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 Sujet du message: Re: @&$ù*^ de dextérité modifiée ! ><
MessagePublié: Jeu 20 Mai, 2010 20:56 
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Et ?

Tu sais, y'a pas que l'xp dans hc :roll:

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 Sujet du message: Re: @&$ù*^ de dextérité modifiée ! ><
MessagePublié: Ven 21 Mai, 2010 14:56 
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Je note justement ce problème et je comprends la frustration de certains avec le nouveau système ;)

Si je poste ici, c'est justement en connaissance de cause. L'ancien système était bien, le nouveau est carrément abusif je pense, mais si rien n'est fait tant mieux pour moi je dirais...


OK, c'est honnête là. J'avais l'impression que tu te plaignais pour toi. :-)

Pour ma part, je pense que le système d'esquive tel qu'il est, en un contre un, est assez juste.

Par contre, il devrait s'adapter à ce qui faisait (et j'utilise le passé à dessein) la beauté d'HC, par rapport à d'autres jeux en lignes, à savoir que plusieurs petits joueurs pouvaient se liguer contre un gros pour se venger, ou juste être utiles en temps de guerre. Ca favorisait le coté "multijoueurs en ligne", et tous les joueurs, lors d'un conflit, avaient leur place.

Ainsi, la dextérité devrait baisser d'un certain niveau dès lors qu'un autre joueur attaque en même temps (avec quelques secondes de marge), et ainsi de suite jusqu'à 4 joueurs.

Par exemple (juste comme ça, hein),
Attaque 1 vs 1 : dext défenseur à 100%
Attaque d'un 2° joueur dans les 5 secondes qui suivent la dernière attaque du premier : Dext à 80%
Attaque d'un 3°joueur dans les 5 secondes après le 2°: Dext à 60%
Attaque d'un 4° joueur ou plus dans les 5 secondes après le 3° : Dext à 40%

Au niveau RP, ça se défend, on a plus de mal à éviter / bloquer les coups quand ils viennent de plusieurs cotés à la fois.
De plus, ça relancerait ce que HC est en passe de ne plus être : un jeu réellement multijoueurs.

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 Sujet du message: Re: @&$ù*^ de dextérité modifiée ! ><
MessagePublié: Sam 22 Mai, 2010 11:48 
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S"il vous plaît , c'était juste un coup de gueule pour ma poisse , donc faites que ça parle pas en troll sur les personnes IRL =) Merci.

Quand à l'idée de Kasbarak , je l'aime bien. Même si pour moi , d'un point de vue RP, quelqu'un de plus fort devrait pas avoir à louper autant quelqu'un de plus faible , ça serait plutôt le contraire qu'il devrait se passer ^_^
Enfin bon , il faut dire qu'avec ça , j'esquive pas mal aussi. Donc je vais pas me plaindre non plus de moins frag quand je suis seul ^^


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 Sujet du message: Re: @&$ù*^ de dextérité modifiée ! ><
MessagePublié: Lun 24 Mai, 2010 3:02 
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La proposition telle quelle est totalement irréaliste.

Qu'entend-on par une "attaque".

là je vois bien des contre-exemples qui seraient juste complètement irréalistes. En voici un:

Défenseur: level 55: 133 de dext de base.

Attaquant 1, de level 65 lui met 1 coup: il a 95% de chance de le toucher du premier coup.

Attaquant 2, de level 45 lui met 1 coup: il a 95% de chance de le toucher du premier coup.

Attaquant 3, level 35 lui met 1 coup: il a 95% de chance de le toucher du premier coup.

Et là c'est le drame: un assassin level 20 attaque le level 55: il a pas loin de 90% de chance de toucher...


Donc en gros, si on applique ca, il ne faut pas compter les attaques isolées, revoir les pourcentages et ne pas compter les arbalètes.

Quoiqu'il en soit, si le système est appliqué, ça sera un sacré désavantage pour les mecs qui trainent en ZN, mais qui ont le moins de PVs, donc ceux qui n'ont déjà ni les avantages des assassins, ni les avantages des tanks. (Je ne vous reliste pas les avantages respectifs de ces 2 catégories, ca a déjà été fait sur assez de topics).


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 Sujet du message: Re: @&$ù*^ de dextérité modifiée ! ><
MessagePublié: Lun 24 Mai, 2010 8:17 
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kasbarak a écrit:
Aiguiseur a écrit:
Je note justement ce problème et je comprends la frustration de certains avec le nouveau système ;)

Si je poste ici, c'est justement en connaissance de cause. L'ancien système était bien, le nouveau est carrément abusif je pense, mais si rien n'est fait tant mieux pour moi je dirais...


