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(LIRE LE SUJET AVANT !) Ma préférence va au :
Scénario 0 : ne rien changer 2%  2%  [ 3 ]
Scénario 1 : des MAJ sur l'existant 14%  14%  [ 19 ]
Scénario 2 : reset du serveur puis MAJ 20%  20%  [ 27 ]
Scénario 3 : blocage des inscriptions serveur actuel, nouveau serveur v2 avec des MAJ 57%  57%  [ 76 ]
Scénario 4 : développement d'une v3 7%  7%  [ 9 ]
Nombre total de votes : 134
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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Jeu 23 Fév, 2012 17:06 
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Tyranocif a écrit:
Ou Admirateurs de DSK, ce qui le fait un peu moins...


Oui, depuis que cet andouille s'est fait prendre je ne peux plus choisir ces initiales sans qu'on fasse le rapprochement -_-.


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Jeu 23 Fév, 2012 18:29 
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Je ne suis pas contre l'idée de painkiller non plus, aujourd'hui face a la concurrence des free to play, il faut bien s'adapter. par contre pour la spé magie de l'air, ignoré complètement la def magique c'est un peu gros quand même je trouve...

Je pense que ça serait mieux de touché juste au nombre de dégâts, c'est beaucoup plus simple a calculé, parce que l'ignore armure c'est intéressant, mais si une seule classe peut le faire cela sera forcement soit trop fort soit inutile, parce que le but et toujours de faire des dégâts, mais dans cas pourquoi ignoré l'armure si ce n'est pour en faire plus, et alors survient la problématique de l’équilibre, si les dégâts reste les même qu'une personne qui n'ignore pas l'armure mais qui fait plus de dégâts de base, alors l'ignore armure ne change rien, et ce serait juste une statistique de façade.

Par exemple moi je serait plus dans l'idée de donné par exemple au mage de feu, la caractéristique de brûlé l’adversaire, c'est a dire avoir des sorts qui font le même effet que le poison actuel, et bien sur les dégât brut du mage de feu seront en dessous des autres mages, mais par contre les dégâts totaux devrait être les même, la seul utilité du mage de feu donc, sera de faire des dégâts reparti dans le temps, c'est un style différent donc mais ni plus fort ou plus faible qu'un autre, juste différent, et je pense que les autre classe devrait être pensés de la même manière.

Bon après c'est sur en 1 vs 1 le mage de feu aurai du mal car pour un nombre de pa egal un mage normal le tuerait bcp plus vite, mais bon, l'utilité de ce système et de privilégié le jeux a plusieurs, et surtout la stratégie dans une bataille.


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Jeu 23 Fév, 2012 19:12 
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Inscrit le: Mar 20 Déc, 2011 20:10
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Actuellement, les idées émient se rapproches du schéma de PK.

Nous souhaitons donner la possibilité aux joueurs de choisir leur orientation durant le jeu et non plus avant.
La liberté restera le maître mot dans la monté de niveau du personnage.


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Jeu 23 Fév, 2012 19:17 
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Inscrit le: Mer 26 Jan, 2005 17:58
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Dans mon idée on choisirait la spécialisation dès le départ en effet. Ensuite possibilité d'en changer ou pas en cours de jeu ce sera aux admins d'en décider (personnellement je serais pour)

Pour répondre à Aliantes oui : on peut certainement trouver mieux que mes idées à l'arrache pour les différences entre écoles de magie. Mais l'idée du mage feu infligeant des dégâts de feu sur la durée, bien que bonne, ne donnera pas envie de choisir cette spécialité ...


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Jeu 23 Fév, 2012 20:09 
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Xteam a écrit:
Actuellement, les idées émient se rapproches du schéma de PK.

Nous souhaitons donner la possibilité aux joueurs de choisir leur orientation durant le jeu et non plus avant.
La liberté restera le maître mot dans la monté de niveau du personnage.

Très bien ;)

Sinon je suis d'accord avec Aliantes. Finalement l'histoire d'armure et de résistance revient au même que le sort de feu : plus de dégâts.

Mais ça c'est bien : :)
Feu : dégâts un peu plus élevés que les autres écoles de magie
Air : précision légèrement supérieure à celle des autres écoles de magie
Eau : sorts légèrement moins coûteux en PM que les autres écoles de magie


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Jeu 23 Fév, 2012 21:26 
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Ba le truc c'est que je pense qu'il faut pas tomber dans le piège de donner plein de truc attirant a une classe, et que cela casse l’équilibre du jeux, car c'est l’équilibre qui fait qu'un jeux dure longtemps et soit plaisant a jouer.

