Forum Heroes' Chronicles


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Ven 24 Fév, 2012 0:30 
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PK si tu es interessé tu peux t'occuper de l'arbre de compétences tu sembles rodé.

Si ça te dit, MP moi :mrgreen:

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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Ven 24 Fév, 2012 0:36 
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(Réponse au dernier message d'Helluin)
Je serais pour que ça reste comme c'est maintenant : guerrier vs mago vs équi... L'équi pourrait par contre être meilleur en alchimie que les autres (progresserais plus vite je veux dire) ... Ca serait injuste que seul l'équi ait un bonus comme celui-ci alors que c'est une classe à part entière mais ça lui redonnerait peut-être un peu d'intérêt, sans qu'elle devienne abusée par rapport aux autres.

La suggestion de Helluin m'a donné une idée:
A chaque lvl up on pourrait choisir un domaine à améliorer (une spécialité quoi), un peu comme le point qu'on attribue à une résistance, choix qui se traduirait par une hausse de la barre de compétence habituelle par exemple. Ou mieux, au bout d'un certain nombre de points ajoutés dans cette spécialité, on obtiendrait un bonus unique à celle-ci.
Voici quelques exemples de spécialité :
- Combattant : permet de frapper plus fort (combattant ici n'a rien à voir avec l'orientation que peuvent avoir les guerriers, ça veut juste dire qu'il se spécialise dans le combat)
- Soigneur : permet de faire des soins plus puissants (nul, mais il en faut pour tous les goûts :P )
- Alchimiste (comme j'ai plusieurs idées, on pourrait imaginer que chaque spécialité a des niveaux et à chaque nouveau niveau, un nouveau bonus) : permet de rater moins souvent ses potions/de pouvoir porter quelques plantes en plus/de faire des potions un peu plus puissantes...
- Cavalier : permet de faire des déplacements horizontaux/verticaux à 1 PA.
etc...

Je ne sais moi-même pas ce que je choisirais donc je trouve ma sugg' intéressante :D Il n'y aurait pas de déséquilibre, toutes les spécialités seraient intéressantes.

Plus simple sinon : la spécialité qu'on choisirait au lvl up augmenterait la barre de compétence habituelle. La nouveauté serait une plus grande utilité des niveaux de ces compétences, en ajoutant ces bonus. Actuellement les niveaux ne font qu'améliorer cette compétence (sauf Monte...), quelques petits plus seraient les bienvenus :)

Avec une de ces façons, tous les joueurs auraient toujours la même liberté qu'aujourd'hui et on pourrait bien parler de spécialité car il serait inutile de monter toutes les barres de ces spécialités en même temps.


La sugg' de PK me parait un peu complexe. La force de HC c'est d'être simple. L'équi souteneur, ça m'étonnerait que certains veuillent jouer ça ^^


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Ven 24 Fév, 2012 1:32 
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Je suis contre l'idée des équi destinés à être de simples agriculteurs.

L'idée de se spécialiser davantage dans un domaine de compétence à chaque lvl c'est un peu ce qui se fait déjà sauf que ca concerne l'orientation du personnage et non les compétences transverses. Pour ces dernières ton idée de débloquer un talent spécial une fois atteint un certain lvl (le max serait le mieux) me semble bien. Un truc qui justifierais l'investissement important demandé dans l'apprentissage de cette compétence et pouvant donner envie de le faire dans un jeu essentiellement guerrier !

L'idée que je me faisais d'un nouveau système de classe (si on part dans cette idée) était de plus ou moins garder le système existant tout en l'officialisant et en canalysant mieux les lvl up. Je vous donne un exemple (mais pas avec les vrais chiffres je les connais pas)

Pour un mage par exemple on peut choisir plusieurs lvl up (je me base ici uniquement sur PV et PM le reste on s'en fiche)

1- 0 PV + 7 PM
2- 5 PV + 6 PM
3- 11 PV + 5 PM
4- 16 PV + 4 PM

Le nouveau système de classe permettrait de choisir sa classe dès la création du perso. Le personnage en question se verra alors ensuite limité dans ses options (mais aussi avec la possibilité de changer de classe dans des conditions restant à déterminer)

