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(LIRE LE SUJET AVANT !) Ma préférence va au :
Scénario 0 : ne rien changer 2%  2%  [ 3 ]
Scénario 1 : des MAJ sur l'existant 14%  14%  [ 19 ]
Scénario 2 : reset du serveur puis MAJ 20%  20%  [ 27 ]
Scénario 3 : blocage des inscriptions serveur actuel, nouveau serveur v2 avec des MAJ 57%  57%  [ 76 ]
Scénario 4 : développement d'une v3 7%  7%  [ 9 ]
Nombre total de votes : 134
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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Lun 20 Fév, 2012 12:34 
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Inscrit le: Sam 17 Fév, 2007 21:03
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korax a écrit:
Mouais, croire que recommencer à 0 va changer quelque chose à la dynamique, c'est un peu utopique.
La découverte, les sensations du début, ça ne reviendra pas... Il y aura sans doute au début un effet "renouveau", mais qui s'estompera vite... c'est toujours comme ça. Et faut pas se leurrer, en très peu de temps, il y aura de nouveau des gens beaucoup plus puissants, mieux organisés, plus présents, des guildes + fortes,...
Bref, dans même pas 6 mois, tout sera redevenu comme maintenant.
Après, s'il y a vraiment de la pub et qu'elle amène vraiment de nombreux nouveaux joueurs, peut-être que ça tiendra un poil plus.

Enfin, fondamentalement, toutes les (bonnes) choses ont une fin...

Soit on fait tout pour que les "gens beaucoup plus puissants, mieux organisés, plus présents, des guildes + fortes,..." ça soit nous, soit on se plaint pas.


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Lun 20 Fév, 2012 12:36 
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Je suis d'accord avec DA. Aujourd'hui les personnes les plus actives sont loin d'être les plus puissantes. Remettre tout à plat remettra les actifs, et non les VHL, au centre du jeu et pourrait permettre un net regain d'activité.
Que les écarts se creusent c'est normal, cela fait partie du jeu. Seulement, aujourd'hui, les écarts sont tels que ceux qui débarquent aujourd'hui n'ont qu'une utilité moindre.

Je pense sincèrement que la solution 3 pourrait permettre au plus grand nombre de trouver son compte.


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Lun 20 Fév, 2012 12:37 
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Sinon DA, niveau team et Xteam, ça vit un peu tout de même ?


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Lun 20 Fév, 2012 13:20 
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Inscrit le: Mer 14 Fév, 2007 13:44
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Tyranocif a écrit:
korax a écrit:
Mouais, croire que recommencer à 0 va changer quelque chose à la dynamique, c'est un peu utopique.
La découverte, les sensations du début, ça ne reviendra pas... Il y aura sans doute au début un effet "renouveau", mais qui s'estompera vite... c'est toujours comme ça. Et faut pas se leurrer, en très peu de temps, il y aura de nouveau des gens beaucoup plus puissants, mieux organisés, plus présents, des guildes + fortes,...
Bref, dans même pas 6 mois, tout sera redevenu comme maintenant.
Après, s'il y a vraiment de la pub et qu'elle amène vraiment de nombreux nouveaux joueurs, peut-être que ça tiendra un poil plus.

Enfin, fondamentalement, toutes les (bonnes) choses ont une fin...

Soit on fait tout pour que les "gens beaucoup plus puissants, mieux organisés, plus présents, des guildes + fortes,..." ça soit nous, soit on se plaint pas.


Ahh ben, personnellement, je ne m'en suis jamais plaint. Maintenant, c'est ça qui frustre apparemment certains, et je voulais simplement souligner qu'ils seraient certainement aussi vite frustrés.
J'ai vécu cette situation sur Nainwak (qui vient de fêter ses 9 ans avec un reset total il y a 5 ou 6 ans avec des changements qui devaient faire que c'était moins ou plus plein de trucs).
Réengouement au début, mais après peu de temps, la situation était fondamentalement redevenue la même, les frustrations aussi... et le désenchantement peut être encore plus grand car on avait trop espéré que ça allait être "différent"...


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Lun 20 Fév, 2012 13:41 
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Mep)h(istO a écrit:
Sinon DA, niveau team et Xteam, ça vit un peu tout de même ?


