Forum Heroes' Chronicles


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(LIRE LE SUJET AVANT !) Ma préférence va au :
Scénario 0 : ne rien changer 2%  2%  [ 3 ]
Scénario 1 : des MAJ sur l'existant 14%  14%  [ 19 ]
Scénario 2 : reset du serveur puis MAJ 20%  20%  [ 27 ]
Scénario 3 : blocage des inscriptions serveur actuel, nouveau serveur v2 avec des MAJ 57%  57%  [ 76 ]
Scénario 4 : développement d'une v3 7%  7%  [ 9 ]
Nombre total de votes : 134
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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Mar 21 Fév, 2012 17:56 
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La vache ça arrache les yeux Silver truc oO

A voté, dans le sens de la majorité apparemment...


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Mer 22 Fév, 2012 2:35 
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La vache ! J'aurais jamais cru que Fandor serait encore là ... Non pas qu'on se soit bien connus mais ca fait déjà une éternité que tu es sur le forum. Décidément les vieux ont la peau dure !

PS : ouais le prosilver (si c'est bien ca le nom) ca détruit les yeux et donne envie de vite en finir pour repasser en mode HC ^^


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Mer 22 Fév, 2012 9:11 
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ShiN_SeKai a écrit:
Pour etre plus précis , il faut 8 full PA complet en synchro pour tomber une palissade, alors que 1 seul défenseur peut avec un full PA remettre une palissade a plus de 50%.


Tu omet que la capacité à réparer les palissades dépend d'une compétence : les défensers capables de remettre une palissade de 0 à 50% ça court vraiment pas les rues ! En outre, ce type de défenseur peut rarement mettre un full Pa : soit il reste sur la palissade et se fait tuer, soit il recule et perd des Pa. Quant au défenseur lambda, il a du mal à réparer plus que 30% en un full Pa, et il y a pas beaucoup de monde prêt à investir des Pa qui ne rapportent pas de Xp.

Bref, le débat sur les palissades escamote complètement le fait que c'est grâce aux palissades que des palais de clans sans moyens de défendre face à des clans organisés ont pu survivre, là où habituellement ils se faisaient raser.

En cas d'affaiblissement supplémentaire des palissades, que va-t-il se passer ?

Attaquer là où c'est le plus facile, et ensuite ça va retomber dans la léthargie habituelle.

Et si une coalition veanit à se faire raser, on entendra chouiner "palais en carton, ouinouin"

Rebel a écrit:
Sur le nouveau serveur pourquoi ne pas limiter l'xp max pendant x temps, puis une fois qu'un nombre raisonnable de joueur ont atteint ce niveau, hop on l'augmente de x niveau.


Je suis plutôt d'accord.

En effet, il faut compter avec l'effet "si j'étais pas arrivé si tard je serais en tête du classement" plus l'effet redoublement (reroll).

Un nouveau serveur, c'est tout le monde qui se bat à armes égales, donc les différences dans les capacités des joueurs (habileté, disponibilité... IRL), pondérées ou accentuées par la possibilité de jouer en équipe, vont rapidement creuser les écarts, et si rien ne corrige ça il va y avoir des désertions massives, et pas forcément chez des gens qui pratiquent le jeu depuis les débuts.

korax a écrit:
J'ai vécu cette situation sur Nainwak (qui vient de fêter ses 9 ans avec un reset total il y a 5 ou 6 ans avec des changements qui devaient faire que c'était moins ou plus plein de trucs).
Réengouement au début, mais après peu de temps, la situation était fondamentalement redevenue la même, les frustrations aussi... et le désenchantement peut être encore plus grand car on avait trop espéré que ça allait être "différent"...


C'est assurément ce qui va se passer pour HC, avec le scénario 3 (et même tous les autres scénarii sauf le 0 voire le 1).

Le scénario 3 c'est clairement une tentative d'éviter que le nombre de joueurs actifs tombe brutalement.

A la limite, l'accès au nouveau serveur devrait être limité, genre HC², faute de quoi après un léger boost au début il y aura un gros coup de blues. D'ailleurs pourquoi tout simplement, ne pas redynamiser HC², en enlevant toute possibilité de multicompte ?

Personnellement, j'ai voté pour le sécnario 0 : en effet, ce qui m'intéresse c'est poursuivre une histoire commencée il y a sept ans. Des MAJ, pourquoi pas, mais bon je vais pas stresser les admins pour ça.

Recommencer, pour profiter de l'expérience acquise ?

