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 Sujet du message: Refonte du système d'armures
MessagePublié: Dim 23 Mars, 2014 9:02 
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Inscrit le: Lun 31 Mai, 2010 6:40
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Dans la V2, les armures s'achètent selon les orientations des personnages (magicien, équilibré, guerrier).
Ces armures ont une "résistance" qui permet aux personnages qui les portent de réduire les dégâts encaissés.
Le nombre maximal de la "résistance" dépend de la qualité de l'armure achetée.
Plus ils encaissent de coups, plus la "résistance" de leur armure diminue.
Lorsque celle-ci atteint 0, le personnage peut soit en racheter une, soit la faire réparer chez un forgeron.

Dans la V3, les orientations seront plus mixtes, bien qu'une part de spécialisation interviendra prochainement.
Afin de rester dans cette optique là, voici la refonte que je propose concernant le système d'armures.


1) Créer un bâtiment nommé "Magasin d'armures" (à vous de voir) :
- la refonte est assez solide, il s'agira là d'alléger les "Marchands"
- dans le cadre de la création de villes à siéger, cela offre en visuel un bâtiment supplémentaire
=> son système va se baser, comme vous allez le voir, sur le modèle du "Magasin de magie"

2) Supprimer la notion unique de "résistance" des armures :
- trop abstraite par rapport aux notions de la fiche de personnage
=> se baser désormais, soit sur la "résistance physique", soit sur la "résistance magique"
=> calquer l'usure des armures sur le nombre de coups encaissés

3) Supprimer la spécificité de classe (magicien, équilibré, guerrier) :
- pour calquer avec les orientations mixtes
- pour donner une utilité à la Force pour les orientations plutôt spé magicien qui ne trouveraient pas d'intérêt à l'orientation mixte
=> l'achat d'armures va se baser sur la "Force" des personnages


Et comme un exemple en image vaut mille mots (les données proposées sont purement arbitraires, à revoir évidemment) :

Onglet "Résistance Magique" :
- Robe de mage - Prix 50 Or - Résistance magique +3 - Supporte 30 attaques - Requiert 35 de Force
- Robe de mage (Feu) - Prix 50 Or - Résistance magique au Feu +5 - Supporte 30 attaques - Requiert 35 Force
- Robe de mage (Air) - Prix 50 Or - Résistance magique à l'Air +5 - Supporte 30 attaques - Requiert 35 Force
- Robe de mage (Terre) - Prix 50 Or - Résistance magique à la Terre +5 - Supporte 30 attaques - Requiert 35 Force
- Robe de mage (Eau) - Prix 50 Or - Résistance magique à l'Eau +5 - Supporte 30 attaques - Requiert 35 Force
- Robe d'archimage - Prix 75 Or - Résistance magique +5 - Supporte 40 attaques - Requiert 50 de Force
- Robe d'archimage (Feu) - Prix 75 Or - Résistance magique au Feu +7 - Supporte 40 attaques - Requiert 50 de Force
- Robe d'archimage (Air) - Prix 75 Or - Résistance magique à l'Air +7 - Supporte 40 attaques - Requiert 50 de Force
- Etc...

Onglet "Résistance Physique" :
- Armure de cuir - Prix 50 Or - Résistance physique +3 - Supporte 30 attaques - Requiert 35 de Force
- Armure de cuir (Tranchant) - Prix 50 Or - Résistance physique au Tranchant +5 - Supporte 30 attaques - Requiert 35 de Force
- Armure de cuir (Contondant) - Prix 50 Or - Résistance physique au Contondant +5 - Supporte 30 attaques - Requiert 35 de Force
- Armure de cuir (Perçant) - Prix 50 Or - Résistance physique au Perçant +5 - Supporte 30 attaques - Requiert 35 de Force
- Armure de bronze - Prix 75 Or - Résistance physique +5 - Supporte 40 attaques - Requiert 50 de Force
- Armure de bronze (Tranchant) - Prix 75 Or - Résistance physique au Tranchant +7 - Supporte 40 attaques - Requiert 50 de Force
- Armure de bronze (Contondant) - Prix 75 Or - Résistance physique au Contondant +7 - Supporte 40 attaques - Requiert 50 de Force
- Etc...

Onglet "Résistance mixte" :
- Cape de lin - Prix 50 Or - Résistance magique et physique +1 - Supporte 30 attaques - Requiert 35 de Force
- Cape elfique - Prix 75 Or - Résistance magique et physique +3 - Supporte 40 attaques - Requiert 50 de Force
- Etc...

Onglet "Réparation" :
- Même fonctionnement qu'actuellement.




Je pense que vous avez saisi le concept :
- plus une armure est mixte, plus ses résistances sont faibles
- plus une armure est spécialisée, plus ses résistances sont fortes (car inutile sur les autres éléments)

J'aimerais votre opinion sur cette suggestion.

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 Sujet du message: Re: Refonte du système d'armures
MessagePublié: Dim 23 Mars, 2014 11:50 
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Inscrit le: Ven 28 Mai, 2010 20:40
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C'est hyper risqué je trouve.

