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(LIRE LE SUJET AVANT !) Ma préférence va au :
Scénario 0 : ne rien changer 2%  2%  [ 3 ]
Scénario 1 : des MAJ sur l'existant 14%  14%  [ 19 ]
Scénario 2 : reset du serveur puis MAJ 20%  20%  [ 27 ]
Scénario 3 : blocage des inscriptions serveur actuel, nouveau serveur v2 avec des MAJ 57%  57%  [ 76 ]
Scénario 4 : développement d'une v3 7%  7%  [ 9 ]
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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Ven 24 Fév, 2012 20:31 
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Dans la version que j'ai envoyée à DA j'ai mis seulement 2 orientations d'équilibré, l'offensif et le tank (qui a la mainmise sur les sorts de soutien, les gros PV et les grosses résistances) parce que effectivement c'était pas terrible terrible de répartir ca sur 2 spécialisations différentes ^^

Conséquemment je suis revenu sur mon idée du sort de défenseur. Pour l'instant je l'ai abandonnée mais je pourrais aussi bien revenir dessus et d'une manière plus intéressante, genre encaisser 10% des dégâts subis par la cible mais pouvoir en cibler pas mal à la fois sans perdre de l'XP etc ... De toute manière cette fonction + le sort de barrière + des soins rudimentaires (qui ne sont là somme toute que pour se faire de l'XP facilement) seront toutes attribuées au tank

Concernant le mage je comprends ton point de vue même si j'aime bien mon idée concernant les lanceurs de sorts. Le problème c'est que dans la plupart des RPG les mages classiques font très très mal mais se font détruire en moins de 2 si ils se font toucher. A la notable exception de WoW : le seul jeu où les lanceurs de sorts tankent mieux les joueurs toutes classes confondues que les classes de contact et les tank ! Ce jeu a toujours vu la naissance d'une classe de lanceur de sort-aberration (en fonction des extensions) et ce serait dommage de retrouver ce genre de choses sur HC ...

Si j'ai pensé au nécromancien comme lanceur de sorts middle c'est pour rester dans ce schéma de mages violents mais faibles tout en donnant la possibilité à ceux qui le veulent d'être plus solides tout en utilisant des sorts avec une classe dont c'est davantage le genre

Un but RP associé a quelque chose de nouveau donc mais comme tu viens de le montrer (je me répète c'est pas une critique je comprends bien ton point de vue mais je comprends aussi le mien) ca ne fera pas l'unanimité :(


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Ven 24 Fév, 2012 20:44 
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OK tank et soutien dans la même classe pourquoi pas ça parait plus logique et il y a un intérêt a tuer le tank pour faire tomber les protections

Pour le mage c'est pas vraiment problématique finalement c'est juste une histoire d’appellation (un lanceur de sort reste un lanceur de sort aprés tout qu'il envoi un sort vampirique ou une boule de feu) par contre pour la partie Alliance il vaudrait peut être mieux l'appeler Pretre (toujours pareil question d’appellation) avec des sorts equivalent


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Ven 24 Fév, 2012 21:12 
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C'est déjà le nom que j'ai donné à la spécialisation soins ^^

Une fois de plus je vois très bien ce que tu veux dire concernant le nom du nécromancien côté Alliance. C'est vrai que ce n'est pas ce qu'il y a de plus RP au monde dans les apparences, surtout en tenant compte du fait que DA aimerait voir l'esprit du jeu tourné vers un gameplay horde vs alliance !

Il est toutefois possible d'expliquer de manière RP l'existence de nécromanciens chez l'alliance mais ca ne convaincra sans doute pas tout le monde ...

En effet que ce soit dans la réalité ou dans toutes les fictions existantes on se rend compte que les concepts de bien et de mal sont très relatifs et que des personnes se disant au service du bien ont eu recours à des extrémités douteuses. Se sacrifiant pour ainsi dire à une noble cause. Comme Illidan dans warcraft III histoire d'en citer un :)

L'alliance et la horde seraient alors deux factions se haïssant mutuellement avec leurs héros et leurs criminels. Aucune ne symbolisant ni le bien absolu ni le mal absolu. Ainsi des membres de l'alliance pourraient succomber à la tentation d'apprendre les arts obscurs dans le but d'apporter la victoire à leur faction. Et des membres de la horde pourraient se faire le rempart des faibles en jouant tank (alors que dans l'idée d'une horde symbolisant le mal on ne se soucie pas des faibles et on ne protège personne en dehors des supérieurs)


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Ven 24 Fév, 2012 21:55 
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ça parait logique au final ^^


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Sam 25 Fév, 2012 10:38 
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Et un sort de soin multiple mais faible ? Ce serait cool :)


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Sam 25 Fév, 2012 12:23 
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Salut Painki ! :)
Contente de te revoir par ici et que tu puisses aider par ton expérience des jeux à mettre en place un système de classe avec les autres participants. ^^

Je réagis sur ce point :
Citer:
Il est toutefois possible d'expliquer de manière RP l'existence de nécromanciens chez l'alliance mais ca ne convaincra sans doute pas tout le monde ...

