Forum Heroes' Chronicles


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 Sujet du message: Rendre les royaumes utiles
MessagePublié: Mer 20 Juin, 2012 17:52 
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Et donc la défense de royaume utile !

En effet, certains royaumes ne sont à peine défendus quand ils sont envahis. Ca peut se comprendre, comme les taurens (par exemple) qui se font tuer dans le royaume n'ont qu'à quitter le royaume s'ils ne veulent pas se faire attaquer, normal que d'autres taurens tranquilles en ZN n'aient pas envie d'aller risquer leur vie dans leur royaume (en plus d'utiliser un parcho et de devoir requitter le royaume à pied quand les envahisseurs seront partis, à pied car la TP est fortement déconseillée lorsque l'on est boosté) !

Les royaumes seraient mieux défendus s'il y avait un but à les défendre ! Le royaume sert à rien à part à déposer ces PO au château (seulement utile quand on est low lvl ou si on économise pour un alambic par exemple). Perso je le vois juste comme un cimetière !

Les rendre utiles (juste un peu) comme par exemple en... euh... aucune idée ! :D favoriserait leur protection et donc les envahisseurs auraient plus de challenge !
Allez petite idée, pour rendre l'attaque de royaume utile, pas la défense (mais si l'attaque est utile, les défenseurs auront intérêt à ne pas permettre aux attaquants de gagner quelque chose) : se placer 24h sur le château d'une race (dont on est banni allez !) fait gagner 100 PO :D
Pas d'xp car je vois déjà des tanks ne faire que squatter des châteaux pour xp, en plus de tuer les défenseurs présents...

Non, meilleur idée, la somme gagnée dépend de nos PV ! Moins on en a, plus on en gagne ! Et dans ce cas-là on peut gagner de l'xp puisque les tanks n'auront pas trop d'intérêt à camper.


Voilà sugg un peu loufoque, utopiste, pour dire que ça serait mieux si les royaumes avaient un réel but (à être attaqués ou défendus).
Je vous laisse trouver une meilleure idée :D

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 Sujet du message: Re: Rendre les royaumes utiles
MessagePublié: Mer 20 Juin, 2012 18:47 
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Héros Affranchi
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J'aime bien le principe ou disons le constat, mais la tu propose d'encourager encore plus les attaque de royaume , donc les royaumes déjà nul en défense qui ce font attaquer en masse ce ferons encore plus attaqué ( je crois que nalin arrive en courant !!!!),tu dit faut aider les défenseur et au final tu propose un truc pour l'attaquant^^.

Mais proposer un gain inversement proportionnel au pv de l'attaquant ça me plait bien par contre^^.

Pour les défenseur on pourrais imaginer , un bonus en PO ou PV pour chaque kill qu'on ferait en défendant notre royaume , le bonus serait proportionnel a la différence de level entre le défenseur et l'attaquant(plus le défenseur est LL plus le bonus sera grand), ou truc du genre.

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 Sujet du message: Re: Rendre les royaumes utiles
MessagePublié: Mer 20 Juin, 2012 19:54 
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En effet je propose d'encourager les attaques de royaume :D Car comme "grosse action" y a que ça et les attaques de palais. Et les attaques de palais sont les seuls à avoir un but. Certains diront "les attaques de palais ça sert à rien (vive le pvp)" mais ce que je veux dire c'est que les attaques de palais ont un enjeu, une fin. Alors que faire du pvp juste pour faire du pvp ça sert à rien ^^
Si j'augmente mon lvl c'est pour être plus performant dans les attaques/défenses de palais. Qu'on soit lvl10 ou lvl60, le pvp c'est toujours la même chose, on prend autant de plaisir à tuer dans les deux cas. Dès lors, à quoi sert de lvl up ?

Bon petit HS pour donner (encore) mon point de vue.

