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 Sujet du message: Suggestions pour rééquilibrer le jeu
MessagePublié: Dim 06 Juin, 2010 20:03 
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On constate ici, que le jeu est désormais complètement déséquilibré; à mon humble avis, le déséquilibre a 3 causes majeures:

Premièrement, les nouvelles (et moins nouvelles) MàJ qui "obligent" à s'orienter vers un personnage soit tank (fait mal grâce à suicide, mais meure peu car est très résistant) ou assassin (talent qui permet de faire très mal, tout en sachant qu'il minimise les risques car la plupart des assassins fait du tp-kill-tp)

Deuxièmement, à haut niveau, les assassins peuvent avoir beaucoup de PVs tout en ayant le talent.
Cela déséquilibre le jeu car ce type de personnage tape extrêmement fort tout en survivant à un full d'un non-assassin de même niveau.


Troisièmement, le jeu se déséquilibre car certains personnages peuvent cumuler beaucoup d'items de quête.

De là me sont venues plusieurs idées pour rééquilibrer le jeu:

Idée 1:

On crée une sorte de petit talent (je propose de l'appeler "coup puissant") pour ceux qui ont un ratio PV / (PM + PF) inférieur à 2 (via une quête du même type qu'Igor).
Le coup puissant a 10% de chance de faire (PM + PF)/5 dégâts en plus. Chiffre éventuellement à revoir.
L'idée première est que les gens qui ne veulent pas se la jouer gros tank pourront faire un peu plus de dégâts, mais pas autant que les assassins qui auront beaucoup moins de PVs.
Cette idée aura comme bon point d'avantager plus un équi avec peu de PVs (moins fréquent et surtout, actuellement pas très utile) par rapport aux mages et guerriers.


Idée 2:

On limite le nombre de PVs des assassins de level 20+. La formule de limitation des PVs (de base) d'un assassin proposée est 50+(5*level de l'assassin).
Le maximum possible de PVs pour un assassin sera 250-300 (à définir) quelque soit le level de l'assassin.
Exemple: un assassin level 30 pourra avoir maximum 200 PVs de base. Un assassin level 50 aura maximum 300 PVs de base et un assassin level 100 aura également maximum 300 PVs de base. Après, ils peuvent se rajouter des pvs grâce à des bonus temporaires (runes, potions de constitution).

Je proposerais également que les assassins ne puissent pas porter d'armure et qu'en compensation, leur talent fasse encore un peu plus mal, mais c'est facultatif.

Idée 3:

Pour éviter les "cumulards", on restreint la possibilité de déclenchement du talent au niveau de la puissance des items de quête.
Le talent ne peut pas se déclencher si on à l'équivalent de plus de 3 niveaux grâce aux items de quêtes qui donnent un bonus permanent. (maximum 105 PVs + 6 dext ou 21 PM/PF +6 dext ou combinaison intermédiaire: 1 PM/PF étant égal à 5 PVs.)
La seule exception sera la griffe de Feupholey: on pourra la garder malgré les 7 Points de dextérité qu'elle apporte (en plus des 15PF et 10 PM), mais à coté, on ne devra pas prendre un item qui apporte encore de la dext.
Exemple pour un mage: griffe de Feupholey (7 dext + 10 PM + 10 PVs), on pourra donc prendre encore une combinaison d'item(s) apportant au maximum 55 PVs.
Exemple pour un guerrier: griffe de Feupholey (7 dext + 15 PF +10 PVs) On pourra encore prendre un item apportant 30 PVs au maximum.

De même, pour que le coup puissant se déclenche (moins puissant que le talent et donc moins restrictif), on ne pourra pas avoir plus que l'équivalent de 5 levels en items de quête (10 PP et 175 PVs ou équivalent).

On pourra jeter nos items de quête (bouton jeter où il faudra entrer son mot de passe et confirmer qu'on veut bien jeter tel ou tel item).

Avec ces 3 premières idées, tous les points principaux sont traités sauf un: les tanks gardent leur avantage, du moins par rapport à ceux qui ont un ratio de 2 ou plus, c'est pour cela qu'une autre idée me traverse l'esprit:

idée 4:

Orbe / Arme Anti-Sakapévé:

15% de chance d'ajouter 5% des PVs maximum de la cible mais de se prendre en retour (Level de la cible - 10) pvs.

Exemple: coup orbé sur Pik, level 64 qui a 1800 PVs: rajoute 90 dégâts mais on s'en prend 54 dans la face.