En effet que ce soit dans la réalité ou dans toutes les fictions existantes on se rend compte que les concepts de bien et de mal sont très relatifs et que des personnes se disant au service du bien ont eu recours à des extrémités douteuses. Se sacrifiant pour ainsi dire à une noble cause. Comme Illidan dans warcraft III histoire d'en citer un :)

L'alliance et la horde seraient alors deux factions se haïssant mutuellement avec leurs héros et leurs criminels. Aucune ne symbolisant ni le bien absolu ni le mal absolu. Ainsi des membres de l'alliance pourraient succomber à la tentation d'apprendre les arts obscurs dans le but d'apporter la victoire à leur faction. Et des membres de la horde pourraient se faire le rempart des faibles en jouant tank (alors que dans l'idée d'une horde symbolisant le mal on ne se soucie pas des faibles et on ne protège personne en dehors des supérieurs)


Même s'il est clair que dans un univers crée essentiellement sur la baston, la faction se rangeant du côté du "Bien" (Lumière, Magie Blanche, civilisateurs) agit par le mal (tueries, massacres, destructions) pour imposer son "idéal" (et c'est sur ce principe que HC est créé à la base : s'il était développé pour optimiser et valoriser des actions pacifistes ou quêtes qui occuperaient et émoustilleraient autant les joueurs que celles prévues pour les conflits... ce serait une refonte du game-play et sortir du dualisme Horde/Alliance... or j'ai bien compris que le nouveau serveur servirait à remotiver et recadrer les joueurs dans les batailles entre deux pôles opposés pour relancer la dynamique qui avait motivé à la création du jeu ;) ), elle prétend quand-même utiliser des outils prévus et invoqués au nom du "Bien" (histoire de bien poser le BG pour éviter de passer rapidement à la neutralité ou au non-alignement).


"Nécromancie" ça provient de [édit] "necro" = mort et "mancie" = divination, ensuite par extension populaire necro est passé à "nigro" = noir, et "divination" à "magie" [/edit] (pour faire bref) par extension ce qui a rapport aux mondes souterrains, aux morts, et au service du "mal" et de la magie prétendue noire :
Maléfice, démonisme, envoutement...
Comme tu le soulignes : à l'aspect obscur de la force.
Donc autant poser dans ce cadre Alliance/Horde clairement dès le départ ce qui officiellement représente la magie du bien ("blanche") pour les uns et celle du "mal" pour les autres (noire) pour au moins savoir à quoi se référer lorsqu'il y aura déviance.

Car l'idée de permettre aux mages de l'Alliance de dévier vers des pratiques définies comme "noires" pour se sacrifier à la cause du bien, pourquoi pas, mais si on ne différencie pas de prime abord les sorts du "bien" de ceux du mal" pour savoir par rapport à quoi il y a déviation plus tard, ça risque d'être un peu le bazar.

Autre objection, pourquoi dans ce cas de figure ne pas prévoir aussi la même démarche pour les Mages de la Horde (qui s'essaieraient à la théurgie des mages blancs pour faire du bien à la Horde ou pour désenvouter les mages de l'alliance qui auraient versé dans la magie noire du l'envoutement ou de l'empoisonnement... par exemple) ?

Parce que être mage noir en se tankisant c'est le faire s'orienter vers la classe d'équi, non ?

On peut donc même pousser + loin pour bien départager la fonction des mages-blancs et celles mages-noirs :

Mages Blancs (qui pourraient s'appeler "chamanes", "hiérophantes", "thaumaturges" ou autre mais pas "noirs" :[/b][/b] utilisent globalement une magie protectrice qui peut empêcher les actions maléfiques ennemies (donc défensive tout en étant par effet de ricochet, offensive si ça diminue ou paralyse une action ennemie).
Actions élémentales : diminution des pouvoirs élémentaux des mages noirs.
Spécialisation en affaiblissement de sorts de terre, ou de glace, ou d'air, ou de feu.
Tout comme le Nécroman pourra opter pour un élément à développer, le Chamane pourra opter pour l'élément dont il pourra amoindrir l'effet chez le hordeux (réduire par exemple la mana des nécromans du feu, ou de la glace etc... (même récupération de mana lorsqu'un magicien (noir) a utilisé sa mana pour lancer un sort).
Il pourrait à plus longue échéance être envisagé ceci :
un pourcentage limite qui lui aurait permis d'accomplir sa maitrise dans l'élément choisi au départ pour passer au choix d'un autre élément, (ce qui permettrait une évolution du jeu plus complexe que celle de l'XP).

action + spécifiques par l'alchimie :
- action : prière - effet RP : "lumière", effet i-g : donnerait la vision à deux cases supp de la nuit à un allié précis et par extension au fil de de la maitrise à un groupe plus important de l'Alliance.

