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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Dim 23 Jan, 2011 12:04 
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Quand il était chez les VAMPS, c'était ZN, mais niveau chainkill c'était quand même soft comparé aux autres assassins, notamment grâce au palais.

Là il n'a plus de palais, je pense pas me tromper en disant que sa stratégie a changé.

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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Mar 22 Fév, 2011 9:18 
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Perso il n'y a que 2 points que je trouve interessant.

Le premier, mais je le modifierai un poil, lors d'une téléportation nous sommes "théoriquement" dématérialisé puis rematérialisé, donc, pour pouvoir détecter la venu suite au TP il serait "normal" qu'un joueur venant de se TP soit en forme éthéré, pendant disons 30 min(1PA)

Donc en forme éthéré, il ne peut pas se faire taper/soigner, mais il ne peut pas non plus taper/soigner.Seul le déplacement et la vision est autorisée. Cette forme éthérée s'appliquerait a tous les joueurs bien évidement

Les joueurs lambda qui ne sont pas scotché a leur PC auraient une chance de voir débarquer un assassin ou même une synchro, cela forcerait l'utilisation de la nuit.


Le 2eme point intéressant est l'avantage donné aux assassins la nuit, à voir dans quelle condition, je trouve le +1 case pas trop mal du tout, dommage qu'on ne puisse pas élargir a 5 cases la vue en plein jour.

Mais ce qui est imbalance en ce moment, c'est le fait qu'en 30 secondes le mec peut apparaitre, taper et disparaitre, avec absolument aucune chance de l'esquiver, ou alors avoir énormement de chance et rafraichir juste quand il débarque ...

Ca evitera déjà d'avoir des assassins abusé qui joue 5 min par jour. Je me tp je trouve un joueur, je le tue, et je me barre, il devra au minimum se prévoir un délai de 30 min pour pouvoir taper.

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#[tauren (43)] [sanctu-R] Rebel a éclaté [xatrio (100)] Xatrio
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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Mar 22 Fév, 2011 14:10 
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La forme ethérée impose une attente de part et d'autres : l'assassin ne peut rien faire sauf se déplacer et voir, et le vengeur potentiel ne peut pas le taper ?? donc une sorte de statu quo où l'assassin aura l'avantage au final car il saura lui exactement quand se termine ses 30 minutes au contraire de son éventuel assaillant.

La vision nocturne fait partie du jeu pour tout le monde je trouve donc il faut faire avec.

En revanche, on pourrai concevoir que la victime qui s'est fait égorgée par l'assassin puisse savoir pendant un certain laps de temps(24heures) la position du lâche assassin afin qu'il puisse éventuellement aller se venger (par exemple mettre les coordonnées dans sa liste des derniers assaillants). Car le plus frustrant dans cette affaire est de ne pas pouvoir se venger car on ne sait pas exactement où se trouve l'assassin. Certes, une heure après le crime il sera surement sur son château, mais 1 jour après il peut largement avoir bougé sur un des 4 téléporteurs de royaume par exemple.

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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Mer 23 Fév, 2011 2:38 
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Ce n'est pas vraiment une réforme assassine en soit, mais n'importe qui qui se TP aura ses 30 min de formes éthérées, cela laisse juste un peu de temps aux persos de voir arriver la menace sans être derrière son PC h24.

30 min c'est a la fois beaucoup et pas beaucoup, et l'avantage sera pas forcément du coté assassin, car soit le mec se barre, soit il est prévenu que dans max 30 min il va peut être se faire taper, il peut très bien geeker en attendant la fin de la forme éthérée et le taper direct.

De plus cela aide un petit peu l'assassin à survivre aussi, car lui aussi voit le danger arriver.

C'est juste pour éviter le TP kill TP en 3 min top chrono des assassins ou le TP tape TP pour un non assassin qui ne souhaite pas prendre de risque

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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Mer 23 Fév, 2011 19:52 
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Non, l'avantage d'HC par rapport aux autres jeux c'est qu'on peut y jouer en 5 minutes si on veut, si on vire cette particularité on va perdre pas mal de monde je pense (et c'est pas le moment).
Il me semble que d'interdire deux TP dans un laps de temps donné (3h par exemple) c'est suffisant, ça fait courir un risque certain à l'assassin en contrepartie de son frag.
Par ailleurs, ça favorise tout de même les plus impliqués car ça incite à jouer à des heures inhabituelles pour limiter les risques d'être tué pendant les 3h restantes.