Mais bon, ont et tous d'accord sur le fait d'avoir la liberté de crée le perso que l'ont veut, de mieux prononcé la différence entre armes et écoles de magie, mais il ne faut pas se leurré, si ont crée un perso a notre image, et qu'ont passe du temps a monter c'est niveaux, c'est parce que l'ont désir tous être le meilleur, et sur ce point l'actuel hc a le mérite de posé ces conditions, plus ont frappe fort, moins ont a de vie, c'est un juste équilibre des choses et je pense que cela doit rester la base du gameplay.


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Jeu 23 Fév, 2012 21:31 
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Pour développer l'idée de painkilleur et rester sur la base de HC :

Nous pourrions rester sur la base de guerrier-équi-magos :

Guerrier :
-assassin
-tank
-combattant

Equilibre :
-pécheur
-brasseur
-alchimiste

Magicien :
-Prêtre
-Nécromant
-élémentariste.

Le but de ce genre de formation serait de partir sur plus de choix a la base puis a nouveau équilibrer les persos comme on le veut.
Un système de lvl up avec comme en ce moment des points a distribuer, et tout comme on choisis une résistance de typer arme ou magie, on augmenterais ses caractéristiques en pêche, assassinat ou élémentarisme.

Je ne sais pas si j'ai bien fait passer l'idée que j'ai en tête, mais en fait équilibre ne serait plus un mixe entre guerrier et magos mais une altérnative au combat, le soutient des alliés. Ravitaillement, apport de bonus de groupe, etc...


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Jeu 23 Fév, 2012 21:59 
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Helluin, donc pour toi les équi ne pourraient plus attaquer ?


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Jeu 23 Fév, 2012 22:02 
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Oui ce serait une possibilité


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Jeu 23 Fév, 2012 22:16 
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Helluin a écrit:
Pour développer l'idée de painkilleur et rester sur la base de HC :

Nous pourrions rester sur la base de guerrier-équi-magos :

Guerrier :
-assassin
-tank
-combattant

Equilibre :
-pécheur
-brasseur
-alchimiste

Magicien :
-Prêtre
-Nécromant
-élémentariste.

Le but de ce genre de formation serait de partir sur plus de choix a la base puis a nouveau équilibrer les persos comme on le veut.
Un système de lvl up avec comme en ce moment des points a distribuer, et tout comme on choisis une résistance de typer arme ou magie, on augmenterais ses caractéristiques en pêche, assassinat ou élémentarisme.

Je ne sais pas si j'ai bien fait passer l'idée que j'ai en tête, mais en fait équilibre ne serait plus un mixe entre guerrier et magos mais une altérnative au combat, le soutient des alliés. Ravitaillement, apport de bonus de groupe, etc...


oui bof pour la classe équi,
je suis alchimiste et guerrier et j'aime bien faire les deux,
ne faire que de l'alchimie serait pour moi d'un ennui mortel;
alors imagine le brassage et la pêche, déja qu'équi c'est pas terrible à jouer, alors autant supprimer la possibilité d'être équi


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Jeu 23 Fév, 2012 22:18 
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Et franchement, tu penses qu'il va y avoir des équi ?
Généralement, le but du jeu est de taper sur l'autre, ou bien soigner.
Fais un sondage, tu verras que très très peu de gens jouent seulement pour de la pêche, de l'alchimie et du soin (sans compter les [SOINS], même s'ils sont peu nombreux comparés aux joueurs de HC).

Donc en gros ça reviendrait à soit un guerrier, soit un mago...


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Jeu 23 Fév, 2012 23:20 
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Ce sont des idées :)

Le but serait de faire une classe mago, une guerrier et une soutient.

Pas obligatoirement de la pêche et de l'alchimie


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Jeu 23 Fév, 2012 23:45 
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Helluin a écrit:
Ce sont des idées :)

Le but serait de faire une classe mago, une guerrier et une soutient.

Pas obligatoirement de la pêche et de l'alchimie


Ah t'inquiètes je ne t'agresse pas..
C'est une bonne idée, vraiment. Cependant, je doute qu'une personne veuille créer un joueur juste dans le but de soutenir.

A la rigueur, tu peux garder les équi, qui eux auront un + dans l'alchimie, dans le soutient etc... Mais qui comme l'est à présent, ont une force réduite ?
Ils pourront apporter leur aide pendant les "Guerres" avec leur "bonus de groupe" qui ne pourrait être activé que s'ils sont présents oui ça serait bien, ça donnerait une plus grande valeur à la personne équilibrée.

Des bonus pouvant être :
Les potions de soins et les poisons sont réussis à coup sûr par l'équi ?
Bonus d'attaque ? De défense ?