- action : exorcisme -effet RP : "désenvoutement", effet i-g : annulerait l'empoisonnement (idem pour l'extension de la maitrise : d'abord 1 individu en bénéficierait et + selon le pourcentage de la maitrise du sort).




Magiciens Noirs (donc "Nécromanciens") :
Magie élémentale destructrice (qu'on connait déjà)
Lui permettre de faire évoluer sa classe par la maitrise des autres éléments.
Sorts + spécifiques via alchimie :
- action : envoutement - effet rp : "poison" - effet i-g : enlève la vie d'un allianceux petit à petit, voire de plusieurs
- action : invocation - effet RP : "obscurité" - effet i-g : assombri la vision d'un allianceux, voire de plusieurs.

Si les mages sont puissants dans leurs actions mais faciles à tuer cela signifierait qu'ils ont peu de protection.
Si cette option est choisie pour cette classe, pourquoi ne pas leur donner en contrepartie le pouvoir de traverser les protections ennemies.


Dernière édition par [Vamps]Seytahn le Dim 26 Fév, 2012 12:13, édité 1 fois au total.

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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Sam 25 Fév, 2012 15:52 
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DA a écrit:
J'ai une idée à vous soumettre :

Dans l'optique d'un gameplay Horde vs Alliance, que pensez-vous du faire de rassembler les races au niveau des royaumes ?

C'est à dire rassembler plus ou moins les 4 royaumes de chaque bord ensemble (qu'ils ne soient plus aussi espacées) sous forme de "super royaume" (un horde, un alliance)


Yep, dans la carte que je construit (bon dans ma tête pour l'instant, je commencerait sérieusement la semaine prochaine, la j’expérimente plusieurs choses) j'avais pensée rassemblé les 4 race dans un bord, avec les zone de clans autour, contrairement a aujourd'hui cela aurait donc l'air d'un losange, mais bon, même sur la base d'un losange il y a plein de choses qui puisse être crée, le placement de la/des rivières, pourquoi pas rajouter des crevasse etc... la carte peut apporté une manière de jouer complètement differente, et le fait de se centrée sur les deux grande factions, permet de crée une carte bien plus stratégique, enfin il faut que je calcul plein de possibilité XD ^^


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Sam 25 Fév, 2012 22:16 
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Bien que j'aie tout lu, je ne me souviens pas si ça a été suggéré :

Le principe Horde vs Alliance ayant l'air d'être quasi retenu par DA, je suggère que dans ce cas les Clans ne devraient pouvoir enrôler que dans leur Faction (4 races vs 4 races). Les Clans Allianceux ne devraient pas pouvoir avoir en Alliés ou PNA de Clans Hordeux et réciproquement.

Ca éviterait de voir des Clans comportant des membres de 8 races, ce qui n'a pas beaucoup d'intérêt, même avec le meilleur RP qui soit, car ça entrave beaucoup de possibilités pour les actions de Clan, et même pour leurs opposants ou alliés, voire même ça crée comme actuellement des suites d'alliances en boucle qui dans la théorie font qu'on devrait presque tous être amis et certains Clans se retrouvent souvent dans des situation paradoxales qui paralysent le jeu de certains et donc enlèvent au dynamisme général ;)

(EDIT : correction fautes d'orthographe !)


Dernière édition par Malain le Dim 26 Fév, 2012 2:46, édité 2 fois au total.

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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Sam 25 Fév, 2012 22:22 
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Impossible à appliquer sur le serveur actuel vu que ca serait vraiment pas cool pour les joueurs de ... presque tous les clans !

Mais j'appuie cette idée pour le new serveur :)


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Sam 25 Fév, 2012 23:32 
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A la demande de Buldo, je mets ce lien sur ce topic. Je ne sais pas s'il peut aider, s'il amenera quoique ce soit, mais néanmoins voici quelques unes de ses idées qu'il souhaite faire partager.

