Il y a un véritable intérêt à contrôler une partie de la ZC. Les gains possibles pour un royaume qui prospère. Donc forcément des luttes ( soit pour le contrôle, soit de simple raid pour piller et démolir ). De plus, un "grand" royaume est bien plus délicat à gérer ( en terme de temps pour les chefs de clans ) et même simplement à défendre. ( Si tu as un full de déplacement d'un bout à l'autre et si tes adversaire multiplient les fronts, tu auras plus de mal à tenir... )( ce qui par conséquent auto-régule la taille des royaumes et la domination possible de quelques clans. )
Pour la ZN, une ZC véritablement orienté vers les clans et leurs luttes pousserait les clans les plus "faibles" ( ou sans quelques relations ) vers la ZN ( plutot que de rester en ZC à végéter ). Et en augmenterais certainement le dynamisme.
harriors a écrit:
Et donc comment développer la zone d'influence ? Avec ce système se ne serai possible qu'en prenant un autre point centrale d'une autre zone, ce qui pourrait être bien puisque sa permettrai de nombreuses guerres pour détruire le "domaine" d'un autre clan pour y établir le sien.
Faut que l'idée reste réalisable et donc je pense qu'il faut que les Zones d'influences soit délimité a la base, y en aurai un grand nombre mais évidement pas pour tous les clans; Cela encouragerai les guerres et favoriserai l'éclatement sur la Map des clans.
Par exemple un clan Hordeux qui n'aurai plus de zone d'influence a prendre prés de clans plutôt amis serai obligé d'en trouver dans terres complètement ennemis (je ne sais pas si tu vois ce que je veux dire^^) sa mixerai le jeu et des petits domaines allianceux pourraient se retrouver a proximité de domaines hordeux, cela laisse la possibilité de nombreux pillages réciproques, des raids en terres ennemis, bref une activité intense et palpitante (fin selon mon ma conception en tout cas)
Que comporterai une zone d'influence ?, c'est pas le plus important pour le moment mais bon on peu commencer a lancer des pistes, évidement un palais ou autre déclinaisons puis par exemple la possibilité d'avoir des batiments "Fermes" ou "Champs" générateurs de PO, pour taquiner ses voisins et s'enrichir rien de tel qu'un petit pillage ou saccage de récoltes.
Comment établir un minimum de protection? pour éviter les attaques trop rapide de domaine, une muraille autour de la zone pourquoi pas je sais pas si c'est possible a faire ? un minimum de Pv pour tous les bâtiments et une alerte en cas d'ennemis dans la zone d'influence, il ne faut pas de toute façon faire des trucs imprenable, il faut favoriser le mouvement, la perte de domaines pas super compliqué mais après la possibilité d'en reconquérir assez simplement.
Pour tous ce qui concerne le problème des alliances, il est vrai que déjà commencer par les limités serai bien mais bon faudrait trouver un système de bonus/malus qui encourage vraiment la prise de risque et l'isolement.
Une taxe en fonction des alliances avec une justification RP comme quoi cette taxe est obligatoire pour l'entretien des armées communes ou je ne sais quoi mais on peut trouver. Plus un clan a d'alliances plus cela lui reviendrai cher.
A coté ce cela j'aurai bien vu le développement d'un pan consacré a la politique et a la diplomatie en incluant le transfert de po de clan a clan.
Signer des traités/PNA moyennent un paiement pour l'une des partie ?pour les deux ? Il faudrait fortement encadré tout sa des la base pour éviter les abus, un PNA tant de PO, un traité de paix provisoires tant de po ect
Pour que tout cela fonctionne faut bien sur que les clans jouent un minimum le jeu mais faut surtout valoriser a fond le trésor du clan pour que l'intérêt d'avoir beaucoup de po (donc peut d'alliance, faire payer des protections suscitant la rancœur et au bout d'un moment la revolte...)soit si fort que beaucoup de domaines se harcelleraient.
On ferai passé les combats généraux Horde/Alliance/Neutre en combat de quete, combat pour le contrôle de la terre du milieu ?xD(avec une récompense en po repartie dans tous les clans de la faction victorieuse.) les Admins géreraient sa et le reste du temps le jeu serai vraiment accès sur les guerres de domaines.
harriors a écrit:
Alors tout d'abord au niveau du fonctionnement de la zone d'influence je pense voir ce que tu veux dire sa me fait penser a certain jeux ou on déploie le centre principale des opérations puis tout autour des emplacements de constructions vont apparaitre ou des bâtiments secondaires peuvent y être construit. (tu me confirmeras si c'est bien sa l'idée)
Skagorr a écrit:
Exactement. La taille d'un royaume ( de race ) en gros. Pas avoir des truc énorme à la base, mais pas ridicule.
Et augmenter sa zone d'influence en prenant un autre pts central ( pas de "petit" mouvement.
La taille d'un royaume de race pour avoir aussi un "manque" de place.
Pour ce qui est de l'intérieur même des Royaumes : Sortir les batiments disponible dans les palais ( Marchand, Taverne, etc ... ). Les images existent déjà, la zone est assez grande pour les placer dedans.
Pour ce qui est de la défense. Le fait d'en avoir une ( même légère ( et selon les choix du clan )) permet d'avoir une véritable opposition. Permet de découper en deux phases l'attaques d'un royaume de clan ( voir trois ) : Muraille, Pillage, Siège.
La politique inter-clan pourrait être intéressante. Mais c'est un sujet assez hard pour trouver une solution "simple" ( les échanges "contrôlé" entre les clans ( moins lourd à gérer qu'entre les joueurs ).
Disons l'établissement d'un "diplomate" envers le clan allié avec un cout d'entretien. Et une augmentation "exponentielle" en fonction du nombre d'alliés.
(Nbr allié)²*XPo/jours