Forum Heroes' Chronicles


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MessagePublié: Dim 09 Avr, 2006 12:37 
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lord_TK a écrit:

centre d'entrainement:
permet a un membre du clan de s'attaquer a une cible d'entrainement pour 3 pa mais il ne récupere que de l'Xp. pour les autres, l'entrainement est payant pour une journée (argent qui va au clan) mais les attaque ont leur cout normaux et ceux qui s'entrainent en payant gagnent de l'or.



Effectivement c'est carrément fumé, mais je pense qu'en mettant une limite de lvl pour l'utiliser, ça deviendrait réellement un centre d'entrainement pour les nouveaux : par exemple jusqu'au niveau 15, car, soyons sérieux : qu'est ce qu'un niveau 15 aujourd'hui ?





Ensuite par rapport aux batiments et aux remparts pour une coalition : l'un empeche l'autre, car si on construit des batiments, on a pas d'alliés proches, donc pas de remparts . Je trouve ça dommage de devoirs choisir entre une coalition ou des batiments.
Pour remédier à ça on pourrait avoir un batiment de chaque pour toute la coalition (aka liste d'alliés ^^).

Pour les remparts il faudrait les construire, case par case, comme les palais, cela serait long de construire une muraille digne de ce nom et donc réaliste.
Seul les officiers ou d'un clan pourrait "poser" un rempart, ensuite n'importe quel passant pourrait participer à la construction, mais en puisant dans les réserves d'or de son propre clan. Un joueur sans clan ne pourrait donc pas construire une muraille, mais pourquoi un nomade voudrait-il construire des murailles à par pour l'xp (et donc pas du tout rp) ?
Un pan de muraille aurait jusqu'à 8000 pv maximum (bien sur faut l'amener jusque là, et faut payer), ça peut paraitre beaucoup, mais faut bien que ça serve à autre chose que faire joli, les mercenaires seraient "upgradable" comme pour les palais jusqu'au niveau 35. Ca peut paraitre complètement over mais sachant que ça fonctionnerait par "pan" ( par case donc), il faudrait payer une fortune pour avoir une muraille complète avec des mercenaires niveaux 35 : sur 15/20 cases je pense pas que même les plus gros clans acutels puissent le faire, cela nécessiterait donc une coopération totale entre les clans : pas de profiteurs.
Pour les autorisations reste à voir si c'est faisable grâce à la liste d'alliés.


Pour les dons d'or à un autre clan... ça pourrait être sympa, mais je pense que ce ne serait pas rendre service à un petit clan que de tout lui payer, et donc de le rendre relativement dépendant. Enfin pour le côté fun du transport de fond, pourquoi pas...

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MessagePublié: Dim 09 Avr, 2006 18:13 
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Euh Je vois pas en quoi les batiments empechent les murailles ? :idea:
C'est deux propositions différentes qui peuvent marcher ensemble comme indépendament l'une de l'autre!

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MessagePublié: Dim 09 Avr, 2006 18:29 
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Simple : si tu fais des batiments ça veut dire que t'as personne autour de toi (d'après les limites de distance proposées), tu vas pas faire des murailles seulement pour ton clan...
Et inversement si tu fais des murailles c'est parceque tu veux défendre ton clan et ses voisins, donc que tu n'as pas la place pour les batiments.

Je pense qu'il faudrait simplement virer les limites de distance pour les batiment.

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MessagePublié: Dim 09 Avr, 2006 18:33 
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Ca dépend :
Chateau
3*3 rien
5*5 batiments
en dehors : murailles !

Puis après si ca donne des trucs trops grands, suffit de mettre les batiments directement dans le 3*3 !

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MessagePublié: Dim 09 Avr, 2006 18:42 
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Le problème du 5*5 c'est quand tu as des alliés tout autour : tu peux pas construire de batiments. :s
Donc moi je vote pour les bâtiments dans le 3*3, accessoirement ça permettra de pas encombrer la carte ^^

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MessagePublié: Ven 16 Juin, 2006 15:22 
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Juste pour infos, ces villes, ya possibilité que ça soit intégré un jour ou l'autre, ou pas ?



Aldar, Archéologue à ses heures perdues...