OK, c'est honnête là. J'avais l'impression que tu te plaignais pour toi. :-)

Pour ma part, je pense que le système d'esquive tel qu'il est, en un contre un, est assez juste.

Par contre, il devrait s'adapter à ce qui faisait (et j'utilise le passé à dessein) la beauté d'HC, par rapport à d'autres jeux en lignes, à savoir que plusieurs petits joueurs pouvaient se liguer contre un gros pour se venger, ou juste être utiles en temps de guerre. Ca favorisait le coté "multijoueurs en ligne", et tous les joueurs, lors d'un conflit, avaient leur place.

Ainsi, la dextérité devrait baisser d'un certain niveau dès lors qu'un autre joueur attaque en même temps (avec quelques secondes de marge), et ainsi de suite jusqu'à 4 joueurs.

Par exemple (juste comme ça, hein),
Attaque 1 vs 1 : dext défenseur à 100%
Attaque d'un 2° joueur dans les 5 secondes qui suivent la dernière attaque du premier : Dext à 80%
Attaque d'un 3°joueur dans les 5 secondes après le 2°: Dext à 60%
Attaque d'un 4° joueur ou plus dans les 5 secondes après le 3° : Dext à 40%

Au niveau RP, ça se défend, on a plus de mal à éviter / bloquer les coups quand ils viennent de plusieurs cotés à la fois.
De plus, ça relancerait ce que HC est en passe de ne plus être : un jeu réellement multijoueurs.


Si on suit ton raisonnement en pourcentage, c'est même plus la peine de s'investir sur ce jeu, nous sommes trop vulnérables face aux synchros...

Les avalons n'arrivent qu''à mobiliser des petits levels mais au moins, ils se pointent à 15. Donc arrivé à 15 mecs sur ma face, je dois avoir un % d'esquive de 0% ? :mrgreen: Et bien, je me demande comment 15 mecs parviennent à sauter sur moi sans se blesser entre eux, niveau RP, ça se défend...

Sur HC, les tanks ont le privilège de pouvoir survivre (et pouvoir porter des "objets de valeur", les oeufs des quêtes, la rune apocalypse..) et le seul moyen de les faire tomber, c'est soit rencontrer celestine (qui reste blessée et sans armure pendant les guerres :p), soit se pointer à plusieurs avec des lvl potables. Et si on baisse le dex, c'est encore une contrainte au jeu du tank.. avec le cooldown et les forces de frappes de certains (ne suivez pas mon regard), je trouve ça exagéré.

J'imaginerai même pas les archimages avec 10 VA en un synchro pour profiter de ton système.

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 Sujet du message: Re: @&$ù*^ de dextérité modifiée ! ><
MessagePublié: Lun 24 Mai, 2010 9:43 
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Mais maintenant, la dext est un souci majeur, car pour optimiser son perso, on est OBLIGÉS de booster la dext, et maintenant, tous les grosbills se boostent à la dext au détriment de la vie ou du mana/force.

C'est bien un signe qu'il y a un problème quelque part si on n'a même plus vraiment le choix de nos équipements...

Pour confirmer ça, il suffit de voir à quel prix partent les équipements au bazar:

Des runes Rix (+3 force) mettent assez long à se vendre à 40 POs, alors que les DeTrois (3 dext -1 mana - 1 force) se vendent vite à 36 POs.

Un pote m'a dit qu'après la razzia sur les runes, il avant vendu 2 runes +2 dext à 50 POs pièce.

Pareil pour les PF; PP (de constitution).

J'ai mis très long à vendre des PF +6 à 78 POs pièce, alors que des PP+6 partent relativement vite à 90 POs.


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 Sujet du message: Re: @&$ù*^ de dextérité modifiée ! ><
MessagePublié: Lun 24 Mai, 2010 9:55 
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Aiguiseur a écrit:
Des runes Rix (+3 force) mettent assez long à se vendre à 40 POs, alors que les DeTrois (3 dext -1 mana - 1 force) se vendent vite à 36 POs.

Les guerriers sont des rats aussi :P

Perso j'ai jamais eu de problème pour vendre des Yr à 74 PO minimum, ne serait-ce parceque booster sa dext permet aux équi et aux mages de lvl<45 de pouvoir lancer plus de fois leur plus gros sort.