Pour reprendre le système de lanceurs de sorts auquel j'ai pensé un élémentaliste aurait la possibilité de prendre le choix numéro 1 ou le choix numéro 2 à chaque niveau. Mais pas les autres. Le soigneur aurait le choix entre le numéro 2 et le numéro 3 et pour finir le nécromancien aurait le choix entre le numéro 3 et le numéro 4. On aurait ainsi des élémentalistes aussi fragiles que les assassins actuels, des soigneurs l'étant déjà un peu moins et des nécromanciens pouvant être assez costauds, sachant que j'ai pensé ces derniers pour faire des dégâts très inférieurs aux élémentalistes. Ils seraient plus adaptés à un jeu en solitaire et en particulier pour la chasse au monstre.

De même chaque classe aurait un arbre de talents (ou de compétences c'est comme on veut les appeler) à raison d'un point de talent tous les 5 niveaux pour quelque chose comme 4 talents par classe (voire plus si ca ne déséquilibre pas le jeu ...) étudiés pour officialiser le rôle de chacun en retirant du jeu un bon nombre d'items dont les effets seraient englobés dans les talents (voir en interdisant certaines compétences à certaines classes) sans laisser la possibilité à tout le monde d'avoir tout.

On pourrait le voir comme un manque de liberté mais ce serait surtout un moyen de renforcer l'aspect rôle play de chaque classe. Et il serait bon d'associer à ce système un moyen de changer de classe moyennant un coût non seulement élevé de base, mais majoré du fait qu'il demandera souvent de changer tout l'équipement. Ce sera donc une possibilité dont on ne pourra pas abuser tout en gardant une liberté possible. Les talents en eux mêmes devront être un minimum équilibrés mais aussi donner l'envie de jouer telle ou telle classe et donc avoir un minimum de spécificités dont aucune ne sortirait du lot sans être accompagnée d'un malus lié à la classe (le plus souvent les PV mais aussi la polyvalence)

EDIT : c'est vrai que l'équi de soutien serait pas forcément la classe la plus choisie. Comme je le disais c'est un peu pensé à l'arrache mais motivé par le fait que d'une manière générale : qui veut jouer équi à l'heure qu'il est ? Personne. C'est pour ca que d'une manière ou d'une autre je pense qu'il serait bien de faire quelque chose pour les rendre plus attractifs à travers un rôle spécifique. Personnellement je trouverais pas ca dégueu de jouer classe de soutien, que ce soit chez Xatrio ou dans une bonne grosse baston entre clans (après si je joue en solitaire c'est sans doute pas le genre de trucs que je vais prendre, encore que ... je serais bien le genre à aller offrir mes services en tant que mercenaire à tel ou tel clan en guerre xD)

Concernant ma suggestion je peux t'assurer que comparé à la plupart des jeux online qui se font maintenant (et évidemment je ne parle même pas des gros MMO payants) elle est encore extrêmement simple. Parce que je suis 100% d'accord avec toi quand tu dis que ce qui fait le charme de HC c'est sa simplicité :)


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Ven 24 Fév, 2012 3:02 
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Mmh pourquoi ne pas avoir une classe d'archer chez les guerrier ? je pense que ça intéresserait du monde, il ferait des dégâts inférieur au mages, mais la possibilité de critiques plus élevée genre 20 ou 30% au palier max, et l'avantage de la porté.

D’ailleurs en parlant de porté, ont pourrait revoir ce système, genre possibilité de frappé plus loin devant mais juste en face de soi (bien sur il faudrait choisir une orientation avant sur la case même) ou par exemple des dégâts de zone mais bien sur avec des dégâts bien moins puissant ou alors en forme de cône, voir même juste frappé en diagonale.