Boarf, je préfère commencer une nouvelle aventure ailleurs, dans un autre jeu, où nouveauté et excitation de la découverte d'un nouveau monde seront au rendez-vous, compensant laaargement les frustrations liées à mon manque d'expérience.


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Mer 22 Fév, 2012 10:48 
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Les gens aigris et sceptiques que je peux lire sur ce forum n'ont pas l'air d'avoir bien compris que le but n'est pas ici de fournir une expérience radicalement différente aux anciens de HC mais bien de proposer quelque chose de plus attrayant aux nouveaux joueurs.

Il est totalement impossible de renouveller assez le jeu pour faire renaitre sur le long terme la petite flamme du début de jeu chez ceux qui jouent depuis des années... ou alors autant faire un nouveau jeu.

Recommencer une aventure de zéro n'est pas motivant quand on joue déjà depuis des années et c'est pour cela que j'ai proposé de garder le serveur actuel.

Après rien ne vous oblige de jouer sur les deux serveurs, vous pouvez rester sur l'actuel et ignorer le nouveau !

Bref tout ça pour dire que si la démarche ne vous intéresse pas, il est inutile de troller sur ce sujet qui n'est pas là dans ce but. Après si l'idée vous séduit et que vous avez des idées ou des suggestions, là c'est constructif !

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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Mer 22 Fév, 2012 14:13 
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Painkilleur a écrit:
La vache ! J'aurais jamais cru que Fandor serait encore là ... Non pas qu'on se soit bien connus mais ca fait déjà une éternité que tu es sur le forum. Décidément les vieux ont la peau dure !

PS : ouais le prosilver (si c'est bien ca le nom) ca détruit les yeux et donne envie de vite en finir pour repasser en mode HC ^^


Hey je suis pas vieux d'abord! :ackb:

Je suis "encore là" mais y'a bien longtemps que je me suis pas éclaté sur HC, ça manque d'une bonne grosse quête globale comme il y en a eu de temps en temps... Et j'ai rien suivi aux dernières màj (assassins, spheraetruc etc...)

Sinon au rayon des suggestions, virer la perte d'xp à la mort ce serait sympa, j'ai toujours trouvé ça pénible ^^

Allez je retourne dans ma maison de retraite...


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Mer 22 Fév, 2012 17:46 
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Comme l'a dit DA, le but premier de cette version sera d'attirer de nouveaux joueurs tout en restant dans l'univers de hc.

Nous explorons actuellement plusieurs pistes:

- La suppression des palissades ou la modification du système actuel

- La création d'une nouvelle carte plus petite et/ou organisée de manière différente

- La suppression des classes actuelles au profit de spécialisations afin de permettre à chacun de créer un personnage totalement unique

Si vous avez beaucoup d'idées sur un sujet particulier, je vous invite à ouvrir un sujet dans la partie suggestions et nous pourrons, ainsi, confronter nos idées avec vos souhaits.


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Mer 22 Fév, 2012 17:59 
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Le scénario 3. Vite, vite, vite :D


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Mer 22 Fév, 2012 19:55 
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J'aime bien l'idée des spécialisations mais c'est très difficile à mettre en place et encore plus à équilibrer. Etant un joueur sortant de WoW je peux vous le garantir. Celui ou ceux qui tenteront de mettre ca en pratique auront intérêt à prévoir du temps !

Maintenant concernant le système de spécialisation je peux vous donner des idées si jamais vous souhaitiez poursuivre dans ce sens. Les spécialisations en question pouvant demander la création de certaines classes et la suppression d'autres.

Je mettrai quelques exemples inspirés d'autres MMO (mais en simplifié pour qu'on reste dans l'esprit de HC) sous cette forme :

Classe

Spécialisation 1

- talent 1
- talent 2
- talent 3
- etc ...


Mage :

1- Soigneur

- compétence soins (permet d'acheter des sorts de soins alliés) disponible au niveau 5
- soin rapide (effet de l'orbe de soins rapides plus : 10% de chances de soins gratuits) disponible au niveau 10
- soin puissant (10% de chances d'avoir un soin doublé en puissance) disponible au niveau 20
- soin surpuissant (donne la possibilité aux sorts de soins d'avoir un effet critique en fonction de la dextérité) disponible au niveau 30

L'idée de cette spécialisation est celle d'un lanceur de sorts spécialisé dans le soin. Fragile mais soignant très puissamment et investissant pas mal dans la dextérité pour sa survie autant que son efficacité. Les sorts de soins ne seraient disponibles que pour les personnes ayant une spécialisation de soigneurs. Les soigneurs peuvent acheter des sorts de dégâts mais les dégâts qu'ils feront avec seront assez moyens ...