Le coup de la nuit est une bonne idée aussi, en fait tout ce qui empêche le TP/kill/TP systématique est une bonne idée : il faut que ce soit possible (sinon ça sert plus à rien d'être assassin) mais compliqué, il faut que ce soit une performance de fraguer un type dans son royaume et pas un truc qu'on fait comme ça à l'arrache.

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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Mer 23 Fév, 2011 20:12 
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Ok, donc pour toi 3h d'attente pour se TP en étant vulnérable ça prend moins de temps que 30 de forme éthérée ou tu ne crains rien ?

De plus, le coup de la forme éthéré permet de jouer en 5 min, tu te TP, tu déco, tu reviens 30 après, tu tapes et tu te TP, tout ça en 30 sec chrono, c'est sur y a un décalage de 30 min entre la première et la dernière action :)

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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Jeu 24 Fév, 2011 10:01 
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Mais dites moi, HC ne se veut il pas un jeu qui se joue rapidement ?

Vous vous rendez compte qu'avec un système comme ça, ce sera quasiment impossible de jouer autrement que le soir chez soi (tout le monde ne peut pas jouer au taf).

Wé ce soir je me fait une soirée HC!!! Je vais me TP, devoir attendre 1/2h pour vraiment agir et ensuite bah je vais popoter pendant 3H si j'ai assez de stock.


"3H de TP en contrepartie du frag" franchement, je me dit que tout ça n'est qu'un vulgaire troll...

un frag ? Aller, avec un peu de chance 20 xp. Une mort ? à moitié de lvl ... plus de 20 xp. Un assassin qui reste en place est forcément mort sans parler du fait qu'on se fait charcler dans nos royaumes.

En fait Assassin ce sera ne plus pouvoir xper...

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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Jeu 24 Fév, 2011 11:01 
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C'est pour ça que j'ai dit plus haut qu'il vaut mieux chercher une solution du côté de la veangeance que de bloquer le pouvoir de l'assassin.
Le fait que l'assassin soit introuvable après son méfait le rend quasiment invulnérable à une vengeance à moins de super geeker dans son royaume.
Si on a une indication temporaire(genre 24h00) sur ses coordonnées après son méfait, on peux s'organiser pour se venger mais une seule fois car à sa mort il redeviens introuvable.

Le souci de l'assassin contrairement aux autres c'est qu'il se tp systématiquement à son royaume et donc il est difficile de se venger contre lui^^

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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Jeu 24 Fév, 2011 11:09 
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Je me fais buter régulièrement chez moi...

Tout le monde n'est pas gnome. Heureusement d'ailleurs.

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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Jeu 24 Fév, 2011 12:04 
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Kender a écrit:
Le fait que l'assassin soit introuvable après son méfait le rend quasiment invulnérable [...] à sa mort il redeviens introuvable.

Le souci de l'assassin contrairement aux autres c'est qu'il se tp systématiquement à son royaume et donc il est difficile de se venger contre lui^^



Tu te contredirais pas un peu ?


Vos discours généralisent trop.
Non seulement il faut distinguer l'assassin de 100 PV et l'assassin de 400 PV, mais également l'assassin de level 35-50 de l'assassin 50-60+ (qui est souvent avec pas mal de PV et de par son level, difficilement tuable par un seul joueur dans son royaume).
A noter que dans la tranche "assassin level 50+" les non alliés aux DTC sont rares, et a mon avis ca leur rend la vie beaucoup plus facile.

Pour les autres assassins, ils ont plutôt tendance a se faire défoncer dans leur royaume s'ils ont peu de PV. (les palissades gnomes, c'est un autre débat)

Un assassin se tue quand même très facilement dans son royaume quand il a moins de 200-300 PV.

Hors le problème c'est que beaucoup de monde (moi le premier) s'invite dans les royaumes en espérant ainsi soit trouver un assassin soit tomber sur une cible blessée, du coup pas mal d'assassins prennent hyper cher et vos discours me semblent inexacts. Suffit de regarder les évènements restant des assassins qui vosu attaquent. (encore une fois les level 50 + c'est un cas spécial lié a un nombre de PV élevé entre autres)
Les low level ont tendance a moins mourir(et a tuer plus facilement) car au final ce sont des cibles peu intéressantes a aller chercher au royaume pour la plupart des joueurs.


De plus, l'assassin qui ne joue que 5min par jour, au level 50 il ne tuera que très peu(manque de cibles, protections importantes etc), et se fera défoncer s'il reste dans son royaume. (tout dépend de ses Pv encore une fois, mais il ne tuera pas en jouant 5 min)
[LTA]GROM a écrit:
un frag ? Aller, avec un peu de chance 20 xp. Une mort ?