Ont pourrait avoir :

Mage de feu : tire jusque a 3 ou 4 case en face de soi, mais dégât réduit de 15% a partir de la seconde case, et possibilité d'augmenter de 5% (ou tous autre % cela dépens de l’équilibre bien sur) a chaque pallies

Mage de terre : dégât de zone, soit ça touche tous le monde a une case autour du perso, soit si c'est considéré comme trop abusé, juste les personne sur notre case, mais dans tous les cas, l'idée c'est la possibilité de frapper plusieurs cibles, mais les dégâts serait reduit de 2 ou 3 % par personne sur la case.

Mage d'eau : possibilité de choisir sa cible dans un cône, jusque a deux case en face de soit, avec réduction des dégât de 20% a partir de la seconde case, et idem que pour le mage de feu gagner en pourcentage a chaque pallier.

Mage d'air : idem que pour le mage de feu mais en diagonale

Ce sont juste des idées au pif, j'ai déjà jouer a un jeux qui avait ce genre choses, mais c’était un jeux en flash, donc je sais pas si c'est possible ici.

Et dernier point pour en revenir au tank de PK, j'ai déjà jouer des tank et j'en connait d'autre qui aiment aussi ce style de jeux, mais ce que l'ont aime en tant que tank, c'est d’être au centre de l'attention, être la barrière qui protège les autre joueurs, bien sur dans HC ce plaisir serait seulement possible si ont limitait le nombres de personnages par case, cela obligerait en tant de guerre a crée de vraie formations avec les tank en première ligne.


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Ven 24 Fév, 2012 10:45 
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Painkilleur a écrit:
Je suis contre l'idée des équi destinés à être de simples agriculteurs.

On est d'accord, c'est pour ça que je propose que, sans toucher au reste (système de lvl up), ils soient un peu meilleurs que les autres en alchimie. Ainsi leur manque de puissance serait compensé par les potions de force/mana.
J'avais dit qu'ils pourraient progresser plus vite mais c'est peut-être pas si attirant que ça... en plus arrivés au lvl4 ce talent deviendrait inutile, vu que le lvl5 est inaccessible... ou sinon il suffirait juste de rendre le lvl5 accessible :D (en attendant ça m'arrange qu'il soit inaccessible comme ça je perds plus du temps à alchimisiser...)
Les équis pourraient donc avoir la faculté de faire des potions légèrement plus puissantes, ou d'avoir un peu plus de chance de faire des très grosses potions. Là les joueurs auraient envie de jouer un équi ! Du moins plus que maintenant.

Comme tu le dis, et c'est ce qui me dérange toujours dans ta sugg', la liberté serait réduite. A quoi ça sert de limiter les possibilités de lvl up dès la création du perso si actuellement le joueur peut choisir son orientation à chaque lvl up ? Si on laisse comme c'est actuellement, on retrouvera de toute manière toutes les classes et orientations (tanks, guerriers, magos, magos soigneurs...). Et puis je ne pense pas que seuls les équis devraient pouvoir avoir plein de PV. Perso je préfèrerais être guerrier lvl 45 avec 800 PV et 200 PF qu'équi lvl 45 avec 500 PV, 200 PF, et environ 50 points dans chaque résistance.

Avec ton système, le joueur devrait faire son choix à la création du perso, mais comment peut-il faire un choix s'il n'a pas testé la classe sur le terrain ? Le joueur ferait la même chose toute la vie... On ne pourrait plus à la fois attaquer et soigner... tout aussi bien du moins. Si quelqu'un choisit nécromancien par exemple, comme tu dis que l'orientation est adapté à la chasse aux monstres, le joueur devrait faire ça toute sa vie... Peu passionnant. Les élémentalistes en auraient vite marre de se faire tuer tout le temps.
Tu imagines la possibilité de changer de classe/orientation en cours de jeu mais cela moyennerait finance... Alors qu'actuellement le joueur a juste a monter quelques lvl s'il n'aime pas son orientation du moment. Je trouve que c'est bien mieux comme ça !