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MessagePublié: Mar 27 Juin, 2006 9:53 
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Comme toutes les autres suggestions intéressantes que tu vois dans ce forum : aucune.
Je ne sais pas si tu l'as remarqué, mais ici c'est un "no programmer land"...
On ne poste ici que pour flooder, se moquer des idées des autres et éventuellement se la péter avec ses idées.

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Athos, Grand Formateur, RIP


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MessagePublié: Mer 28 Juin, 2006 11:51 
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Donc en gros c'est même pas la peine de s'emmerder à passer sur le forum suggestion, ça sert à rien >_<...

J'avais cru comprendre qu'il y avait une autre zone de suggestion à accès "réglementé", donc ici c'est flood land, ça sert à rien...


/me remettra plus les pieds sur le forum suggestion...

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MessagePublié: Mer 05 Juil, 2006 13:43 
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Localisation: Dans ma brasserie
Voilà, on me l'a dit, alors je le fais.

Résumé de la suggestion:

Cette suggestion a pour but de donner la possibilité aux clans en ayant les moyens de créer des villes, qui posséderont des caractères plus attrayants que les simples palais. L'accès à ces villes sera restreints aux étrangers. Plusieurs types d'interdictions sont possibles : interdiction aux non-alliés, interdiction aux membres de certaines races, interdictions à ceux extérieurs au clan. La ville deviendrait aussi inutilisable en état de siège (NdlE: je pense que c'est quand il y a plus de 4 ennemis dans la 3*3). Ces villes auront, comme les batiments actuels, plusieurs niveaux : village (ville basique, peu défensive, pas chere), ville (moyennement chere, moyennement défensive) et ville fortifiée (très chère, très résistante). Plus on avance dans le niveau des villes, et plus la possibilité de mettre pleins de marchands est grande. De plus, on peut mettre plus de niveaux de mercenaires. Bien sur, une ville (c'est plus grand :roll: ) augmente la 3*3 à 5*5.


Couts de la ville et des bâtiments:
- Village sans rien 5000Po+palais

- Ville sans rien 7500Po+palais

- Ville fortifiée sans rien 10000Po+palais

- Cabinet d'architectes 5000Po : Nécessaire pour la constructions des bâtiments suivant, les architectes définisse le style de bâtiments de la ville (Alliance, Horde, Morts-Vivants) ce qui change l'icône visible sur la map.
- Banque 2000Po :Avec options dépôt et retrait. Cette banque permet aussi de faire des emprunts à des nouveaux (bien sur, si les chefs l'ont préalablement autorisé), et permet de retirer ses gemmes à meilleur prix , 20 au lieu de 18, mais c'est le clan qui paye la différence. (Personnellement, pour respecter le RP, j'aurai mis au moins 7000Po... C'est cher une banque!)

- Taverne 500Po : Une taverne tout compris. (Personnellement, j'aurais mis une réduction sur les plats pour les gens qui ont le droit d'entrer)

- Marchand 700Po :Marchand avec tout l'attirail, y compris le bazar des héros.

- Marchand ambulant 400Po : Je sais pas si c'est pareil que les autres, mais comme les marchants gobelins qui se présentent dans tout Lordnor.

- Marché 1500Po : Le marché permet de créer des liens commerciaux avec les autres villes de clan. (cf Autres choses)

- Marchand de magie 700Po : Marchand de magie.

- Fontaine de santé 1500Po: Pour une quelques pièces jetées dans la fontaine, buvez de l'eau de la Fontaine de Santé et régénérez votre santé !

- Fontaine de mana 1500Po: Pour une quelques pièces jetées dans la fontaine, buvez de l'eau de la Fontaine de Mana et régénérez votre mana !

- Tour de guet 3000Po :Permet d'améliorer le niveau des mercenaires jusqu'à 20.

- Tour de guarde 3000Po+Tour de guet: Permet d'améliorer le niveau des mercenaires jusqu'à 30.

- Camp de mercenaire 1500Po :Comme tout les camps de mercenaires de Lordnor.

- Mines et forges ???Po : Permet de faire des armures, et de faire gagner de l'argent au clan ?

- Teleporteur 5000Po par clan :Permet aux membres de se téléporter de la ville d'un clan possédant un TP compatible à un autre. Chaque clan paye 5000Po pour se faire relier à chaque autre ville.