Si les attaques de royaume aussi avaient un but ça varierait un peu plus les actions ^^

Non justement, les royaumes nuls en défense commenceraient à défendre si ça servait à quelque chose :D Du moins, moi j'irais défendre... Et peut-être que les autres taurens iraient défendre aussi. Si un jour ça a un but je deviendrais un fervent protecteur de royaume et motiverais ma race pour aller défendre ^^
Après si pour toi les royaumes nuls en défense sont les races disposant de peu de VHL actifs ou je ne sais quoi, oui ils seront plus souvent attaqués ^^ Mais ça ne serait pas un problème car il y aurait un avantage à se faire attaquer (si un bonus est donné aux défenseurs).

Et j'ai pas dit qu'il fallait aider les défenseurs, juste motiver les défenseurs :D

Oui pas mal ton idée, simple et efficace. Juste, je suppose que tu voulais dire xp au lieu de PV ^^

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 Sujet du message: Re: Rendre les royaumes utiles
MessagePublié: Mer 20 Juin, 2012 20:02 
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On a qu'à doubler l'xp gagnée dans les royaumes. Ca motive les attaquants ET les défenseurs :)

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 Sujet du message: Re: Rendre les royaumes utiles
MessagePublié: Mer 20 Juin, 2012 23:36 
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Les attaquants se regrouperaient à 3-4 cases du royaume et tueraient tous les jours en voyant leurs xp doublés, tandis que les défenseurs allant chercher ces envahisseurs ne pourraient gagner double d'xp puisque l'ennemi serait à l'extérieur des murs...
De plus, cela ne règlerait pas l'histoire des tanks... Alors trouver un système de récompense par rapport aux PV pour l'attaquant pourrait être intéressant, à condition que celui-ci reste au sein du royaume!

Quoi qu'il en soit, il est certains qu'il faudra dans la V3 apporter une âme à ces royaumes, n'en faisant non pas que des cimetières mais de véritables cités!


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 Sujet du message: Re: Rendre les royaumes utiles
MessagePublié: Jeu 21 Juin, 2012 1:03 
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On pourrait ne plus mettre de marchand et de magasin de magie en zone neutre, ceux-ci se trouvant uniquement dans les royaumes (voir dans la ville au centre) avec chacun leur sort/équipement particuliers.
Cela obligerait les joueurs à visiter tel ou tel royaume pour s'équiper de ce dont il a besoin.

Ensuite en combinant vos idées, ce serait doubler l'xp gagner dans le royaume pour les attaquants qui sont à l'intérieur des murailles depuis un certains nombres d'heures, par exemple si on arrive à rester 15 heures dans un royaume que l'on attaque sans sortir, on gagne deux fois plus d'xp.
Et si vous avez peur que ça favorise les tanks, il suffit de n'influencer que sur les xp gagner quand on tue : le tank survivra plus facilement pendant les 15 heures nécessaires mais l'assassin s'il réussit à se cacher pourra tuer une ou deux personne là ou le tank n'en tuera qu'une.

Finalement pour les défenseurs, il suffit également de doubler l'xp lors du meurtre de ces intrus.

Je pense que faire une proportionelle en fonction des pv de tels ou tels personne aurait été compliqué et aurait vu des assassins gagner 5 fois plus que des tanks (un peu abusé, non ?).
Là on joue que sur l'xp lors du meurtre, avec la nuit tombante un assassin peut avoir ses chances de se planquer et de tuer quelques joueurs après le délai convenu (j'ai proposé 15 heures, peut-être est-ce trop, peut-être pas assez).


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 Sujet du message: Re: Rendre les royaumes utiles
MessagePublié: Jeu 21 Juin, 2012 8:49 
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• Gizmo • a écrit:
On pourrait ne plus mettre de marchand et de magasin de magie en zone neutre, ceux-ci se trouvant uniquement dans les royaumes (voir dans la ville au centre) avec chacun leur sort/équipement particuliers.
Cela obligerait les joueurs à visiter tel ou tel royaume pour s'équiper de ce dont il a besoin.