Inconvénients de l'orbe: tant le bonus que le coup final n'apparaitront pas dans le log, afin que l'on évite d'estimer trop facilement les PVs de sa cible. Le Malus qu'on se prend ne dépendra pas des PVs, donc importe peu.
L'utilisation de cet orbe empêchera tout déclenchement de talent et de coup puissant.

Idée 5:

Au vu de l'importance des changements, si cette proposition de rééquilibrage passe, il faudra que tout le monde puisse repasser ses levels afin de rechoisir son orientation.


PS: Il faudra par la suite carrément fixer une limite de bonus gagné grâce à des items de quête (genre 7 ou 8 levels selon moi, c'est déjà énorme, mais ça récompense quand même ceux qui ont fait beaucoup de quêtes), mais il faut y aller molo car certains grosbills auront déjà du mal de digérer une pareille suggestion :P

PPS: Je suis ouvert à toutes critiques dans le but d'améliorer la suggestion et de mettre en lumière les inconvénients auxquels je n'aurais pas pensé.
Merci d'éviter de flooder et de mettre des commentaires inutiles genre "+1" "pour" "contre" etc... sans argumentation.
Vu l'ampleur de la portée de la suggestion, je m'attends à ce qu'il y ait beaucoup de réaction de la part de ceux qui auront eu le courage de lire jusqu'au bout.

PPPS: Désolé aux modos pour les couleurs, mais cela est dans le but de rendre la suggestion plus digeste. Évitons de colorer les réponses et les quotes par la suite. Merci


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 Sujet du message: Re: Suggestions pour rééquilibrer le jeu
MessagePublié: Dim 06 Juin, 2010 20:46 
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Pourquoi vous parlez toujours "d'équilibrage". Il est normal que quelqu'un qui ait fait des quêtes et a obtenu des bonus ait un perso déséquilibré, c'est le principe des quêtes, booster son perso. Enfin tu me diras, trop de boost tue le boost, 'fin...

Sinon dans tes propositions, le principal but est d'entuber les tanks ? Pourquoi ? Parce qu'ils peuvent faire mal avec suicide ? S'il fallait faire quelque chose contre les tanks, ça serait brider suicide à 50 PV par exemple si on a pas un ratio correct, plus que créer des items pour mieux les défoncer.

idée 1 :
- middle-PV et gros bill avantagé -> éventuellement ne pas compter les PF pour un mago et les PM pour un guerrier pour moins avantager les gros bills.

idée 2 :
assassins :
- ces restrictions leur imposent de faire du tp-tape-tp
- ils tapent encore plus fort
=> Ceux qui faisait déjà du tp-tape-tp encore plus heureux. Ceux qui prenaient le risque de pas tp, dommage pour eux.
500 PV ça parait beaucoup pour un assassin, mais c'est surtout que c'est des assassins HL. Pour un assassin 55+, s'il y avait plus de joueurs level 60+, ils se feraient allumer comme les autres. Ce qui les rend vraiment puissant avec la possibilité de rester sur place c'est leur High Level, et qu'il n'y en ait peu au dessus d'eux (surtout quand ils sont dans le même camp j'avoue...). Quoique faire 500 PV de dégâts pour un 60+ faut déjà avoir un perso un minimum boosté. Sauf en virant l'armure. Dans tout les cas mettre une limite fixe à 300 PV bof bof. Éventuellement 40/5 du level me parait correct, ça limiterait déjà un peu.

idée 3 :
- En gros ceux qui ont passé 2 semaines sur les xatriettes et ceux qui ont passé 2 mois sur xatrio + 4 mois chez les dragons au final serait obligé de se remettre au même niveau de bonus pour profiter d'un autre bonus ? ...

idée 4 :
- mouais mouais, je vois pas pourquoi il faudrait créer quelque chose contre les tanks. Le semi talent étant largement suffisant.

______
Sinon dans toutes tes demandes de diminutions des items de quêtes. Être obliger d'en jeter je trouve ça vraiment trop fort. Ce que je serais éventuellement ok ce serait qu'à partir d'un certain seuil leur effet soit par exemple diminuer de moitié, mais pas imposer une suppression de l'effet total, pour qu'il soit toujours intéressant pour quelqu'un de continuer à faire des quêtes.