Pour les runes de dext +2 j'en trouve toujours à 12-24 PO quand j'en cherche, mais après c'est pareil je connais de gens qui ont acheter des +2pm à plus de 40PO et des rhuss à plus de 300 PO, tant qu'il y a des pigeons :)

Pour ma part la seule différence que je note depuis le nouvel algo de dext c'est une baisse des critiques (et c'est pas plus mal, parceque faire plus de la moitié des coups en critique sur un lvl équivalent quand on est HL, c'était quand même bizarre).


Les potions de pp ont toujours été plus cher que les potions de pm ou pf, et cela même avec l'ancien algo de dext (oui, celui qui permettait aux lvl35 d'avoir un faible taux de coups esquivé sur des lvl50, du genre 2-3 sur un full), avant il fallait vraiment une grosse différence de dext pour que la dext servent à quelque chose, maintenant un simple +20 en dext commence à se faire ressentir ;)

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 Sujet du message: Re: @&$ù*^ de dextérité modifiée ! ><
MessagePublié: Lun 24 Mai, 2010 10:04 
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Je suis d'accord avec malvick, du début jusqu'à la fin :mrgreen:

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 Sujet du message: Re: @&$ù*^ de dextérité modifiée ! ><
MessagePublié: Lun 24 Mai, 2010 10:15 
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Bah le problème c est justement que si on a des grosses différences de dext (gros boosts), la différence est bien trop flagrante, tellement qu'on est obligés de tous s'équiper en dext...

Et encore, je ne parle pas des items de quête qu'on sera désormais obligés d'aller chercher pour avoir une chance de rester concurrentiel à ceux qui s'équipe en dext justement...

Mais encore une fois,c'est mon style de jeu, ce n'est pas vraiment pour moi que je me plains, car ce n'est pas moi qui suis désavantagé, bien au contraire ;)


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 Sujet du message: Re: @&$ù*^ de dextérité modifiée ! ><
MessagePublié: Lun 24 Mai, 2010 19:08 
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J'ai l'impression que cette réforme apporte un peu plus de concret à la dext, on sait désormais comment ça se calcule à peu près. Je trouvais ça plutôt pas mal comme système au départ, mais soit je n'ai pas de veine, soit c'est vraiment de la merde.
Je me fais tuer 4 fois dans la semaine, environ 60 attaques au total, je compte mes esquives sur les doigts d'une main. Ouais mais tes agresseurs ils étaient lvl 56, 52, 47, etc. . D'accord, un lvl supérieur ça aide, mais tout de même.
Je décide de faire le test sur des lvl inférieurs. Le premier, je me souviens d'environ 2 esquives sur 8-9 frappes (17 lvl de diff en ma faveur), le second, une esquive sur un full d'~ 9 attaques (7 lvl en ma faveur, comme quoi), le troisième, 4 esquives sur 10 (9 lvl toujours en ma faveur).

Outre ma seconde cible, je trouve le système bizarre. Je veux bien que les gens aient des bonus de dext, mais au point de tomber pile sur ceux qui en aurait un gros... :roll:


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 Sujet du message: Re: @&$ù*^ de dextérité modifiée ! ><
MessagePublié: Lun 24 Mai, 2010 19:11 
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Ca reste des probabilités aussi. Que le système soit modifié ou non ;)

Personnellement, ça a rien changé du tout, je prend autant d'esquives sur mes attaques. Et j'esquive toujours aussi peu ><

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Et maintenant :
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 Sujet du message: Re: @&$ù*^ de dextérité modifiée ! ><
MessagePublié: Lun 24 Mai, 2010 22:15 
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en meme temps le prix des potions de dext est basée sur la difficulté a en faire

alchimie dtc a écrit:
Potion de Dexterite : 346 recettes
Potion de Force : 2519 recettes
Potion de Mana : 1420 recettes


peu de recettes et presque toutes ont un champi au moins
Après je dis pas que c'est impossible a faire juste difficile


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 Sujet du message: Re: @&$ù*^ de dextérité modifiée ! ><
MessagePublié: Jeu 27 Mai, 2010 10:23 
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Kazaf...