Je le dis franchement, je trouve que ta sugg' n'apporte rien de nouveau tout en retirant des possibilités/réduisant le gameplay :D Tu le dis toi-même, le seul avantage de ton système serait celui-ci "ce serait surtout un moyen de renforcer l'aspect rôle play de chaque classe". Mouais bof, retirer des possibilités aux joueurs juste pour que leur perso ait une utilité qui leur est plus propre. Pas besoin de tout ça pour que les tanks, soigneurs etc servent à quelque chose ^^
Puis, vous êtes en train de changer la base de HC aussi ^^ C'est pas le but du new serveur. Y a tellement d'autres jeux où on peut devenir nécromancien, prêtre, archer etc...
DA aime ta sugg' tu me diras donc à la limite tu pourrais te moquer de mon avis (je pense pas que ce soit le cas ^^), mais c'est justement le fait que DA t'appuie qui m'inquiète !

Je serais plus pour toujours pouvoir jouer comme l'on veut mais en pouvant se spécialiser dans des domaines. Et pas que la spécialisation soit la classe. Au final avec la sugg' de PK il n'y aurait pas de spécialisation (certes, on n'a pas dit qu'il en fallait ^^), il y aurait de toutes les classes. Ce que les joueurs aiment c'est la personnalisation, et la spécialisation dans un domaine (combat, alchimie, déplacement, empoisonnement...) la permet. Mon idée, elle, apporte des nouveautés (les bonus liés aux spécialisations) en ne supprimant rien du tout :D Elle ne change pas le jeu, la base du jeu, donc sa mise en place serait sûrement moins compliquée. Je peux imaginer d'autres bonus, domaines et préciser le fonctionnement si vous voulez...


Contre la limitation du nombre de héros par case... Déjà car il faut que HC reste un RPG, ce n'est pas un jeu de stratégie. Et puis les batailles à 100 vs 100 sur une même case, c'est bien plus marrant que 25 vs 25 + 25 vs 25 + 25 vs 25 + 25 vs 25 ^^


Dernière édition par Tyranocif le Ven 24 Fév, 2012 11:12, édité 1 fois au total.

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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Ven 24 Fév, 2012 11:04 
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En tous cas c'est bien, PK privilège l'aspect RP, moi je préfère la tactique, et toi tyrannocif l'aspect craft du jeux te tiens particulièrement a coeur ont dirait. Ont finira bien par trouver un terrain d'entente ^^


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Ven 24 Fév, 2012 11:10 
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Je n'ai pas dit que le système de PK était parfait non plus

Il est important à mes yeux de proposer plusieurs types de "jeu", que ce soit :
offensif (ful attaque)
defensif (pv, tanking, esquive, blocage)
soutien (soin)
craft (herbo, alchi, peche et cie)

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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Ven 24 Fév, 2012 11:16 
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Aliantes a écrit:
En tous cas c'est bien, PK privilège l'aspect RP, moi je préfère la tactique, et toi tyrannocif l'aspect craft du jeux te tiens particulièrement a coeur ont dirait. Ont finira bien par trouver un terrain d'entente ^^

Héhé, oui c'est toujours bien d'avoir des avis différents pour au final proposer un jeu qui satisferait plus de monde ^^

J'ai édité mon message précédent.


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Ven 24 Fév, 2012 11:27 
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On rejoint beaucoup de mes suggestions, et je suis bien content de l'évolution de la discussion !

J'ai souvent désiré Un Grand RAZ et la 3ème suggestion me convient à merveille sur ce point !

Quand aux Classes, orientations et Level Up, j'en profite pour relancer mes idées.
De même que la diminution des écarts entre les extremes côté choix d'orientations.

Je n'ai pas le temps de poster dès maintenant mais je posterai un pavé sous peu.
Merci d'avoir lancé ce sondage.


P.S. Razath et Vaenas sont joués par le même joueur par intermittence.


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Ven 24 Fév, 2012 11:32 
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Vaenas a écrit:
J'ai souvent désiré Un Grand RAZ et la 3ème suggestion me convient à merveille sur ce point !


Beaucoup de choses pertinentes dans ce post.

Je pense qu'un des objectifs de cette 2.1 sera précisemment d'éviter l'envol des caracs pour arriver à des coups à 300 PV... affiner l'évolution des personnages, clarifier les mécanismes de jeu et diversifier les gameplay.