Par exemple, ca ne m'arrive quasiment jamais de me TP a une case de ma cible, de lui placer 10 coup et de repartir direct, la faute au manque de cibles qui m'oblige à me déplacer et donc a attendre des PA.
Encore hier je suis resté 4 heures aux portes d'un royaume
Avant hier 3 heures en zone neutre.
Avant avant hier, 2 heures.
Jouer avec la nuit aide beaucoup.

Bref et c'est comme ça quasiment systématiquement. Et pourtant je suis à 50 XP par semaine et ça c'est quand je meurs pas(je suis plutôt mouleux en ce moment a ce niveau là), donc rien d'extraordinaire vu que je fais quand même gaffe à l'xp.


Cependant je ne suis pas contre une restriction au niveau des TP. Car quand ya des cibles et que l'on se TP juste a coté, la facilitée de l'assassin pour tuer tout en repartant tranquilou est excessive si celui-ci a plus de 350 PV. (car sinon il mourra suffisamment dans son royaume pour que yai pas de jaloux)


Donc voilà le problème est complexe car à mon avis seuls les assassins de level 50 + ont la vie plutôt aisée de par leurs PV et leurs alliances.

Le problème de la mort venue de nulle part est en effet frustrant pour la victime, mais c'est bien un autre problème, à ne pas lier avec une soi-disante toute puissance des assassins qui ne meurent jamais et tuent a tour de bras.

Donc faire d'un pierre deux coups:
-limiter le TP/kill/TP (mort venue de nulle part)
-éviter le chainkill au royaume de ceux-ci (autrement dit permettre ou forcer les assassins a quitter leur royaume)


Pour ça ya une tonne de propositions.
Celle de chépuqui (Da jcrois) concernant la suppression totale des TP aléatoires me parait intéressante. Ainsi les portails des royaumes conduiraient à un des portails de la zone neutre ?
Ou on supprime carrément les portails des royaumes, rendant les entrées des royaumes plus peuplés, ce qui serait intéressant je pense. (on saura ou trouver des cibles)


Mais les assassins de 400 PV + auront un jeu plus facile que ceux avec très peu de PV.
Donc à méditer, c'est dur de réussir a faire une réforme générale vu que ya deux types d'assassins .

On pourra ainsi songer a introduire la résurrection dans HC, avec des joueurs sous forme éthérée qui restent sur les lieux . A et faudrait aussi penser a rendre la mort moins voire pas du tout pénalisante niveau XP aussi. (quitte à perdre tout l'or possédé en plus des runes/ Potions de caract dans le sang)

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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Jeu 24 Fév, 2011 14:04 
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Il y a des choses intéréssantes dans ce que tu décris Shyru mais il y en a d'autres qui sont fausses :

- je me contredis pas car on sait en effet qu'un assassin est sur son château après un assassinat mais pour que sa victime ai les capacités d'aller le chercher il faut qu'il dépense 5 pa dans une tp aléatoire+déplacement (car on tp pas directement dans un royaume)+suffisament de pa pour abattre son assassin en plein térritoire ennemi ! =>conclusion : il ne peux pratiquement jamais se venger avant que ledit assassin se soit déplacer soit sur son château de clan, soit sur un téléporteur 2 cases plus loin. Bref, il faut quand même beaucoup de temps avant celui çi puisse se venger alors que si il connaissait son emplacement ca lui permettrai de se venger moins à l'aveuglette.

- Les assassins sont tout de mêmes moins souvent à être tués que les mages/guerriers du rang (le chat pourrai avoir des stats concernant cela)
- Il faut pas oublier que vos déplacements sont compensés par l'utilisation restreinte des PA pour tuer (quelques fois en 24 pa vous pouvez abattre pas mal de personnes).

Après, les propositions sont à étudier mais la mienne me semble aussi répondre à tes 2 conditions (limiter le tp/kill/tp et forcer les assassins à quitter leur royaume).

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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Jeu 24 Fév, 2011 18:26 
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Kender a écrit:

La vision nocturne fait partie du jeu pour tout le monde je trouve donc il faut faire avec.

une potion existe pour cela :wink:

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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Jeu 24 Fév, 2011 22:11 
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Rebel a écrit:
Le premier, mais je le modifierai un poil, lors d'une téléportation nous sommes "théoriquement" dématérialisé puis rematérialisé, donc, pour pouvoir détecter la venu suite au TP il serait "normal" qu'un joueur venant de se TP soit en forme éthéré, pendant disons 30 min(1PA)

Donc en forme éthéré, il ne peut pas se faire taper/soigner, mais il ne peut pas non plus taper/soigner.Seul le déplacement et la vision est autorisée. Cette forme éthérée s'appliquerait a tous les joueurs bien évidement.