J'aime bien cette idée

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 Sujet du message: Re: Rendre les royaumes utiles
MessagePublié: Jeu 21 Juin, 2012 17:52 
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J'aime également l'idée de guizmo qui est assez simple a mettre en oeuvre et pour continuer dans les idées "simples":

Réputation des clans auprès des Races !
Tout comme la réputation de joueur auprès de son clan ...

Ainsi on mettrait l'accent sur les Rps de chaque clan et cela les inciterait à le respecter :)
(Bon courage par avance aux Atréïas :p)

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« Il est dit que les chiens sont les meilleurs amis de l’homme, mais qu’en est-il des loups ? Les loups sont des prédateurs et ils n’apprécient guère les humains. Nous sentons trop mauvais ».


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 Sujet du message: Re: Rendre les royaumes utiles
MessagePublié: Jeu 21 Juin, 2012 19:51 
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Je pensais que DA fakait mais comme vous êtes trois à aimer l'avis de Gizmo (dont lui) je préfère donner mon avis...

Impensable d'enlever les marchands et magasins de magie répartis en ZN.
Déjà les magasins de magie font aussi office de lieu sûr pour utiliser son alambic, ou simplement augmentent les chances de réussir nos potions. Je vois pas à quoi servirait d'augmenter le nombre/la part de potions ratées... Ni de pénaliser les alchimistes.

Pour les marchands : on se baladerait trop souvent avec trop de PO vu qu'on ne pourrait pas acheter régulièrement de potions... et on aurait moins accès au bazar aussi...

Hmm, je m'arrête là, je suis maintenant sûr que DA plaisantait, c'est une idée vraiment à chier :D (désolé Gizmo)

Et c'est pas parce que les marchands seraient dans les royaumes que les royaumes seraient défendus. Perso si j'ai un achat à faire chez les elfes (supposons qu'ils aient un marchand :P ) j'attends d'avoir une trentaine de PA, je me rapproche du royaume, je vais sur le marchand, fais ce que j'ai à faire et je repars aussitôt. Ni vu ni connu ;)
Ca serait donc pas très utile.

Par contre s'il y a un marchand spécial dans chaque royaume why not ! :) Ou proposant des prix beaucoup plus bas que les marchands normaux (moins on est aimé de la race moins ils sont chers, sinon on irait refaire nos stocks de potions chez les races amies et ça serait pas drôle, inutile au dynamisme)

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 Sujet du message: Re: Rendre les royaumes utiles
MessagePublié: Jeu 21 Juin, 2012 20:24 
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Localisation: Sur les terres gnomes entre 1/1 et 90/90
C'est clair, j'ai pitié pour tout les alchimistes ultra chaeaté du jeu :sm11:

Et il y aura toujours la ville au centre de la zone neutre.


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 Sujet du message: Re: Rendre les royaumes utiles
MessagePublié: Jeu 21 Juin, 2012 20:44 
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Regrouper les services en quelques hameaux dispersés en Zone Neutre, avoir des Royaume ressemblant a autre chose qu'a des cimetieres ... L'idee n'est pas si farfelue


Penaliser les alchimistes ? Oo

Membre de l'AC, moi-même apprenti alchimiste, voici quelques remarques:
-Le nombre de fleurs (Hors Sujet: Monstre) est disproportionne par rapport au nombre de joueur
-> bourse alourdie par la cueillette -fréquence des marchands en ZN-
-Je n'ai jamais eu a "chercher" un magasin de magie ou auberge en ZN , il y en a partout o0

Je ne dénigre pas l'alchimie mais je pense que c'est l'une des raisons pour laquelle le jeu meurt cote PvP. Ce doit etre une activité complementaire.

Cette MAJ si elle est mis en place ralentira ta progression alchimique ? :O
C'est pas si different de la cours a l'xp classique ....

Que ce soit dans n'importe quel domaine, il faut parfois savoir ceder certains privileges pour ameliorer le gameplay de tous ...