Galères pour mettre en place l'architecture de dev

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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Lun 20 Fév, 2012 13:56 
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Au moins ça avance ;)


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Lun 20 Fév, 2012 14:41 
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Inscrit le: Lun 07 Nov, 2005 12:09
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On repasse à la V1, c'était mieux avant!


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Lun 20 Fév, 2012 14:56 
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Quand les joueurs et surtout les clans étaient encore surveillés pour le respect de leur RP ? Moi aussi je préféré la V1


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Lun 20 Fév, 2012 15:14 
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Arrête de dire n'importe quoi Helluin, les clans n'ont JAMAIS été surveillé pour leur RP.


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Lun 20 Fév, 2012 15:28 
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Inscrit le: Mer 22 Mars, 2006 9:32
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Pour éviter la différence de level, qui est aussi une différence de style de jeu (full xp, full prudence, full kill etc ...)

il y a une solution simple qui permet d'avoir des pics d'activités, ce jeu est basé sur wow, pourquoi ne pas en prendre exemple ?

Sur le nouveau serveur pourquoi ne pas limiter l'xp max pendant x temps, puis une fois qu'un nombre raisonnable de joueur ont atteint ce niveau, hop on l'augmente de x niveau.

Avec a la clé de nouveaux sorts / armes / équipement une fois le lvl atteint.

Ca eviterait les trop grands écarts de lvl entre le casual gamer et le pgm.

Cela permet aussi de voir l'évolution des caractéristiques des persos et rectifier facilement le tir si certains trucs sont cheaté :-)

Il y a un truc qui manque cruellement a hc aussi, c'est de pouvoir remettre a 0 ses level, pouvoir modifier son style de perso est très important dans ce style de jeu surtout limité a un seul perso :-)

Pouvoir se mettre en tank a certains avantage, alors que des fois un bon assassin bourrin serait appréciable.

Bien sur c'est quelquechose qu'on ne peut pas changer comme ça a la volée, mais un système comme le changement de race serait un réel plus.

Mais perso je suis clairement pour la solution 3, vu que j'ai raté les débuts de celui ci ^^


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Lun 20 Fév, 2012 16:17 
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Inscrit le: Lun 07 Nov, 2005 12:09
Messages: 1432
ça ressemble a un troll mon truc mais franchement, vu le nombre de joueurs, si on veut redonner une dynamique au jeu, une map plus petite me semble indispensable.


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Lun 20 Fév, 2012 17:52 
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Apprenti tyran ridicule
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Messages: 5630
Localisation: Là haut sur la montagne!
Mettre un niveau max n'est PAS une bonne solution pour des raisons qui ont déjà été donné 100 fois.


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Lun 20 Fév, 2012 20:26 
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Inscrit le: Jeu 03 Mars, 2005 7:20
Messages: 273
A supprimer.


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Lun 20 Fév, 2012 20:28 
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Inscrit le: Ven 09 Juin, 2006 17:03
Messages: 1721
Voila un sujet qui mérite une réponse (merci aux personnes qui m'ont prévenu).


Pour ma part je suis pour la solution 3 avec quelques changements.

Concernant le serveur actuel, on ne change rien.

Néanmoins, pour le second :

Carte :

- On retourne sur la carte de la V1 (la population actuelle ne permet pas de garder une aussi grande carte qu'actuellement et de nombreux joueurs n'ont pas connu cette fameuse carte : http://cartographers.free.fr/carte_old.php).

- On installe les murailles autour des royaumes, on garde la notion de gibet, etc... A voir pour repositionner les portails, installer les bâtiments (sproatch, etc..)

- La muraille du Lorndor, longue de 50cases et franchissable pour un gros coup de PA, sépare la Zone Neutre de la Zone des Clans. (pour éviter les occupations de royaume trop facile ou au contraire les attaques de palais depuis un royaume)


Palais :

- On enlève les palissades des palais! (pas la muraille qui empêche de venir dessus). Ça a vraiment tué la dynamique du cassage de palais.

- On retourne aux PV (palais) de la V1 avec les PV des murailles proportionnels.