- Jardin 500Po+750Po par niveau :Dans un jardin, on peut ceuillir 3 types de plantes différente. Au départ, une seule, puis avec une amélioration, une seconde, et enfin une troisième. C'est le chef qui décide des plantes qui seront élevées.

- Laboratoire 500Po : Le laboratoire reduit de 5% (donc 10-5% de chances de raté sa potion sur le chateau d'un clan) les chances de rater sa potion. (NdlE: je pense que ce batiment est obsolète, depuis qu'on sait qu'un mélange ne rate pas, vu qu'à chaque fois qu'on le refait, le résultat est le même. Personnellement, j'aurais pensé à un recueil de recettes.)

Monument de l'Honneur 1000Po : Permettrait d'inscrire le nom de joueurs ayant bien servit le clan ou servant toujours bien le clan pour qu'ils soient récompensé en apparaissant sur un monument du clan. Le monument de l'honneur permet juste aux visiteurs de connaître les joueurs qui ont apporté leur service au clan.

- Monastère 1500Po :Temple propre a la meditation des mages qui permet de se placer en meditation: régenere 2 pm au lieu d'1 dans le mm tps donné.

- Bâtiments défensifs divers ?? Po :Palissades - Rempart - Muraille - Palissade renforcé - crénaux - bac d'huile

- Grange : On peut y stocker des plantes, et éventuellement les ressources produites par les mines/forges.

Etat de siège :
La ville peut être assiégée, que se passe-t-il à se moment là ?
Tout d’abord, qu’est-ce que l’état de siège ? Lorsque la ville est en état de siège, les bâtiments publics de cette ville (tout les bâtiments sauf le palais réservé au clan) deviennent inaccessible, pour éviter que les ennemis puissent avoir accès aux même avantages que les assiégés.
Eh bien en fait, il y a trois moyens pour que la ville soit déclarée en état de siège :
1. Quelqu’un à taper le palais.
2. Le chef ou un officier du clan déclare la ville en état de siège.
3. Plus de 20% du clan s'est mis en mode défense.
L’état de siège reste jusqu'à ce que le chef ou un officier déclare que la ville n’est plus assiégé : cela peut entraîner des trahisons d’officiers et c’est encore plus RP.


Voies commerciales :
Cela nécessite la création dans les deux villes d'un Marché, et ça se présente sous forme de quête : le chef du clan ouvre des voies commerciales avec des villes de clans du Lordnor, pour cela, il envois une proposition de route commerciale au chef d’un autre clan disposant d’une ville elle-même disposant d’un marché. Si le chef ayant reçut la proposition accepte, alors il devra valider la demande, ainsi 1000Po seront déduis des capitaux des deux clans.
Ceci fait, les clans pourront commercer et échanger le métal, le cuivre et autres contre des armes et armures par exemple.
Chacun pourrait participer au transport de ces ressources, d'une ville à l'autre, et recevra une récompense lorsqu'il aura parcourut l'itinéraire qu'il aura choisi dans le marché d'un des deux clans.

Restrictions et incompatibilités :
Mine incompatible avec forge, Fontaine de mana incompatible avec fontaine de santé, marchand d'armes incompatible avec marchand de sorts.
Les villages ont moins de batiments que les villes.
Les villes fortifiées ne peuvent faire du commerce qu'en achetant, accueillent autant de batiments publiques que les villes, mais ont une défense très puissante.
- Possibilité de mélange avec des potions de soins :cf topic cité dans le lien au dessus, j'ai besoin de m'y replonger un peu plus avant de détailler cette partie du résumé Wink
- Possibilité d'associer une fiole de poison à un sort ou une arme (idem, besoin de m'y replonger ^^)

Les boulots dans les villes :
Mineur
Le travail de mineur consiste à aller dans la mine et trouver des métaux qui seront ajouté à l'inventaire du clan. Suite à quoi, le joueur ayant miner les ressources reçoit l'équivalent en PO des ressources qu'il à extrait, et peu choisir de continuer sa quête en transportant les ressources à un autre clan. Le minage est également baser sur de la chance. Pour creuser, il faut utiliser 8Pa. Suite à quoi, on peut trouver : rien (0Po, 10% de chances), du métal (2Po, 40%), du bronze (5Po, 20%), de l'or (15Po, 10%), du métal enchanté (20Po, 10%), du mithril (20Po, 10%).