_________________
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 Sujet du message: Re: Suggestions pour rééquilibrer le jeu
MessagePublié: Dim 06 Juin, 2010 21:30 
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Aiguiseur a écrit:
Deuxièmement, à haut niveau, les assassins peuvent avoir beaucoup de PVs tout en ayant le talent.
Cela déséquilibre le jeu car ce type de personnage tape extrêmement fort tout en survivant à un full d'un non-assassin de même niveau.


Troisièmement, le jeu se déséquilibre car certains personnages peuvent cumuler beaucoup d'items de quête.

Le 2nd point n'est vrai qu'à cause du 3ème ;)

D'ailleurs pour les items de quête ça fait plus de 3 ans qu'on dit qu'ils sont trop puissant, surtout du fait qu'on puisse les cumuler, et plutot que ta 3ème idée, la suggestion qui permettait d'afficher le lvl des joueurs en incluant les bonus de quête me parait meilleure, surtout qu'avec la tienne 2 personnes ayant des "caractéristiques équivalentes" l'une ait le talent et l'autre non.

Pour l'idée 1 je pense que le mieux serait quand même de revoir l'algo des dégats de manière à taper plus fort (et en contrepartie baisser le talent) pour éviter justement qu'il y ait trop de palier (et donc de personne à raler d'être juste au dessus/dessous de l'un d'eux).

Pour l'idée 4, c'est à voir pour le fonctionnement de l'orbe/enchantement en fonction des autres enchantement déjà présents pour éviter que les anciens ne deviennent "inutile" et le 5 est p-e un peu "trop", le fait de repasser seulement une partie des derniers lvl serait surement suffisant :P

Par contre je ne comprends pas pourquoi tu commences ton post en critiquant le fait que des assassins fassent du tp/kill et que tu le poursuis en faisant des propositions pour les obliger à avoir moins de pv, donc faire encore plus de tp/kill...

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Car Personne n'ose nous affronter...
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 Sujet du message: Re: Suggestions pour rééquilibrer le jeu
MessagePublié: Dim 06 Juin, 2010 21:58 
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Pour répondre à Littleboss:

Bah non. Pour moi, un mec qui fait des quêtes, il doit être avantagé par rapport à ceux qui n'en font pas; pas déséquilibré outre mesure comme c'est le cas maintenant.

Pas entuber les tanks non, car l'arme antitank peut aussi être servie par les tanks; il ne faut pas qu'ils meurent jamais tout de même. Ils peuvent faire mal et tuer ouais, donc ils faut qu'ils puissent mourir aussi. La, l'arme antitank serait assez poeu utilisée je pense et utilisée par les mecs dont le ratio est au dessus de 2, donc ceux qui sont pas spécialement avantagés.

pour ta remarque de l'idée 1: ouais d'accord, éventuellement, car c'est vrai que la limitation est assez laxiste si on prends des items genre griffes de dragon.

idée 2: oui les assassins HL sont avantagés surtout parce qu'ils ont pas beaucoup de prédateurs, il faut donc les rendre plus vulnérables je pense.
300 PVs pour un assassin qui envoie des baffes à quelque chose comme 230-250 au maximum, ca me parait déjà pas mal...

idée 3: je dirait plutôt qu'il devraient choisir entre un bonus ou un autre, c'est un sacrifice qu'il faut faire pour ne pas tout avoir.

idée 4: C'est parce que là, les semi-tanks restent désavantagés. en gros un level 50 qui a mis tous ses levels en archimage sauf 1 en tank (cas extreme, j avoue): 600 PVs pour 270 PM et 605 PVs sans item. Il sera clairement désavantagé par rapport au tank: il fera pas bcp plus mal, mais mourra bcp plus facilement qu'un mec qui a 1325 PVs et 123 PM. (Bon le mage ne pourra pas lancer bcp de fois son meilleur sort, donc l'exemple vaut encore plus pour le guerrier).

Pour l'instant, on ne sera pas "obligé" de jeter des items, mais pour que le jeu ait un semblant d'équilibre, il faudrait devoir le faire... Car quand on voit des mages HL qui n'ont pas d'ennemis car bcp de HL sont dans le même camp, que ces HL ont souvent des équipements de ouf tant en permanent qu'en provisoire, et qu'ils ont en plus des équipements au niveau des sphères et sunscrinne, là, oui, c'est clairement déséquilibré.