2- Elementaliste

- talent lié à l'école de magie choisie (développé plus bas) disponible au niveau 5
- ultravitesse (effet de l'orbe ultravitesse plus : 10% de chances de sort gratuit) disponible au niveau 10
- magie surpuissante (puissance des sorts critiques augmentée de 100%) disponible au niveau 20
- talent lié à l'école de magie choisie (plus bas) disponible au niveau 30

Cette spécialisation serait l'équivalent dégâts de la spécialisation soins. Des lanceurs de sorts fragiles mais très puissants et pouvant bénéficier d'avantages uniques en fonction de leur école de magie, ce qui pourrait influencer les choix de départ.


3- Nécromancien

- compétence nécromancie (permet d'acheter des sorts de nécromancie : en gros une amélioration des sorts d'auto soins de genre mort)
- ultravitesse (effet de l'orbe ultravitesse plus : 10% de chances de sort gratuit) disponible au niveau 10
- vampirisme (la quantité de vie absorbée par les sorts de nécromancie augmente de 50%) disponible au niveau 20
- nécromancie surpuissante (10% de chances d'avoir une puissance doublée sur les sorts de nécromancie) disponible au niveau 30

L'idée de cette classe serait un lanceur de sorts moins puissant (nettement moins même) que l'élémentaliste mais plus résistant et avec des capacités vampiriques en faisant le lanceur de sorts idéal pour les amateurs de chasse au monstre ou de jeu en solitaire. Ce qui ne le rendrait pas pour autant inutile en joueur contre joueur ...


Spécialisations élémentaliste de niveau 5

Feu : dégâts un peu plus élevés que les autres écoles de magie
Air : précision légèrement supérieure à celle des autres écoles de magie
Eau : sorts légèrement moins coûteux en PM que les autres écoles de magie
Terre : j'avoue ne pas avoir d'idée ...

Spécialisation élémentaliste de niveau 30

Feu : augmentation supplémentaire des dégâts de feu
Air : ignore les résistances magiques de l'adversaire
Eau : ignore 50% des réductions de dégâts liées aux armures de l'adversaire
Terre : encore en manque d'idées

On aurait donc des élémentalistes de type feu infligeant de lours dégâts constants mais rien de plus. Des élémentalistes d'air infligeants de moins lourds dégâts de base mais bénéficiant d'une précision et une efficacité égales quelle que soit la classe en face (les meilleurs contre les tank par exemple) et des élémentalistes d'eau ayant accès très vite aux sorts les plus puissants de leur classe et ignorant une part de l'armure adverse. Et pouvant donc investir un peu plus en PV que les autres s'ils le souhaitent. Les élémentalistes de terre ben ... je suis pas inspiré :(


Voilà c'est le genre de trucs qui me paraît possible à implanter dans le jeu pour peu que quelqu'un ait le courage (et surtout le temps) de le coder ... J'ai juste donné des exemples pour les mages mais j'ai d'autres idées pour les guerriers et les tanks donc si ca intéresse du monde je peux les poster plus tard :)

Sinon je pense que vous l'aurez deviné : si j'ai mis dans les talents les effets d'orbes existantes c'est que ces orbes seraient alors retirées de la circulation pour ne pas cumuler d'effets. Il y aurait toujours d'autres orbes avec des effets moins puissants et plus épisodiques, genre gagner des PO supplémentaires à chaque attaque, ou bien frapper un peu plus fort contre les monstres, etc ...

De même je pensais retirer de la circulation l'orbe Suicide et la laisser seulement aux tanks (après faudra voir niveau équilibrage pour que les talents des lanceurs de sorts puissent compenser la perte de cette orbe et les dégâts suffisamment élevés ...)


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Mer 22 Fév, 2012 23:49 
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J'ai voté le 3.

Et suite à une discussion avec un autre joueur, j'émets la requête ci-dessous.

Comme on aime tous pouvoir affiner au mieux l'évolution et les caractéristiques de nos personnages, c'est le but dès lors qu'on parle de RPG, il serait bien qu'on puisse maîtriser exactement la classe et l'orientation de nos persos. Pour celà, les ratios et conditions requis pour chaque classe devraient être écrits publiquement et ne pas être tenus secrets, ce qui n'a aucun intérêt et même peut être frustrant et décourageant lorsqu'on change de classe de façon inattendue lors d'un lvl up par exemple. Il faut parfois plusieurs niveaux pour rattraper la "boulette" et ça pourrit le perso. Dans cette optique, lors des lvl up, il faudrait faire apparaître clairement, avant la validation des caracs choisies, la nouvelle classe et orientation que ça donnera. La transparence dans ce domaine me paraît primordiale pour éviter de faire fuir des joueurs déçus par le manque d'outils pour maîtriser pleinement l'évolution de leur perso.