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AuJm2yUYZIzxdHZwMGxSR1M5YzVSNXpsaVVRbDVWaEE#gid=1


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Sam 25 Fév, 2012 23:50 
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Inscrit le: Mer 05 Oct, 2005 12:40
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Il faudrait une légende sur le mage terre...
C'est quoi une cible secondaire ? C'est quoi l'histoire de la 3e cible ? Quelles sont les améliorations non rétroactives qu'il ne prend pas ?


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Dim 26 Fév, 2012 0:11 
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Le prosilver est horriblement laid...

j'espere simplement que la nouvelle version aura les memes formules d'alchimie ^^




edit : je quote ca de sheytan : ""Nécromancie" ça provient de "nigro" = noir (pour faire bref)"

non ca viens de "necro" qui veux dire "mort" ...
http://fr.wikipedia.org/wiki/N%C3%A9cromancie
meme si la "signification subsidiaire" va plus dans le sens de ton raisonnement du dessus ^^


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Dim 26 Fév, 2012 8:58 
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Messages: 3006
Localisation: trou
A voté.

:)


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Dim 26 Fév, 2012 12:09 
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loutripioute a écrit:
edit : je quote ca de sheytan : ""Nécromancie" ça provient de "nigro" = noir (pour faire bref)"

non ca viens de "necro" qui veux dire "mort" ...
http://fr.wikipedia.org/wiki/N%C3%A9cromancie
meme si la "signification subsidiaire" va plus dans le sens de ton raisonnement du dessus ^^


Exact ^^
En fait à l'origine ce serait "divination"(mancie) par les "morts".
Et par extension populaire ça a englobé tout ce qui parait suspect aux yeux des inquisiteurs se disant du côté de la vie et massacrant au nom de dieu, la vie, le bien etc...
J'étais partie dans ces expectatives en rappelant que dans les faits les soi disant civilisateurs opposaient à leur propre conception du "bien" ce qui leur était étranger (et donc ce que pratiquaient les prétendus "sauvages" ou sorciers qu'ils envahissaient/évangélisaient/torturaient et dont ils volaient (et volent encore) les ressources naturelles tout en sacrifiant leurs propres enfants (qu'ils envoyaient à la guerre -et envoient toujours).
Donc si c'était un des prétextes pour faire eux même le mal (en proclamant le bien, la vie, la civilisation et patati et patata) ça rentrait (à mon avis) dans les explications RP que proposait plus haut Painki pour valider les déviations obscures des mages allianceux.

Seulement voilà je me suis rendue compte que je partais dans des longueurs HS sans pour autant préciser qu'à la base, pour celui qui croit défendre la "vie-la lumière-le bien", il existe aussi des pratiques irrationnelles (dites divines : exorcisme, guérison par la prière, théurgie, thaumaturgie, miracles) qu'il oppose à la magie de ceux qu'il combat "mort-obscurité-le mal" (d'où son intérêt de l'appeler "noire" à la fois pour en résumer sa complexité et pour la distinguer de Sa "bonne" magie).

Alors...
... Comme dans l'univers Horde Alliance on est en plein dans un système dualiste de conflits et destructions, j'ai fait le raccourci en passant de "divination part les morts" à "magie noire" pour ce qui est du Nécromancien parce que ça rentre dans les concepts dualistes.
"Divination par les morts" est réducteur pour un générique qui engloberait la magie et pour HC c'est flagrant (magie élémentale à la base).
Et magie noire (l'extension polpulaire) fait bien la distinction d'entrée, même si un magicien blanc décide ensuite de verser dans la magie noire.

On serait dans un univers de type "multipolaire" équilibré (et sans qu'une élite toute puissante intervienne sinon l'harmonie est rompue) je n'aurais rien objecté, car j'imagine qu'aucune faction ne dénommerait ses propres pratiques comme "bien" ou "obscures" pour les opposer aux autres...
Mais dans le contexte d'HC et surtout si on revient à la bi-polarité alliance/horde on rentre directe dans une phase de dualisme.

Je vais cependant me corriger tu as raison de le signaler. ;)

Mais de toutes manières, (et là je m'adresse à Painki) je ne vois pas pourquoi il y aurait une appellation standard ("Nécromancien") qui fait directement référence aux mages de la Horde pour tous les mages (allianceux compris) alors que "magicien" est déjà un terme standard qui ne prête à aucune confusion.


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Dim 26 Fév, 2012 12:26 
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Inscrit le: Mer 26 Jan, 2005 17:58
Messages: 3712
Parce que a force de trop standardiser on se retrouve avec des persos sans identité IG et n'ayant une identité que pour ceux qui viennent faire du RP sur le forum ...

Mais c'est vrai que le terme Nécromancien fait un peu trop référence au Mal d'une manière générale. On pourrait lui trouver un autre nom, genre mage noir ou autres auquels j'ai pas pensé pour le moment :)


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