Entendons nous, je ne demande pas à ce qu'on puisse les OS, je veux bien qu'ils soient bon, mais j'estime que ces mecs là devraient être tuable par une synchro de 5-6 mecs qui on 4-5 levels de moins qu'eux, au lieu des 12-15 actuellement.

Pour Malvick:

Assez d'accord avec toi pour le point 1 en fait mais dans ce cas, trouver une solution pour que les lows pvs aient pas accès à l orbe antitank, car comme le dit Littleboss, c'est eux qui prendraient trop cher si cet orbe devient très répandu.

Pour ta remarque je suis d'accord aussi, maintenant, c'est d'autant plus vrai avec le nouvel algorithme de touches.

Je ne critique pas vraiment le principe du tp-kill-tp, mais je constate qu'il est privilégié par beaucoup, car c'est finalement une manière assez safe killer facilement en minimisant les risques. Mais je constate aussi qu'aller chercher les assassins dans leur royaume est également une pratique qui est de plus en plus courante. Et elle risque de le devenir encore plus si on plafonne les pvs des assassins. Il faut trouver un juste milieu pour qu'eux ne se fassent pas tuer tous les jours dans leur royaume non plus.

Ah pour ce qui est des même caractéristiques entre un quêteur et un autre: celui qui a des items n'aura pas le talent, mais pourra attaquer des joueurs de plus bas level que ceux qui ont le talent, car finalement, les assassins, c'est un peu la classe "anti-grosbills". (Certains kills de grosbills sont nettement plus faciles quand un assassin est dans la synchro ;))


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 Sujet du message: Re: Suggestions pour rééquilibrer le jeu
MessagePublié: Dim 06 Juin, 2010 22:46 
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Coucou, ma suggestion à moi est vachement plus courte, plus concrète et a le mérite de résoudre les problèmes d'inégalité très facilement et en un clin d'oeil ! :D

D'abord, on fait un reset puis au bout de 4 mois de jeu, chaque lundi il y a 1% de chance que le jeu se reset tout seul :)

Donc si ça amuse les joueurs de s'isoler pour un pauvre classement, why not ! Sinon on retire même les classements (mais on conserve les lvl hein) ^^


Et le petit 1% de chance, ça donne encore un peu d'espoir donc il faut continuer à jouer ! :)

PS : ah oui, vous allez me dire que c'est une solution facile que j'opte, mais je pense qu'elle a le mérite d'être efficace et de pouvoir relancer le dynamisme du jeu. :)

Merci de rester dans le propos du sujet.

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[[WGT]] Carmen


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 Sujet du message: Re: Suggestions pour rééquilibrer le jeu
MessagePublié: Lun 07 Juin, 2010 12:42 
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Inscrit le: Dim 21 Jan, 2007 22:51
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Je reste convaincu que la solution au rééquilibrage du jeu n'est pas à chercher dans la modification des tanks et des assassins. La solution doit venir de la mise en place de spécificités pour les classes intermédiaires.

Keyzer a écrit:
Si je puis me permettre, le débat actuel me rappelle les vieux débats sur les équi avant la maj sur le lvlup...

Avant on avait les guerriers, monstres de puissance qui faisaient des critiques de malade face aux mago tout aussi puissants moins cheaté sur les critiques mais qui attaquaient à distance.
Et au milieu les équi useless qui servaient à rien, pas résistant pour un poil de cul, qui frappaient comme des tanches....

Maintenant on a juste remplacé deux opposés par deux autres en laissant la troisième possibilité à l'arrière.
Les différences de classes s'estompent face aux différences d'orientations de lvlup. Surtout que si à la base les Tanks étaient une orientation destinée à redresser la classe équi qui servaient à rien, aujourd'hui via les HL, runes, les potions de carac et les objets de quêtes, difficile de voir de grosses différences entre les différentes classes ayant la même orientation.



Le problème est là : il manque de spécificités pour les intermédiaires. C'est autour de ça qu'il faut réfléchir, plus dans une idée de nouvelles "classes" que de rééquilibrages des orientations existantes.
Il faudrait que les orientations correspondent à des types de jeux particuliers : on a déjà les assassins et les tanks, il faudrait par exemple réfléchir à des classes pour les soigneurs, pour les alchimistes.... Voire faire apparaitre des classes apportant des nouveautés en Lorndor (des classes pour le debuff....).


Keyzer a écrit:
Non mais il est clair que suicide chez les tanks ne porte pas (plus) préjudice aux assassins et que le talent des assassins ne créé pas d'injustice vis à vis des tanks.