Avec ta proposition l'armure (efficace) ne serait effective que lorsque l'on attaque la dite armure avec le sort/l'arme dont elle protège. A la limite il faudrait supprimer l'indication lorsque l'on donne un coup, comme quoi l'adversaire à bloqué un certain nombre de dégats avec son armure.

Imaginons j'ai une armure d'Archimage de résistance au Feu, il suffit que l'un des ennemis m'attaque avec un sort de feu pour se rendre compte que je porte cette armure, et passe le message comme quoi il suffit de m'attaquer avec une autre arme/sort pour la contourner..

Je ne sais pas si c'est aussi évident que ça hein, c'est ce qu'il met passé par la tête en te lisant.
Ceci dit voir combien l'adversaire bloque de dégâts est tout à fait plausible puisque que on peut très constater de nos yeux l'impact qu'à eu notre coup sur l'adversaire..


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 Sujet du message: Re: Refonte du système d'armures
MessagePublié: Dim 23 Mars, 2014 14:39 
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Inscrit le: Lun 31 Mai, 2010 6:40
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C'est exactement l'objectif, où est le problème ?

Plus on prend une armure spécifique, moins on a de chance de bloquer les autres attaques, mais en contrepartie plus la résistance offerte est grande.
Rien ne te force à prendre une armure anti-feu, tu peux prendre une armure anti-magie de façon générale, mais elle sera naturellement moins puissante.

La puissance des sorts/armes dépendra des actions de chacun (entraînement/spécialisation), si l'on contraint l'ennemi à changer de sort/arme, il devrait faire moins de dégâts que s'il avait utilisé sa compétence normale.
En soi l'armure sera soit un outil de protection direct (réduction de dommages non affichée car comprise dans les statistiques du joueur), soit un outil de protection indirect (faire changer d'arme à l'ennemi s'il veut tester d'autres éléments/types de dégâts sur notre personnage).

A mon sens, cela calque mieux avec l'orientation que souhaite prendre la V3.
Maintenant, comme toute refonte, il faut y réfléchir en profondeur si l'idée semble abordable.

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 Sujet du message: Re: Refonte du système d'armures
MessagePublié: Dim 23 Mars, 2014 15:26 
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Inscrit le: Jeu 03 Jan, 2008 11:34
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J'espère que les chiffres sont indicatifs parce que là, les armures deviendront quasiment useless.

Sinon, le souci est que l'armure était pour moi une protection "générale" et qui devenaient meilleures avec le temps, un équipement qui s'adaptait automatiquement à ton niveau et qui était efficace pour tout le monde de la même façon.

Là, avec ce système, il va encore falloir un équipement spécifique qui deviendra useless contre une partie des joueurs et utiles contre une autre. Je verrais plus ça en complémentaire de l'armure actuelle. On remplace tes armures par des amulettes et on vire les boucliers/targes qui sont beaucoup trop aléatoires et anti-fun.

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 Sujet du message: Re: Refonte du système d'armures
MessagePublié: Dim 23 Mars, 2014 15:53 
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Inscrit le: Lun 31 Mai, 2010 6:40
Messages: 91
.Bestiale a écrit:
J'espère que les chiffres sont indicatifs parce que là, les armures deviendront quasiment useless.


Absolument.

.Bestiale a écrit:
Sinon, le souci est que l'armure était pour moi une protection "générale" et qui devenaient meilleures avec le temps, un équipement qui s'adaptait automatiquement à ton niveau et qui était efficace pour tout le monde de la même façon.


Les orientations devenant relativement plus similaires d'un joueur à l'autre, cette suggestion vise justement à creuser certaines différences en fonction des choix des joueurs.
De plus, il sera possible d'avoir des armures "générales" (magique + physique) mais leur résistance sera simplement moindre.

.Bestiale a écrit:
On vire les boucliers/targes qui sont beaucoup trop aléatoires et anti-fun.


On est d'accord, de même que les protections magiques.

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 Sujet du message: Re: Refonte du système d'armures
MessagePublié: Dim 23 Mars, 2014 16:21 
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Inscrit le: Mer 25 Oct, 2006 23:30
Messages: 516
J'en pense qu'une grosse majorité des joueurs va prendre les armures mixtes!
Sauf en 1 contre 1 bien sûr, ce qui arrive très peu souvent sur HC.
D'un point de vue RP, se baser sur la force des personnages pour porter une armure magique me semble pas super cohérent.

Clairement avant de penser à ce genre de changements qui n'apportent pas grand chose (mon avis), il faudrait apporter des suggestions en terme de contenus : quêtes, nouveaux métiers & compétences par exemple.

Des choses qui enrichissent vraiment le jeu !

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Kiprauko? Narcissique? Kiprauko? Naaannn!!!


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 Sujet du message: Re: Refonte du système d'armures
MessagePublié: Dim 23 Mars, 2014 16:39 
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Inscrit le: Ven 28 Mai, 2010 20:40
Messages: 150
Je suis daccord, d'autant que ces soucis que vous citez n'apparaissent qu'après un certain temps de jeu..