Revenus pour le clan:

Vous l'avez peut-être compris, tout cela peut devenir un veritable gouffre financier pour le clan. Eh bien voilà qui peut égaliser le tout, et même qui peut faire des bénéfice si la ville devient fréquenté :
A chaque achat qui est fait à un commerçant, à un tavernier, à un marchand de sorts ou d'armes, ou à chaque annonce qui est passé aux chasseurs de primes, le clan ramasse 50% de l'or dépensé par le joueur. Cependant, ce joueur ne paie pas plus. On peu voir ça comme un impot, une taxe : le commerçant à le droit de vendre dans la ville à condition que 50% de l'or qu'il gagne soit donné au clan qui l'acceuil.
Forgeron :
Chacune de ces ressources, en bon dosage, bien melangé et bien forgé par un forgeron, peu permettre la fabrication d'une arme.
L'arme revient au forgeron, qui aura tout d'abord acheté au clan les ressources (l'or revient donc au capital du clan, ce qui permet une égalisation entre les capitaux de chaque clan). Le forgeron pourra soit accepter de garder l'arme, soit la refuser. Si il refuse l'arme, cette dernière est vendu au clan. Si il l'accepte, elle remplacera l'arme actuelle du forgeron.


Classement des villes commerciales et guerrières:
A chaque transport de marchandise effectué entre une ville et une autre, les clans gagnent 0.5 point de commerce.
A chaque fois qu’un membre du clan détruit un château, le clan qui l’a détruit gagne 3 point de destruction, et le château détruit gagne un point de défense (le meilleur défenseur sera donc le plus près de zéro).


Nouvelle arme:
La catapulte, qui couterait beaucoup de PA à chaque déplacement de la catapulte sur la map, se mettrait en marche toutes les 100 tensions. Pour réaliser une tension, un membre doit appuyer sur "Tendre" et dépenser ainsi 10 PA, pour 2PO et 1XP. Après les 100 tensions, le chef de clan choisit de viser une case dans la 3*3 de la catapulte. Tous les gens sur cette case subissent 2000/nombre de personnes sur la case. La catapulte coute 1000Po et a 1000Pv.

Réalisation:
La ville serait soit un simple menu supplémentaire, comme les palais actuellement. Dans ce cas là, facile à programmer, mais pas réaliste, et pas très marrant. Sinon, c'est une espèce de monde parallèle. Tu entres dedans et tu as une nouvelle map de par exemple 5*5 cases. Les batiments sont répartis sur le map aléatoirement, tu peux te déplacer gratuitement. Bien sur, pour qu'il n'y ait pas d'abus, il faudrait qu'on trouve un moyen de limiter ces déplacements. Par exemple, pas plus de 50 déplacements par jour par personne dans la ville.

Pfiuuu!
J'ai taillé un peu dans le vif pour les différentes défenses, avec tous les métiers et l'XP... Désolé.
J'ai aussi un peu coupé tout ce qui a trait à la suggestion des métiers... Chaque chose en son temps.




EDIT de Toupi: Hey, le vert c'est pour moi :P! Mais sinon, très bien ton résumé, peut-être un peu long, mais la suggestion l'est aussi ^^. Je le laisse là et le copie/colle en première page aussi, hisoire qu'il ne soit jamais perdu ;)
EDIT de Athos: Je sais que c'est pour toi mais le résumé que j'ai pris en exemple était vert lui aussi :roll:

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Dernière édition par Athos le Ven 07 Juil, 2006 11:13, édité 1 fois au total.

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MessagePublié: Mer 05 Juil, 2006 19:48 
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- Mines et forges ???Po : Permet de faire des armures, et de faire gagner de l'argent au clan ?


Citer:
- Jardin 500Po+750Po par niveau :Dans un jardin, on peut ceuillir 3 types de plantes différente. Au départ, une seule, puis avec une amélioration, une seconde, et enfin une troisième. C'est le chef qui décide des plantes qui seront élevées.

- Laboratoire 500Po : Le laboratoire reduit de 5% (donc 10-5% de chances de raté sa potion sur le chateau d'un clan) les chances de rater sa potion. (NdlE: je pense que ce batiment est obsolète, depuis qu'on sait qu'un mélange ne rate pas, vu qu'à chaque fois qu'on le refait, le résultat est le même. Personnellement, j'aurais pensé à un recueil de recettes.)