@Shyru : Ça s'applique à tous les joueurs, donc ça ne laisse pas de possibilité à ceux qui ne peuvent pas rester longtemps devant le PC de jouer.
Alors que ce que je propose ne s'applique qu'aux assassins, c'est normal qu'un tel avantage soit soumis à des contraintes ;)*

J'aime pas trop ta proposition Kender parce que à part pour les assassins et les tanks, les possibilités de vengeance sont de toutes façons assez limitées : si l'assassin est dans son royaume, c'est mort et même s'il est en ZN, on reste à la merci des TP foireuses (et je sais pas si je suis hyper malchanceux ou quoi mais dans mes 5 dernières TP, j'ai atterri chaque fois à plus de 10 cases de l'endroit visé) : en gros, il faut à la fois avoir de la chance dans sa TP, se connecter au bon moment, et surtout avoir ses PA au bon moment, bref c'est galère...

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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Ven 25 Fév, 2011 8:09 
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Booskar a écrit:

J'aime pas trop ta proposition Kender parce que à part pour les assassins et les tanks, les possibilités de vengeance sont de toutes façons assez limitées : si l'assassin est dans son royaume, c'est mort et même s'il est en ZN, on reste à la merci des TP foireuses (et je sais pas si je suis hyper malchanceux ou quoi mais dans mes 5 dernières TP, j'ai atterri chaque fois à plus de 10 cases de l'endroit visé) : en gros, il faut à la fois avoir de la chance dans sa TP, se connecter au bon moment, et surtout avoir ses PA au bon moment, bref c'est galère...


Certes ca reste toujours galère mais moins qu'avant non? ;)

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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Sam 26 Fév, 2011 13:31 
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Le problème est que tous les assassins ne sont pas a la limite du ratio niveau pv. Donc se baser sur des assassins a 3 ou 400 pv quand d'autres dépassent tout juste les 100 (oui comme un lv 1 quoi), c'est assez abusé.

Si une mise en place de cooldown devait etre mise en place (et bien sur je suis contre pas besoin de le répéter), il faudrait que la formule prenne en compte le nombre de pv de manière proportionnelle.

Pourquoi ne pas dire qu'un joueur ayant plus de pv est plus lourd, et que donc sa téléportation nécessite une attente? après tout dématérialiser un gros sac doit prendre plus de temps qu'un mannequin anorexique non?

Cela permettrait d'avoir de nouveaux axes de réflexion. L'assassin léger low hp qui peut TP vite (et heureusement car sinon c'est injouable), et l'assassin qui a le maximum d'hp possible pour maintenir son talent une tp plus longue (et la encore c'est pas déséquilibre puisque comme dit plus haut ce sont les vrais assassins abusés, qui tuent et sont quasi intuables).

On pourrait même développer ca a l'équipement! Vous voulez des assassins a poil? (perso je suis ok avec ca). Rajoutons des poids a l'équipement. Une armure en Fer pèse X KG, donc vous pesez X+Y = Z votre temps pour vous TP.
Je pense qu'il ne faudrait pas appliquer cela aux armes, car l'assassin guerrier serait désavantagé d'office par rapport a l'assassin mage.
De la même manière que pour les pv on encourage l'assassin a se défausser de toute défense pour conserver sa vitesse.

Ce faisant un assassin qui se fait chopper est cuit (et qu'il aie 100 ou 400 pv).

Cette suggestion est faite dans le but de différencier un minimum les deux types d'assassins existants.

ceci etant dit une 2em petite suggestion a germé dans mon esprit. Pourquoi ne pas transformer la TP en une TP a "Chargement"? Grosso modo, on vous dirait au portail de votre rauyaume :
"Individu de X KG, temps estimé avant activation du portail X temps". Vous avez activé la TP et elle se charge toute seule. Vous vous reconnectez plus tard vous êtes téléporte. La TP retour se ferait de la même manière, "l'incantation" étant plus longue.
En gros on pourrait activer une TP, se déco, et revenir a l'endroit de l'atterrissage après une TP qui aura été chargée pendant qu'on est pas la.

A voir si c'est applicable ou non, et si c'est jouable ou pas évidemment.

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