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 Sujet du message: Re: Refonte du système d'armures
MessagePublié: Lun 24 Mars, 2014 11:39 
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Inscrit le: Mar 18 Oct, 2011 12:57
Messages: 96
je ne faitpas parti de la bêta mais comme c'est une question générale je donne mon point de vue :

je plussoie kiprauko. Une des richesses de ce genre de jeu est de pouvoir laisser du temps à l'admin de lancer des quêtes avec des objets uniques en gain (pas forcément en boostant les caracs des persos d'ailleurs^^).
A ce propos, l'idée de pouvoir échanger ou perdre certains objets de quêtes dans certaines circonstances comme l'apocalypse serait un plus pour promouvoir les batailles en tout genre.
Au point de vue métiers, HC est déjà bien doté je trouve (brasserie, pêche, alchimie, soins....etc) mais certains de ces métiers sont un peu dévalorisés au détriment d'autres surévalués il me semble.


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 Sujet du message: Re: Refonte du système d'armures
MessagePublié: Lun 24 Mars, 2014 19:45 
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Localisation: savoie
La pêche et la brasserie sont par ailleurs totalement inutile ...

Le seul "métier" utile est l'alchimie

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 Sujet du message: Re: Refonte du système d'armures
MessagePublié: Lun 24 Mars, 2014 20:46 
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La pêche serait un peu plus utile actuellement avec les PA *3 mais les PM normaux.. :)

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 Sujet du message: Re: Refonte du système d'armures
MessagePublié: Mar 25 Mars, 2014 23:23 
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kenderbis a écrit:
Au point de vue métiers, HC est déjà bien doté je trouve (brasserie, pêche, alchimie, soins....etc) mais certains de ces métiers sont un peu dévalorisés au détriment d'autres surévalués il me semble.

Je ne qualifierais pas soigneur de métier... Ici métier c'est ce qui n'apporte pas d'xp, ce qu'on peut faire en parallèle de la quête à l'xp.

Et sinon oui l'alchimie c'est le seul métier utile ça serait énorme que d'autres le soient !

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 Sujet du message: Re: Refonte du système d'armures
MessagePublié: Sam 29 Mars, 2014 9:15 
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Inscrit le: Lun 31 Mai, 2010 6:40
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Hmmm je pense que vous mélangez tout : le propos initial était de parler des armures.

Kiprauko a écrit:
J'en pense qu'une grosse majorité des joueurs va prendre les armures mixtes!
Sauf en 1 contre 1 bien sûr, ce qui arrive très peu souvent sur HC.
D'un point de vue RP, se baser sur la force des personnages pour porter une armure magique me semble pas super cohérent.


Je pense que tu ne peux pas anticiper quels seront les souhaits des joueurs.
Il existe des orbes antiraciales, pourquoi ne pas mettre d'armures antiélémentaires ?
A moins dans ce cas de les supprimer aussi, l'incohérence est donc actuelle.

Kiprauko a écrit:
Clairement avant de penser à ce genre de changements qui n'apportent pas grand chose (mon avis), il faudrait apporter des suggestions en terme de contenus : quêtes, nouveaux métiers & compétences par exemple.

Des choses qui enrichissent vraiment le jeu !


Là je suis totalement d'accord : il faut proposer un maximum de suggestion sur un maximum de sujets qui vont enrichir le jeu.
En attendant, il me semblait intéressant de discuter du système d'armure qui pourrait évoluer dans cette V3.

Donc s'il vous plait, pour tout autre thème, créez tout simplement un nouveau topic. :)

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 Sujet du message: Re: Refonte du système d'armures
MessagePublié: Sam 29 Mars, 2014 11:01 
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Héros Floodeur
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Inscrit le: Jeu 03 Jan, 2008 11:34
Messages: 2243
Vaenas a écrit:
Il existe des orbes antiraciales, pourquoi ne pas mettre d'armures antiélémentaires ?


Personnellement, je n'ai pas vu grand monde les utiliser ces orbes là.

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 Sujet du message: Re: Refonte du système d'armures
MessagePublié: Sam 29 Mars, 2014 13:05 
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Inscrit le: Sam 17 Fév, 2007 21:03
Messages: 1192
Localisation: Chez l'élite Hordeuse : les NORNS
.Bestiale a écrit:
Vaenas a écrit:
Il existe des orbes antiraciales, pourquoi ne pas mettre d'armures antiélémentaires ?


Personnellement, je n'ai pas vu grand monde les utiliser ces orbes là.

J'allais le dire.

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 Sujet du message: Re: Refonte du système d'armures
MessagePublié: Sam 29 Mars, 2014 17:50 
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Héros Adoré
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Inscrit le: Sam 05 Nov, 2005 13:33
Messages: 3197
Moi j'ai vu des gens les utiliser...

Les NLO aimaient beaucoup l'orbe anti-nain :mrgreen:

Sinon lors de leur apparition ces orbes étaient utilisées par certains car elles faisaient le même bonus que suicide sans la perte de pv. Mais elles ont rapidement été "mises au placard" après qu'elles aient été nerfées...

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Car Personne n'ose nous affronter...
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