Et j'en passe…

Ca fait des métiers ca :)
Ca serait bien qu'il y est cette maj en meme temps que celle des métiers.


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MessagePublié: Jeu 06 Juil, 2006 16:48 
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Je ne voyais pas ça comme des métiers... Le jardin, c'est le prolongement de l'alchimie, comme le labo.
La mine, j'aurai plutot pensé à des mines et forges qui travaillent seules, mais qui permettent aux joueurs d'acheter des armures moins cheres, et de donner un %age du prix de cette armure au clan.

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MessagePublié: Ven 07 Juil, 2006 2:01 
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J'aime pas du tout l'idée de ville pour clan...

deja parce que ca represente absolument rien et renforce l'isolationnisme au detriment de la notion de nation et de race qui est, de toutes manieres, totalement foutue a la porte depuis un sacré bon moment...

Bref, encore vous parlierez de ville pour chacune des races, il y'aurait un gros avantage, a savoir la credibilité... Mais forcement, cela ne plaira pas pour des raisons que je n'expliquerais pas...

Toujours est il qu'apres avoir parcouru rapidement le systeme proposé, ce que j'en deduis c'est que nos amis les gros clans en ont marre de se taper gentiment dessus et veulent plus, toujours plus, pour etre fort et encore plus fort..

Et avec une relative facilité, a savoir simplement avoir à payer... Non non, c'est a mon sens , beaucoup trop simple... A la rigueur si tu multipliais l'integralité des prix par dix peut etre, mais la c'est plus qu'offert... Quand je vois l'argent qu'on est capable de recuprer a deux dans un clans, je me dis que franchement, ... non , j'ai dis que je restais poli u_u

Bref, voyez peut etre plutot avec l'idée de quete, de materiaux qu'il faut aller rechercher... (comme cela a ete proposé il y'a maintenant un an °o°) ce sera beaucoup plus interessant a mon sens que de betement foutre un sous dans la caisse °o°

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Elfe [Fael] défenseur des paquerettes !!


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MessagePublié: Ven 07 Juil, 2006 3:46 
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Inscrit le: Mer 17 Nov, 2004 14:21
Messages: 737
Localisation: Chasse le dragon...
Je ne suis pas d'accord avec toi, Imdeo, je pense au contraire que ca renforcerait encor l'interet de prendre et detruire les palais d'autrui, aujoud'hui (trop?) facilement detruits dans les conflits entre grosses coalitions, et abandonnes facilement.

Ceci dit. les prix sont effectivement trop bas, considerant la manne que peuvent accumuler les clans importants. Multiplier les prix par 5 me parrait raisonnable, ca ne te ferait pas changer d'avis?
Apres, augmenter l'aire des chateaux ne parait pas une si bonne idee, du point de vue la faisabilite pratique, mais ajouter des options "deblocables" au sein des palais ne m'apparait pas comme une difficulte insurmontable...

_________________
En fait l'important ne serait pas de réussir sa vie, mais de rater sa mort.


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MessagePublié: Ven 07 Juil, 2006 9:44 
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Inscrit le: Dim 10 Avr, 2005 18:40
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pourquoi ne pas mettre des prix proportionnelles au nombre de membre?
gros clan => cher
petit clan => moins cher


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MessagePublié: Ven 07 Juil, 2006 11:15 
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Inscrit le: Jeu 02 Mars, 2006 16:17
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Localisation: Dans ma brasserie
windsurfer a écrit:
pourquoi ne pas mettre des prix proportionnelles au nombre de membre?
gros clan => cher
petit clan => moins cher


Disons que dans ce cas là, un petit clan pourrait faire une ville fortifiée ?

Ca ne tient pas debout.
Je pense que les inégalités entre gros clans/petits clans sont normales, et qu'il faut les conserver. C'est ce qui fait le piquant du jeu. D'ailleurs, il est assez facile à mon avis de passer de petit clan à gros clan. On fait un clan Alliancieux mais multi racial, on recrute des elfes et des humains au berceau, et on en a vite une centaine, qui progresse au même rythme.

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