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Jeu 23 Fév, 2012 0:13 
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Inscrit le: Mer 26 Jan, 2005 17:58
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A ce niveau il suffirait de mettre à jour le tutorial du jeu qui n'a actuellement plus aucune valeur. Les anciens ca ne les étonne pas parce qu'ils connaissent déjà les ficelles du jeu et comme ils sont sur le forum ils savent que les admins ont pas forcément le temps de refaire tout ca. Mais si j'étais un nouveau joueur et que je débarquais dans un jeu où tout ce que j'ai comme indice pour démarrer est un tutorial obsolète depuis 5 ou 6 ans ... Je me poserais des questions et n'aurais pas forcément envie de rester. C'est pas un reproche mais une constatation qui va dans le sens de Malain.


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Jeu 23 Fév, 2012 10:14 
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Je suis d'accord sur le fait que l'aide est trop vieille et les règles trop complexes, je suis le premier à m'y perdre d'ailleurs...

PK je suis tout à fait preneur de ta suggestion d'arbre, j'ai commencé à travailler dessus de mon côté.

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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Jeu 23 Fév, 2012 11:56 
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J'aime beaucoup la suggestion de PK ;)


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Jeu 23 Fév, 2012 14:35 
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Inscrit le: Ven 02 Sep, 2005 7:43
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Localisation: chez les NAINS
Personnellement j'ai un peu si nouveau serveur il y a, d'assister à une sorte de super DTC (pas de polémique la dessus svp), c'est à dire un clan comprenant que des anciens gros lvl (pas forcement issue de la DTC d'ailleurs), des mecs actifs, organisés, connaissant toute les ficelles du jeux, qui dès le début assure une forme de main-mise sur les guerres pour devenir en quelques mois juste impoutrable. (j'ai déjà vu ça sur d'autre jeux, qui à l'ouverture d'un autre serveur se mettent tous ensemble, je vous assure que la durée de vie du serveur 2 sera bien moindre que celle du premier).

En tout cas ça part d'un bon sentiment, merci Da de poser la question sur comment faire pour faire revivre ce jeu.


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Jeu 23 Fév, 2012 15:09 
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Apprenti tyran ridicule
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Inscrit le: Mar 30 Nov, 2004 11:28
Messages: 5632
Localisation: Là haut sur la montagne!
SuperMeul a écrit:
Personnellement j'ai un peu si nouveau serveur il y a, d'assister à une sorte de super DTC (pas de polémique la dessus svp), c'est à dire un clan comprenant que des anciens gros lvl (pas forcement issue de la DTC d'ailleurs), des mecs actifs, organisés, connaissant toute les ficelles du jeux, qui dès le début assure une forme de main-mise sur les guerres pour devenir en quelques mois juste impoutrable. (j'ai déjà vu ça sur d'autre jeux, qui à l'ouverture d'un autre serveur se mettent tous ensemble, je vous assure que la durée de vie du serveur 2 sera bien moindre que celle du premier).

En tout cas ça part d'un bon sentiment, merci Da de poser la question sur comment faire pour faire revivre ce jeu.



Ca sera exactement le cas....
Le clan se nommera les AdSk !
Longue vie aux Adorateurs de Souma-kun !


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Jeu 23 Fév, 2012 16:11 
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Héros Légendaire
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Inscrit le: Sam 17 Fév, 2007 21:03
Messages: 1192
Localisation: Chez l'élite Hordeuse : les NORNS
Ou Admirateurs de DSK, ce qui est un peu moins attrayant...

J'ai peur d'avoir bien compris cette histoire de spécialisation...On la choisit à la création du perso ?? Si oui, pourra-t-on la changer après ?
Une des caractéristiques qui fait le charme de HC est justement la liberté qu'ont les joueurs dans la manière de faire évoluer leur personnage, comme on disait pour les métiers. Ce serait dommage de changer cela. Imaginez un mec qui choisit d'être soigneur, il va se faire chier à soigner toute la vie !


Dernière édition par Tyranocif le Jeu 23 Fév, 2012 17:11, édité 1 fois au total.

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