- Création d'un objet offrant des avantages au clan le détenant (un peu à la manière de l'objet qu'avait les 2A à l'époque qui doublait les PV de leur palais si je me rappelle bien).
Cela permettrait de motiver les gens à détruire des palais car de nos jours j'en vois pas l'utilité. Bien sûr y'a d'autres solutions qui ont déjà été proposés et qui sont tout aussi viables.



A étudier :

- Niveau appartenance à un ensemble de clan on a tout vu : l'alliance molle, l'alliance forte, la horde chaotique, la horde peureuse, les neutres très neutre, les neutres pas neutre, etc... bref vous l'aurez compris y'a le choix et c'est aussi ce qui a fait la force d'HC pendant un moment.
Néanmoins je me demande s'il ne serait pas préférable de limiter les clivages. C'est quelque chose qu'il faut étudier en profondeur car ça pourrait motiver beaucoup de monde mais en faire stopper tout autant. A un moment il me semble qu'un sondage indiquait que les gens préféraient axer le jeu sur les royaumes... à voir.

- A nos début, on pourrait imaginer être sur l'île d'HC² (HC HardCore pour ceux qui l'ignorent) jusqu'à un certain niveau. Ça permettrait de préserver les petits niveaux des gros tout en offrant des petites quêtes d'accompagnement (genre : tuer un personnage de chaque race (hormis la sienne), etc...).
HC est complexe et cela peut souvent rebuter. Il faut accompagner les petiots.

- Suppression de l'orbe/arme suicide et de TOUTES les protections. Baisse du ratio assassin à 1:1.

- On ressort toutes les anciennes quêtes ! Pas de travail de codage et il doit y avoir que 20% des joueurs qui les connaissent. Certaines seront à changer (Genre les quizz de je sais plus qui (avec les dents en or)).

- Baisse de toutes les récompenses de quête (Lau, Xatrio, etc...). Je rappelle qu'à l'époque les récompenses de quête c'était ça (obtenu pour être parmi les 32 premiers dans la quête) :
Citer:
Dent en Or de MALGR
Une des 32 dent en or de MALGR qui confère plus de force et de magie à son porteur définitivement (+1,+1)


- Ne pas oublier d'enlever le bonus XP du kill qui serait un peu abusé les premiers temps (9XP au début c'est de l'or en barre).
Pour contrer cette supression d'XP on pourrait imaginer que dans les auberges les personnes nous donnent des quêtes où il faut tuer des PJ et non des monstres.

- Attribution sous forme d'objet "héritage" de tous les objets divers que le perso du serveur 3 dispose. Même si on garde le serveur actuel, je pense qu'il serait voué à disparaitre... et ça m'embêterait de perdre mes cartes de fidélité collector ou les innombrables fleurs. Bien évidemment ces objets perdraient leurs valeurs et ne seraient là que pour flamber de sa vie passé.



Y'a certainement plein de trucs auxquels je ne pense pas, mais je reviendrai les mettre par écrit si jamais.
Je pense qu'il faut trouver une solution où le temps de codage serait quasi néant (Retour à une carte existante, avec des paramètres à supprimer et non à créer, des quêtes déjà faite, etc...) mais qui susciterait un réel intérêt pour les anciens, comme les nouveaux.


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 Sujet du message: Re: Futur d'HC @2012
MessagePublié: Lun 20 Fév, 2012 23:42 
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Inscrit le: Dim 30 Jan, 2011 18:45
Messages: 76
Localisation: Bivouac à la belle étoile
Personnellement, je suis contre le fait de baisser le ratio à 1:1 pour les assassins. En fait je suis contre le fait d'avoir des assassins tout court. Ça tue le jeu, ça empêche d'avoir un jeu collectif, c'est anti fair-play (où les le plaisir de se faire OS par un mec de cinq levels de moins qui fout des mandales à 150pv ? ), etc... Tout comme les tanks full pv qui frappent comme des mouche à 1 ou 2 pv.
Il faut réduire les extrêmes (comme lors des passages de pv de la V1 ? ). Vous me direz que chacun est libre et que c'est leurs problèmes si ils choisissent un extrême, mais si on l'autorise, alors forcément des individus prendront cette orientation, nocive pour le jeu.


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