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 Sujet du message: Re: Rendre les royaumes utiles
MessagePublié: Jeu 21 Juin, 2012 23:17 
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Tyranocif a écrit:
Par contre s'il y a un marchand spécial dans chaque royaume why not ! :) Ou proposant des prix beaucoup plus bas que les marchands normaux (moins on est aimé de la race moins ils sont chers, sinon on irait refaire nos stocks de potions chez les races amies et ça serait pas drôle, inutile au dynamisme)


J'aime beaucoup cette idée!

Et pourquoi ne pas faire seulement que des royaumes et une zone neutre, faisant aussi office de ZdC qui abriterait les clans multiraciaux?

Ainsi au sein d'un royaume il pourrait y avoir plusieurs hameaux, ou villages regroupant : Auberge, magasin de magie, marchand etc. Ces villages pouvant être aussi des palais de clan. (clans trolls en royaumes troll exclusivement, clans elfes en royaumes elfes exclusivement etc...)


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 Sujet du message: Re: Rendre les royaumes utiles
MessagePublié: Jeu 21 Juin, 2012 23:40 
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Inscrit le: Sam 17 Fév, 2007 21:03
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• Gizmo • a écrit:
Et il y aura toujours la ville au centre de la zone neutre.

(censure exprès de la première phrase qui me parait inutile : si les gens sont jaloux des alchis, qu'ils le deviennent ou qu'ils la ferment)

L'idée à la base est d'encourager les défenses de royaume pas de pénaliser tout le monde en ne mettant que 9 marchands dans tout le Lorndor...

J'ai même pas envie de continuer mon raisonnement, ça me parait tellement logique que c'est une mauvaise idée.
Bon je le fais mais vite :
- obligation d'aller au centre de la ZN/dans les royaumes pour acheter des potions de soins/parchos. Plus personne n'aurait de potions ou tout le monde aurait 1000 PO sur lui et ragerait d'en perdre 100 à la mort.
- disparition du bazar. La bazar aux plantes marche très bien, ça serait vraiment con d'empêcher la vente de plantes/champis.

Ce qui est déjà plus envisageable est de créer plusieurs types de marchands :
- marchands de potions/divers
- bazar
- marchands d'armes. Ceux-ci pourraient n'être que dans les royaumes/la ville.

Et de toute façon c'est pas ça qui rendra les royaumes utiles/encouragera la défense de royaume, cf mon message précédent. Ca fera juste chier tout le monde :roll:

J'imaginais plus une idée à la Bestiale ou Kalistar (ou de moi même) qu'une modif de la carte... qui changerait tellement de choses.

Grishnakh: il n'y a pas de magasins de magie/auberge sur toutes les cases. Dès lors devoir se déplacer de quelques cases juste pour utiliser l'alambic c'est déjà pénalisant.

L'alchimie est une activité complémentaire. Sauf :
- que tu es dans un clan d'alchimistes donc normal que tu penses qu'elle est constitue une activité importante dans le jeu...
- quand on veut passer au lvl supérieur. Mais même, très rares sont les joueurs qui sacrifient l'xp pour vite lvl up en alchi. Et quand ils le font c'est temporaire, quelques mois nécessaires pour lvl up et puis plus jamais de session alchimie (oui je parle de moi :D ). C'est pas parce que 5 personnes dans le Lorndor ne font que de l'alchimie que le Lorndor est inactif (à part si ces personnes sont importantes au sein de leur clan voire de leur faction). Et puis ça fait quelques mois que le jeu revit ;)

Kalistar a écrit:
Tyranocif a écrit:
Par contre s'il y a un marchand spécial dans chaque royaume why not ! :) Ou proposant des prix beaucoup plus bas que les marchands normaux (moins on est aimé de la race moins ils sont chers, sinon on irait refaire nos stocks de potions chez les races amies et ça serait pas drôle, inutile au dynamisme)


J'aime beaucoup cette idée!

Et pourquoi ne pas faire seulement que des royaumes et une zone neutre, faisant aussi office de ZdC qui abriterait les clans multiraciaux?

Ainsi au sein d'un royaume il pourrait y avoir plusieurs hameaux, ou villages regroupant : Auberge, magasin de magie, marchand etc. Ces villages pouvant être aussi des palais de clan. (clans trolls en royaumes troll exclusivement, clans elfes en royaumes elfes exclusivement etc...)