Après il y a des choses qui sont pour le fun et qui doivent le rester, comme la pêche par exemple...

Vaenas a écrit:
Quand aux Classes, orientations et Level Up, j'en profite pour relancer mes idées.

Je ne sais pas si tu t'en rends compte mais ton modèle demande une refonte quasi complète des règles, des algos etc, c'est pratiquement un autre jeu que tu proposes

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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Ven 24 Fév, 2012 12:58 
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Pour répondre à Tyrano : en effet ce n'est pas parce que DA trouvait mes idées intéressantes qu'elles sont parfaites ou qu'elles seront développées un jour dans le jeu. De même comme tu dis ton avis intéresse tout un chacun au même titre que le mien. C'est bien là le but de ce sujet de discution : trouver ensemble ce qui serait le mieux et plairait le plus aux joueurs.

Mais de même que tu peux ne pas être d'accord avec mon avis je ne suis pas d'accord avec le tien pour plusieurs raisons :


1- Tu as l'air de considérer le jeu actuellement comme permettant de changer d'orientation comme de chemise en quelques niveaux. Mon personnage est niveau 46 avec une orientation ma foi bien pourrie. A ton avis combien de niveaux il faudrait pour qu'il puisse prendre une autre orientation et ce de manière moins efficace que quelqu'un qui a pris cette orientation dès le début ? Le double au moins. Combien de temps ca prendra ? 10 ans au moins.

On peut donc tirer la conclusion logique que le pouvoir de personnalisation du joueur est déjà très limité et ne permettra jamais de passer d'un extrême à l'autre. Et ne seront pas différentes du système que j'ai proposé dans mon dernier message donnant le choix entre 2 voire 3 options de passage de niveau pour chaque classe. Par conséquent si on veut plus de liberté et de choix pour le joueur on devra instaurer un moyen de remettre à 0 les points investis dans tous les niveaux et mon système ne nuira aucunement à cela ...


2- Tu as aussi l'air de trouver ma suggestion réductrice mais là encore c'est en réalité bien moins que ce qui a cours actuellement. Tu parles des élémentalistes qui en auraient vite marre de se faire tuer ... C'est en théorie le quotidien des assassins actuels et ils ne peuvent pas changer ca. Les nécromanciens condamnés à ne faire que de la chasse au monstre. Mais c'est faux ! Ils seraient plus adaptés que les autres parce qu'ils peuvent encaisser de plus grosses contre attaques et en éponger une partie avec les effets vampiriques des sorts de nécromancie mais ca ne les empêche pas de faire du joueur contre joueur. Leur ratio PV / dégâts sera équilibré par rapport aux autres lanceurs de sorts et donc ils seront moins ciblés aussi. Et s'ils ne subissent pas des attaques en synchro les caractéristiques de leurs sorts leur seront tout aussi utiles contre d'autres joueurs !

Par contre ne pas être capable de frapper, soigner, tanker etc ... avec une efficacité égale me paraît on ne peut plus normal. C'est la base même de tout RPG d'avoir une distinction à ce niveau. Ou alors une classe qui fait les 2 en nettement moins bien que les deux spécialités. En somme ma suggestion permettrait d'offrir une plus grande diversité non au niveau d'une même classe mais au niveau du jeu dans son ensemble. Une fois encore cet argument de réduction des choix ne tiendra pas devant l'ajout d'une possibilité de reset ses niveaux (et DA avait l'air d'envisager cette solution plus bas dans le sujet)

De même tu dis qu'il n'y a pas besoin de ma suggestion pour que toute orientation serve à quelque chose. Tu as raison sur ce point mais certaines sont extrêmement limitées et ma suggestion vise à renforcer et individualiser ces utilités. Et permettraient à toutes les classes d'avoir quelque chose à faire dans toutes les situations.