J'essaie d'étoffer ta suggestion Helluin ;)


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Jeu 23 Fév, 2012 23:55 
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Inscrit le: Mer 26 Jan, 2005 17:58
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J'avais pensé à mieux les concernant. Pour les guerriers on est presque sur la même longueur d'onde. Je pensais à un truc comme ca :

Guerrier

1- gladiateur (peu de PV mais cogne comme une brute, boucliers interdits mais armures autorisées)
2- combattant (guerrier équilibré dans toutes ses stats)


Equilibré

1- tank (grosses résistances et PV mais force de frappe ridicule)
2- soutien (peut soigner mais nettement moins bien qu'un mage soin et dispose aussi de sorts de soutien spécifiques à inventer)
3- équilibré (force de frappe correcte aussi bien avec les armes que les sorts mais barre de vie moins élevée que les 2 autres spé)


On dira tout de suite que j'ai mis seulement 2 spé au guerrier. Il y a une raison à celà : n'étant pas une classe à mana toute la dimension soin / sorts est occultée (parce que bon les bandages c'est un peu risible) et pour le tank on a déjà l'équilibré qui est plus adapté. J'avais pensé un moment à une spé spécialisée dans les armes à distance mais ca fait moins guerrier :(

Pour les équi on aurait la spé tank qui aurait une barre de PV démentielle mais absolument incapable de faire quoi que ce soit (donc les arbalètes au placard ou alors interdites aux tanks) et qui serait donc réservée à ceux qui veulent être intuables et pas perdre de PA en retour royaume. Pas spécialement passionnant mais je suppose qu'il y en a que ca pourrait amuser. La spé soutien aurait elle aussi une grosse barre de PV (car elle aussi force de frappe ridicule c'est pour compenser) mais serait un must have en guerre de clans ou sur des quêtes genre Xatrio. Ou même en jeu de groupe réduit en zone neutre. La spé équilibrée aurait une barre de vie supérieure à celle des classes genre magiciens ou gladiateur et une force de frappe correcte. Et dans la mesure du possible faisant intervenir une des combinaisons armes / sorts ce qui en ferait une classe plus coûteuse à jouer mais aussi plus intéressante ...

Allez je mets mes idées pour les spé vous me direz ce que vous en pensez !

Guerrier

1) Gladiateur

- talent lié au type d'arme choisie
- ultravitesse (je me répète pas hein ^^)
- force brute (dégâts des critiques augmentés de 100%)
- talent lié au type d'arme utilisée

2) Combattant

- talent lié au type d'arme choisie
- ultravitesse
- attaques puissantes (dégâts des critiques augmentés de 50%)
- talent bouclier (donne la possibilité d'équiper un bouclier)

Autrement dit on voit ici que le combattant ne disposera pas de la seconde spé arme et fera des critiques 25% moins puissants que le gladiateur, mais aura droit à un bouclier et plus de PV en théorie)


- talent armes contondantes rang 1 : dégâts infligés avec les armes contondantes sont un peu plus importants que les autres armes
- talent armes perforantes rang 1 : précision supérieure à celle obtenue avec les autres armes
- talent armes tranchantes rang 1 : les attaques ignorent les résistances physiques adverses

- talent armes contondantes rang 2 : 10% de chances d'infliger des dégâts supplémentaires équivalents au tiers du niveau du joueur
- talent armes perforantes rang 2 : 5% de chances de ne pas dépenser de PA lors d'une attaque (cumulable avec ultravitesse)
- talent armes tranchantes rang 2 : les attaques ignorent 25% de l'armure adverse


Je suis parti sur le même genre d'idées que pour les élémentalistes. La spé armes contondantes permettra d'obtenir les plus lourds dégâts sur la classe opposée. La spé armes perforantes fera des dégâts moins importants par coups mais sera moins soumise au facteur aléatoire. Et la spé armes tranchantes fera les plus lourds dégâts sur les autres guerriers ou les tank (donc une fois encore ca sera la spé privilégiée pour faire des synchro sur les tank ou surtout équilibrés soutien ennemis) et des dégâts légèrement moins importants que la spé armes contondantes sur la classe opposée.


Equilibrés :

1) tank

- talent soin (permet d'utiliser des sorts de soins)
- spécialisation armure (augmente de 25% la quantité de dégâts absorbés par les armures)
- spécialisation bouclier (augmente de 5% les chances de bloquer une attaque ou un sort avec le bouclier)
- talent défense (permet d'utiliser le sort défenseur)


2) soutien

- talent soin (permet d'utiliser des sorts de soins)
- ultravitesse (se déclenche lors de l'utilisation d'un sort de soutien ou de soin seulement)
- talent soutien (permet d'utiliser des sorts de soutien)
- soins surpuissants (10% de chances d'avoir un soin doublé en puissance)


3) équilibré

- spécialisation armes
- ultravitesse (marche pour tous les sorts et armes)
- spécialisation magie
- magie kamikaze (donne 10% de chances aux sorts d'infliger des dégâts supplémentaires équivalents au double de son lvl et de s'en prendre dans la figure le même nombre de dégâts infligés par le sort)


Sorts possibles pour les équilibrés (parce que là faudrait en inventer de nouveaux ...)