Si tu avais bien lu jusqu'au bout (mais je te pardonne, mon topic était un peu long) :

Citer:
Attaque d'un 4° joueur ou plus dans les 5 secondes après le 3° : Dext à 40%


Le "ou plus" a son importance. Ca veut dire qu'au delà, ça ne change plus rien, puisqu'en effet, on peut se faire attaquer de 4 cotés à la fois, mais rarement plus.
Et oui, je ne vois pas pourquoi quand 15 petits avalon viennent taquiner un level 50+, ils ne parviennent qu'à peine à l'égratigner même en se synchronisant.

@Aiguiseur : il s'agit bien de baisser la dext sur des synchro, (des vraies synchro) genre baisse de 15% pendant par joueur différent (maxi 4, je reprécise pour Kazaf), sur une durée très courte (5 secondes si aucun autre coup n'est donné par ce joueur ensuite, on remet le compte à rebour à 5" s'il refrappe). Pour les pseudo synchro à la XXX qui se sert de 2 faire valoir pour baisser la vie de ses cibles avant de les taper lui même, ça ne fonctionnerait pas.
Dans ton cas, si les 4 attaques ont bien lieu en même temps, effectivement le level assassin aura de très fortes chances de toucher. Mais d'une, serait ce bien anormal que le défenseur ne voit pas arriver la dague quand il se débat déjà pour éviter les coups de 3 autres personnes ? (Donne une épée à 4 escrimeurs débutant, et demande à la petite Fléchelle de défendre, tu verras si elle ne se fait pas transpercer).
De deux, le "petit" level 20 retrouvera une utilité pour le groupe, le clan, lui même, et donc le jeu, réduisant la masse d'abandons actuels après quelques semaines de jeu.

Il s'agit juste de favoriser un certain jeu en équipe pour profiter du fait que l'on est sur un jeu multi joueurs en ligne, tout en conservant une logique RP. Cependant je comprends très bien que l'on soit contre, puisque ça augmente les risques de se faire tuer.

Mais bon, ça n'augmente pas les dégats, juste les chances de toucher.

Maintenant, forcément, ça favorise l'attaque, et donc la mort, plutôt que la défense, mais ça dynamiserait peut être le jeu, avec d'autres idées comme celle de LittleBoss.

Tiens allez, je fais un petit exemple. 5 joueurs, A, B, C, D, E, se synchronise sur un autre, appelé @.

18h00'00" A frappe @. Dext de @ à 100%
18h00'02" A frappe @. Dext de @ à 100%
18h00'03" B frappe @. Dext de @ à 80%
18h00'05" A frappe @. Dext de @ à 80%
18h00'06" C frappe @. Dext de @ à 60%
18h00'09" C frappe @. Dext de @ à 80% (La frappe de B date de 6s, donc le délai de synchro est passé)
18h00'10" A frappe @. Dext de @ à 80%
18h00'11" B frappe @. Dext de @ à 60%
18h00'11" C frappe @. Dext de @ à 60%
18h00'11" D frappe @. Dext de @ à 40%
18h00'12" E frappe @. Dext de @ à 40% (ça ne baisse plus, puisqu'on a atteint le plancher)
18h00'13" B frappe @. Dext de @ à 40%
18h00'15" C frappe @. Dext de @ à 40%
18h00'16" D frappe @. Dext de @ à 40% (La frappe de A ne compte plus, mais, il reste B, C, D, E)
18h00'18" C frappe @. Dext de @ à 60% (la dernière frappe de E est devenue hors délai)
18h00'20" C frappe @. Dext de @ à 80% (la dernière frappe de B est devenue hors délai)
18h00'22" D frappe @. Dext de @ à 80%
18h00'24" D frappe @. Dext de @ à 80%
18h00'26" C frappe @. Dext de @ à 100% (la dernière frappe de C est devenue hors délai)

Bien sûr, on peut envisager 85, 70, et 55% au lieu de 80,60 et 40% (ça me parait même déjà bien plus raisonnable à moi aussi), mais c'est le principe, moi, que j'aime bien, car il redonne l'espoir aux petits que les gros ne sont plus intouchables en s'y mettant à plusieurs en même temps. Les chiffres, eux, ne sont là qu'à titre d'exemple.

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 Sujet du message: Re: @&$ù*^ de dextérité modifiée ! ><
MessagePublié: Jeu 27 Mai, 2010 11:34 
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Je suis pour :)


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 Sujet du message: Re: @&$ù*^ de dextérité modifiée ! ><
MessagePublié: Jeu 27 Mai, 2010 14:17 
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Si suggestion il y a elle aboutira mieux dans la partie éponyme ;)

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