Vas donner tes idées sur le topic dédié à la V3 toi plutôt :P

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 Sujet du message: Re: Rendre les royaumes utiles
MessagePublié: Ven 22 Juin, 2012 7:44 
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Tyranocif a écrit:
• Gizmo • a écrit:
Et il y aura toujours la ville au centre de la zone neutre.

(censure exprès de la première phrase qui me parait inutile : si les gens sont jaloux des alchis, qu'ils le deviennent ou qu'ils la ferment)

Merci de cet argumentaire qui va éclairer ma journée :lol:

Vivement le prochain troll sur les assassins (quoi les assassins sont imba ? Si les gens sont jaloux des assassins qu'ils le deviennent ou qu'ils la ferment), les tank (quoi les tank sont imba ? Si les gens sont jaloux des tank qu'ils le deviennent ou qu'ils la ferment), les sphères et autres protections (quoi les sphères et autres protections sont imba ? Si les gens sont jaloux des sphères et autres protections qu'ils les équipent ou qu'ils la ferment *), les palissades (quoi les palissades sont imba ? Si les gens sont jaloux des palissades qu'ils en construisent ou qu'ils la ferment *), les synchros (quoi les synchros sont imba ? Si les gens sont jaloux des synchros qu'ils en fassent ou qu'ils la ferment *), ...

*noter le changement dans le propos, ici il faut nuancer la ligne argumentaire

Une réponse toute trouvée à n'importe quelle question que vous pourriez un jour vous poser (ou pas), et qu'il vous sera aisé d'insérer dans votre vie quotidienne :
Quoi le riz au lait de ma grand-mère est imba ? Si les gens sont jaloux du riz au lait de ma grand mère qu'ils en fassent faire par leur grand mère ou qu'ils la ferment! (et c'est pas facile à fermer une grand-mère, les os ont tendance à casser quand tu veux la plier... enfin c'est pas le sujet)



Sinon ça parlait des marchands, pourquoi ils en se déplacent plus en ZN ? (quoi ça fait depuis l'arrivée de la v2 qu'ils ne sont plus mobiles ? :mrgreen: )

_________________
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Car Personne n'ose nous affronter...
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 Sujet du message: Re: Rendre les royaumes utiles
MessagePublié: Ven 22 Juin, 2012 9:16 
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Héros de pacotille
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Inscrit le: Mer 13 Juin, 2012 15:56
Messages: 12
Tyranocif a écrit:
- obligation d'aller au centre de la ZN/dans les royaumes pour acheter des potions de soins/parchos. Plus personne n'aurait de potions ou tout le monde aurait 1000 PO sur lui et ragerait d'en perdre 100 à la mort.
[...]
Grishnakh: il n'y a pas de magasins de magie/auberge sur toutes les cases. Dès lors devoir se déplacer de quelques cases juste pour utiliser l'alambic c'est déjà pénalisant.


Il ne fallait pas avoir 1000 POs sur soit --> Tp royaume --> Banque
Plus de potions ? / "S'assurer" de la réussite d'une potion ? --> Hameaux le plus proche / Tp royaume et c'est parti
-->De plus on pourrait faire en sorte que le niveau d'alchimie, influence sur le pourcentage de réussite

Pour rendre les royaumes il faut tout simplement forcer les joueurs à s'y rendre !
Pour dynamiser le jeu, il est nécessaire de créer des zones de tension en zone neutre et y faire se déplacer les joueurs..

J'ai l'impression qu'à partir du moment où les joueurs dépensent des PAs s'en rien n'y gagner il rage forcément ...
Tyranocif ne te méprend pas sur mes intentions, je ne veux en aucun cas dénigrer les alchimistes et la suggestion consisterai plutôt à "pénaliser" tout le monde ^^

L'ère de la course à "j'ai la plus grosse" est fini, lorsqu'on voit 8ans d'écart entre les nouveaux et les anciens

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