C'est toujours le même débat : il n'existe désormais plus que deux orientations sur HC : Tank et Assassin.
Avant on avait guerrier face à mago et les équi à part qui servaient à rien.
Maintenant on a Tank face à assassin et les classes intermédiaires qui sont useless.


Au lieu de chercher comment affaiblir les Tanks pour rééquilibrer le jeu, je pense qu'il faut plutôt chercher à améliorer et à spécifier les classes intermédiaires.

Mais bon j'ai pas spécialement d'idée qui pourrait prendre appuie sur ce qui existe déjà...
Il faut, à mon sens, forcément de la nouveauté pour rééquilibrer tout ça.


Un truc qui pourrait être sympa par exemple :
Nouvelles possibilités exclues aux Tanks et aux Assassins :

Classe de guerrier(/Equi orienté force?) :
Arme d'attaque à longue distance
Attaques à 2cases, utilisables à 1 cases, impossible d'utilisation sur la même case

Classe de Mago(/Equi orienté magie?) :
Sort de dégâts de zone
Soit :
- dégâts sur toutes les personnes présentes dans le 3*3 à l'exception de la case du joueur. Avec dégâts indexés sur le nombre de joueurs présents.
- Dégâts sur toutes les personnes présentes sur la case. Avec dégâts indexés sur le nombre de joueurs présents.


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 Sujet du message: Re: Suggestions pour rééquilibrer le jeu
MessagePublié: Lun 07 Juin, 2010 18:15 
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Je suis plutôt de l'avis à Rezyek les tanks et les assassins n'ont pas besoin de changer (ou presque pas, peut être les pvs des assassins HL/VHL) mais plutot trouver de nouvelles possibilités pour les personnages plus équilibrés.

Je trouve que sinon ils correspondent au RP de ce type de personnage un assassin tape fort et dans le dos de préférence mais disparait vite après son méfait, mais meurt vite dans un affrontement en face à face (IG TP-Kill-TP).

Quant aux Tank ce sont plutôt des personnes choisit pour leurs résistance/constitutions exceptionnel et non pour leurs talents guerriers, mais qui n'ont pas peur de prendre des coups afin d'arriver a leurs fin (IG rester sur la colonne ennemi et utilisation de orbe suicide) .

Pour finir cette analyse les personnages qui ont un ratio équilibrés correspondent plutôt a des fins combattants/mages spécialisé dans l'affrontement, des personnes transcendés par le combat capable de dépasser leurs limites, mais rien ne correspond à cela IG je pense que mes propositions seront très vite repoussé mais pourquoi pas proposer a ce type de personnages une attaque moins couteuse en PA (une attaque à 3PA leurs permettraient d'attaquer 16 fois au lieu de 12 donc plus de dégâts sans toucher au dégâts en eux même), ou leurs permettent d'avoir plus d'esquive (mais là ça risque d'être lassant lors des attaques) d'autre solutions sont possibles mais je n'ai rien trouver de plus

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 Sujet du message: Re: Suggestions pour rééquilibrer le jeu
MessagePublié: Lun 07 Juin, 2010 18:32 
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ElricX a écrit:
Pour finir cette analyse les personnages qui ont un ratio équilibrés correspondent plutôt a des fins combattants/mages spécialisé dans l'affrontement, des personnes transcendés par le combat capable de dépasser leurs limites, mais rien ne correspond à cela IG je pense que mes propositions seront très vite repoussé mais pourquoi pas proposer a ce type de personnages une attaque moins couteuse en PA (une attaque à 3PA leurs permettraient d'attaquer 16 fois au lieu de 12 donc plus de dégâts sans toucher au dégâts en eux même), ou leurs permettent d'avoir plus d'esquive (mais là ça risque d'être lassant lors des attaques) d'autre solutions sont possibles mais je n'ai rien trouver de plus


En 16 attaques ils se rapprochent des degats des assassins ;)


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 Sujet du message: Re: Suggestions pour rééquilibrer le jeu
MessagePublié: Lun 07 Juin, 2010 18:41 
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Désolé Aiguiseur mais je vais dire un gros +1 ^^
Je suis d'accord avec toutes ces propositions et tu as très bien développé tes idées :)
Par contre ôte moi d'un doute : pour les objets de quête que les HLs jeteront, il ne sera évidemment pas possible de les ramasser par un autre joueur ?
Parce que si oui, je suis contre cette partie.