- défenseur : protège la cible pendant 12 heures, redirigeant 50% des dégâts qu'elle subit sur soi. Coûte 15 PA et 40 PM (rapporte 0 XP et 0 PO)
- barrière : pose une barrière magique sur un joueur. La barrière absorbera un montant de dégâts à déterminer pour être utile mais non abusé avant d'exploser. Coûte 4 PA et 10 PM
- partage de mana : donne 15% de ses points de mana au joueur ciblé et en enlève le même nombre au lanceur de sorts. Coûte 4 PA


Spécialisations armes de l'équilibré :

- talent armes contondantes :
- talent armes perforantes :
- talent armes tranchantes :


Spécialisations magie de l'équilibré :

- talent feu :
- talent eau :
- talent air :
- talent terre :


Ne soyez pas étonnés si j'ai pas rempli les derniers talents : j'ai passé plusieurs heures à réfléchir au contenu de ce message et j'ai un tel mal de crâne que j'ai même plus le courage de réfléchir à d'autres trucs. J'éditerai le message plus tard.

Comme vous voyez parmi les idées que j'ai pu avoir la classe avec les plus gros bouleversements est de loin l'équilibré. Je vais essayer de décrire plus en détail les spé auquelles j'ai pensé ...

Tank : un gros sac à PV pouvant utiliser tous les sorts élémentaires et sorts de soins ainsi que toutes les armes mais avec une efficacité proche du néant. Ils ne sont là que pour lui permettre de gagner de l'XP dans toutes les situations. Je lui ai imaginé ce sort de défenseur pour qu'il ne soit pas totalement à jeter et puisse avoir une utilité dans les guerres de clans ou le jeu en groupe d'une manière générale. Le sort peut sembler abusé mais ce n'est pas pour rien que je lui ait donné autant de contraintes : 40 PM ca permet à un tank de l'utiliser grand max sur 2 personnes à la fois (et faut déjà avoir un sacré level pour ca) 15 PA et 0 XP c'est assez désavantageux. Les tank n'auront donc pas tendance à utiliser ce sort à tort et à travers mais seulement dans des situations bien occasionnelles.

Soutien : son rôle à lui c'est de poser des barrières sur tout ce qui bouge (les barrières en question ne sont pas cumulables) ce qui peut lui donner un rôle stratégique déterminant, surtout pour protéger les plus faibles. Je lui ai aussi donné un sort de partage de mana pas bien utile (sauf éventuellement permettre à un tank de protéger 3 personnes à la fois mais ca fait quand même un sacré prix à payer réparti sur les 2 équis) et qui servirait surtout pour aider les bas lvl mages ou équilibrés. Il peut aussi soigner mais avec une puissance bien moindre que celle des mages spécialisés dans le soin.

Equilibré : je l'ai pensé comme un perso utilisant à part égales la magie et les armes. La magie parce que les dégâts des sorts sont supérieurs à ceux des armes avec en plus la chance de faire proc suicide. Mais comme les PM de l'équilibré seront limités il passera le reste de ses PA dans les armes qui feront assez de dégâts pour justifier leur usage plutôt que celui d'un full PA de sorts d'un rang inférieur au max possible. De préférence autant qu'un combattant pour les dégâts hors critiques (les dégâts critiques seraient bien moindres que ceux des 2 spécialisations de guerriers) et si l'équilibré n'a pas les moyens financiers d'utiliser Suicide il peut toujours faire des dégâts passables avec un full PA d'armes. Enfin voilà l'idée. Mais il n'aurait pas droit aux sorts de soins.



J'espère que vous aurez le courage de lire mon roman jusque au bout. Parce qu'il m'aura pris un sacré temps je peux vous le dire ! De même n'hésitez pas à donner des idées ! Si j'en vois qui me semblent mieux que mon post d'origine ou auquelles je n'ai pas pensé j'éditerai mon message pour les y faire apparaître (même si au final celui qui décidera ce qu'on prend ou pas sera DA :))


Et maintenant ... scéance détente pour mes pauvres yeux bouffis, rougis, larmoyants, sanguinolents, fatigués, douloureux, aux paupières tombantes, etc ...


PS : je viens de me resituer dans le temps en regardant le sujet ... j'ai passé 2 heures à rédiger ce message ! Faut vraiment que j'aie rien d'autre à foutre :)


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Ven 24 Fév, 2012 0:04 
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Inscrit le: Dim 26 Déc, 2010 18:56
Messages: 153
Painkilleur, très bonne suggestion que je lis là. Cependant, enlève le mot "talent" s'il te plaît, et remplace le par... "compétence" par exemple... Car le mot "talent" dans le jeu à une toute autre signification... :)

Sinon, chapeau pour ton "roman" comme tu dis, ça vaut le détour, bien réfléchis en tout cas :)


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