Par exemple un élémentaliste pourra aussi bien attaquer des joueurs seul en zone neutre que dans les zones de clans ou encore des monstres etc ... seulement dans tous les cas de figure sa vie sera constamment en danger. Mais ce n'est pas différent du quotidien d'un assassin actuel. La même chose vaut pour le nécromancien comme je l'ai mis plus haut. Le soigneur ... c'est vrai que ses options sont plus limitées ! C'est aussi pour cette raison que très peu de joueurs choisissent d'être soigneurs actuellement. Et ceux qui font ce choix restent non stop sur leur palais de race pour soigner tout ce qui se TP sur eux ou alors en zone neutre avec leur clan ou encore chez Xatrio etc ... Donc une fois encore ca ne bouleversera pas le gameplay des joueurs voulant soigner ^^


3- Tu dis que les joueurs préfèrent personnaliser leur héros plutôt que de prendre telle ou telle classe et ca peut être vrai pour certains. Mais ils aiment encore mieux choisir une classe qui leur corresponde ET pouvoir la personnaliser un minimum ! Ma suggestion donne cette possibilité. J'ajouterai que comme ce qui a été le véritable moteur de ce jeu pendant des années était le RP ma suggestion est donc parfaitement dans l'esprit du jeu. Et en donne pour tous les goûts !


En bref ce qui m'ennuie avec ton argumentation c'est pas son manque de pertinence mais le fait qu'il suffise d'une chose pour la mettre par terre et la piétiner sauvagement : offrir la possibilité aux joueurs de changer de classe. Comme tu le dis le coût serait conséquent et demanderait de réfléchir à deux fois avant tout changement. Mais d'un autre côté ce sera toujours un mieux ! Et DA semblait considérer sérieusement cette possibilité offerte aux joueurs.

Je répondrai aussi à ce que tu dis sur le fait que " DA m'appuie " et que ca t'inquiète. Ce n'est pas vraiment ca. DA cherche à relancer le jeu, la XTeam explore quelques possibilités dont les spécialisations, c'est eux qui auront le dernier mot et qui choisiront. Ils ont entamé cette démarche pour tenir compte de l'avis des joueurs et peut être aussi pour répartir le boulot et donc permettre de faire quelque chose de mieux avec les possibilités de tout le monde. Et le jour où quelqu'un proposera une idée meilleure que la mienne (ou qui sera considérée comme telle par ceux qui font tourner le jeu) cette dernière sera explorée et la mienne aux oubliettes :)


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Ven 24 Fév, 2012 14:00 
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DA a écrit:

Je pense qu'un des objectifs de cette 2.1 sera précisemment d'éviter l'envol des caracs pour arriver à des coups à 300 PV...


Et bien sur l'opposé sera aussi étudié, c'est à dire de limiter l'invincibilité des personnages.


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Ven 24 Fév, 2012 14:06 
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[LTA]GROM a écrit:
DA a écrit:

Je pense qu'un des objectifs de cette 2.1 sera précisemment d'éviter l'envol des caracs pour arriver à des coups à 300 PV...


Et bien sur l'opposé sera aussi étudié, c'est à dire de limiter l'invincibilité des personnages.


Je ne pense pas qu'il y ait de personnage "invincible", ou alors ceux qui ont tout mis en vie et qui ont du stuff issu des dragons et xatriettes.

Ce qui est sûr c'est que les personnages orientées survie (ou tanking) auront une force de frappe bien moindre, plus de suicide probablement.

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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Ven 24 Fév, 2012 14:57 
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Quitte les DTC et viens les synchro avec nous, tu verras :P


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Ven 24 Fév, 2012 15:28 
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Les DTC c'est une vision à part du jeu basée sur l'efficacité et l'optimisation. Un maximum de présence et de réactivité, une bonne connaissance du jeu et du haut niveau car jouant depuis longtemps.

Rendre les DTC plus faciles à tuer via des nerfs cela reviendrait à transformer tous les autres joueurs en passoire...

La seule "solution" serait de diminuer certains items overpowered du type dragons etc. Mais quand on sait le temps passé sur la quête ce serait mal perçu...

Après y a les items xatriettes :sm11:

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