@ElricX : le chat avait dit qu'on ne touchait pas aux PAs donc je pense que ça ne passera pas.
Il suffirait par contre de remettre les dégâts d'origine que les assassins pouvaient réaliser au début du talent car il y a au moins eu 1 MAJ de réduction des dégâts des assassins.

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 Sujet du message: Re: Suggestions pour rééquilibrer le jeu
MessagePublié: Mar 08 Juin, 2010 10:47 
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@Guo: Je connais les dires du chat et d'ailleurs je les comprend tout à fait, il suffit de partir du point de vue de l'XP/PO (les trucs KiRenTroFor du jeu) parce que 16 attaques ça ve dire 16XP/PO sans compter le kill donc forcément ça créé un nouveau déséquilibre, mais il existe peut être une possibilité proche une orbe "ultravitesse" avec un % plus important de déclenchement mais sans XP réservé au personnage équilibré (histoire de pas déséquilibré l'évolution des personnages).

Mais pourquoi pas sortir des sentiers battu aussi après tout, toutes les propositions tournent autour des mêmes solutions (orbes, esquive sphere et compagnie):
- pourquoi pas augmenter la perception des guerriers/mages équilibrés, ou leurs permettent de voir les pvs d'un ennemi à 1 ou plusieurs cases avec un pourcentage d'erreurs évoluant selon le niveau (fonction du nombres de kills).
- Ou leurs permettent une action de type commandement boostant le moral des autres personnages clan/alliés durant un certains temps (évoluant selon l'utilisation) leurs donnant un % plus élevés de critique ou augmentant leurs chance de toucher.
- d'autres choses leurs donnant une nouvelle utilité lors des guerres offrant ainsi des nouvelles possibilités stratégiques

enfin bon je continue à penser que cequ'il faut modifié, c'est plutôt les magos et guerriers qui pour l'instant ne sont ni assassins ni tank et qui sont plus ou moins dégouté du jeu

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 Sujet du message: Re: Suggestions pour rééquilibrer le jeu
MessagePublié: Mar 08 Juin, 2010 13:02 
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Et les équilibrés aussi, hein. Faut pas penser qu'aux M/G =)

Sinon, contre les 16 attaques, c'est carèment abusé ... Et contre aussi la vision des pvs, qui me semble aussi un peu ... trop puissante, comme dirait mon prof de maths.

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 Sujet du message: Re: Suggestions pour rééquilibrer le jeu
MessagePublié: Lun 14 Juin, 2010 20:10 
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(désolée pour les aspects farfelus -et incodables- des propositions qui suivent)

1- ré-équilibrage boostage items de quêtes :
Principe des vases communiquant :
Vase = contenant = level en XP
une totalité d'items calculée selon un certain plafond à ne pas dépasser ferait comme un vase trop rempli : ça déborde et donc le contenu débordé serait récupéré dans un autre vase en attendant que le Héros ait assez de "bouteille" pour supporter toute la force que procure le cumul des items.

2- ré-habilitation des classes intermédiaires pour éviter le dégout de se faire OS sans pouvoir réagir (et ne plus pouvoir atteindre leurs cibles Tanks ou Assassins :

Principe identique à celui qui a favorisé les Tanks et Assassins :
- plus de résistances
- plus de spécificité pour améliorer leur classe

*Guerrier*
- sa spécialité :
>maîtrise des armes : gants de dextérité (ou "gants de Champion")
Leur port permet d'utiliser deux armes en même temps, donc de cumuler les dégâts de chacune des armes combinées
- sa protection :
Immunité qui s'accumule avec la catégorie de l'arme utilisée (exemple : si ses résistances en objets contondants étaient dues à sa maîtrise du marteau, il gagnera en immunité "objets tranchants" en fonction du nombre de fois où il utilisera les épées)
> Pour le fun : l'effet transes berzerker les rendrait momentanément moins sensibles et ne pourrait se déclencher que sur zones à risque (à quelques cases de châteaux ennemis et en royaume ennemi, lorsque leur palais est attaqué et en ZN) ce qui éviterait qu'on rouspète après leurs pavois abusés en zones de clan ou de leur royaume.
Par contre, leurs blessures seraient à nouveau "vivaces" (donc les dégâts qui faisaient moindre effets sur zones sensibles retrouveraient leurs effets dévastateurs) dès qu'ils seraient en zone protégée (voir la liste ci-dessus)
Un peu comme le principe des Loups Garous (si je me souviens bien)

*Mage*
- sa spécialité :
> maîtrise de deux sorts combinés avec le sortilège "Bidouille" grâce au Chapeau Pointu.
Les dégâts provoqués seraient le cumul des levels en apprentissage de sorts
- sa protection : idem que pour les guerriers, il obtiendra des résistances en fonction de l'utilisation des autres éléments combinés avec son élément de base
> pour le fun : l'effet transes lévitation.
En planant au-dessus des autres les coups auront moins de portée sur lui sur les zones de conflits, par contre il en retrouvera les effets dès qu'il quittera ces zones

Lieu spécifique aux Mages et Guerriers apprendre ces nouvelles options :
le Labyrinthe

*Alchimiste*(lvl 2)
- sa spécialité : le déplacement : bottes de 7 lieux.
Elles lui permettent de traverser les rivières, et de sauter une case supplémentaire lorsqu'il y a péril (nombres de sauts limités en fonction du level et usure réparable à l'auberge où se trouve un cordonnier).
- sa protection : le tablier
Non seulement ce tablier joue le rôle d'une armure, mais en plus lui permet de réparer ses pots fendillés (avant que cornue etc ne cassent grâce aux colmatages dans une des poches du tablier
> pour le fun : la Baraka donnant l'effet "caméléon".
Lorsque l'alchimiste rate des potions, il abîme sa cornue, ça on le sait.
Mais grâce à sa baraka (ou anti-poisse), qui se déclenche de temps en temps, toutes les fleurs éparpillées se retrouvent sur lui -du style élémentaire Illusion- (comme quand Gaston Lagafe s'est retrouvé couvert d'épines de sapin en jouant son instrument), il devient ainsi invisible un laps de temps : ça peut être une protection supplémentaire.

_________________
Sondage : Quelles sont vos séries préférées ?
The the : Armageddon Days are Here (Again)
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 Sujet du message: Re: Suggestions pour rééquilibrer le jeu
MessagePublié: Mar 15 Juin, 2010 8:28 
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Inscrit le: Mer 23 Avr, 2008 18:49
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pour répondre clairement je reprend point par point

1- totalement d'accord en revanche le calcul risque d'être difficile à trouver

2 - pour les mages et guerriers j'aurais besoin d'une petit précision l'utilisation des deux armes/sorts ne serait pas automatique mais par déclenchement un peu comme le talent des assassins?
si oui je suis assez d'accord cela rééquilibrerais les dégâts sans dévalorisé les sacrifices PV des assassins qui feront toujours plus de dégâts (a niveau égal)

deuxième question l'enchantement de la deuxième arme pour les guerriers serait active ou non? (j'imagine déja le combo marteau d'écrasement/épée sanglante pour les chanceux)
Si oui cela veux dire que les mages auront le droit à deux orbes et le je trouve ça un peu trop puissant pour les chanceux
Si non je reste entièrement d'accord avec l'idée (a part peut être les pour le fun qui je trouve complique les choses)

pour les alchimistes pas trop d'accord mais bon mis à part la possibilité de réparer leurs objets pour éviter la casse

voila désolé de poser des questions mais elles me trottaient dans la tête depuis hier soir

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 Sujet du message: Re: Suggestions pour rééquilibrer le jeu
MessagePublié: Mar 15 Juin, 2010 9:25 
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Héros Floodeur
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Inscrit le: Jeu 03 Jan, 2008 11:34
Messages: 2243
Je vais juste poser une question ... Et les équilibrés dans tout ça ... ?

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 Sujet du message: Re: Suggestions pour rééquilibrer le jeu
MessagePublié: Mar 15 Juin, 2010 9:50 
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Héros Mythique
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Inscrit le: Mer 23 Avr, 2008 18:49
Messages: 681
Bestiale je crois que dans mage et guerriers les équilibrés avec un ratio "neutre" sont compris enfin c'est mon interprétation en revanche si un guerrier à 150PF et 700PV va lui être considéré comme un tank. Depuis la maj des level up le choix initial guerriers/mages/equi n'est plus l'élément qui définit un personnage.

PS: par ratio neutre j'entends un ratio PV/PF au dessus de celui des assassins et en dessous de 2,5 (2,5 choisi totalement aléatoirement j'ai aucune idée du ratio d'un tank)

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