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 Sujet du message: Carrière, forêt, compétences minage et bûcheron
MessagePublié: Mer 03 Sep, 2014 13:29 
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Voilà, je suis en train de faire le tour du monde pour trouver de la caillasse et quelques brindilles pendant que les autres PvP, et je trouve ça super chiant.

Mon idée serait de rendre cette partie de collecte plus fun et rapide en créant sur la map deux zones, 1 zone "carrière" et une zone "forêt" dont on connaîtrait (ou pas) les coordonnées en early game. Ça éviterait dépenser 1000000000000 PAs (au moins !) pour trouver des ressources, car même avec la scierie par exemple, ben le bois il se fait pas tout seul. On pourrait même envisager une forme faction VS faction : empêcher l'autre faction de miner ou bûcheronner si on est majoritaires dans la zone.

Et pour donner un peu d'intérêt à la collecte :
Coût : 1 PA / Gain : 1xp / Gain compétence : comme maintenant, mais avec une montée de l'efficacité (EX pour la compétence "minage" : lvl 1 on ramasse 1 pierre, lvl 2 on ramasse 2 pierres, etc).

Au passage, si une comp' s'appelle "minage", l'autre devrait être "bûcheronnage", ou à l'inverse, "mineur" et "bûcheron".


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 Sujet du message: Re: Carrière, forêt, compétences minage et bûcheron
MessagePublié: Mer 03 Sep, 2014 22:32 
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Cela évoluera surement mais je suis contre les zones type forêt ou carrière car ça serait trop facile de farmer justement

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 Sujet du message: Re: Carrière, forêt, compétences minage et bûcheron
MessagePublié: Jeu 04 Sep, 2014 13:04 
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Ben un coût en PA et un système type faction VS faction devrait déjà ralentir ça.

Mais dans tous les cas, c'est vraiment chiant à faire, j'sais pas si tu testes toi-même tes mises à jour, là ça fait 3j que je me balade, et j'ai un 12aine de pierres, une 20aine de bois seulement. Y a vraiment plus intéressant, j'pense pas que les gens viennent sur HC pour couper des arbres.

D'autant plus que tu fileras probablement pas 2500 POs à chacun en début de partie, donc le travail sera encore plus laborieux, il faudra réunir les stars en PvP/chasse, puis faire monter la scierie très petit à petit. Ça risque d'en rebuter certains.


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 Sujet du message: Re: Carrière, forêt, compétences minage et bûcheron
MessagePublié: Jeu 04 Sep, 2014 17:47 
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Ou revoir les prix des transformations, style 10 et 15 PO au lieu de 25 et 35 ?

Parce-que là, on dépense beaucoup de PA, mais la cerise sur le gâteau c'est qu'on se fait dépouiller nos PO persos...

A moins de prélever les PO des transformations de pierres et bois dans la caisse de la faction ou du clan et au moins elle servirait à quelque-chose ! En ce moment l'Alliance a 23428 PO en cagnotte. Et ça pousserait au PVP et PVE pour faire gonfler la cagnotte en parallèle de la course après les arbres avec notre tronçonneuse...

:D

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Malain


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 Sujet du message: Re: Carrière, forêt, compétences minage et bûcheron
MessagePublié: Jeu 04 Sep, 2014 22:52 
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Malain a écrit:
A moins de prélever les PO des transformations de pierres et bois dans la caisse de la faction ou du clan et au moins elle servirait à quelque-chose ! En ce moment l'Alliance a 23428 PO en cagnotte. Et ça pousserait au PVP et PVE pour faire gonfler la cagnotte en parallèle de la course après les arbres avec notre tronçonneuse...

+1, on n'a même pas les primes EE là ^^


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 Sujet du message: Re: Carrière, forêt, compétences minage et bûcheron
MessagePublié: Ven 05 Sep, 2014 9:11 
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Précisément, le rétablissement de la fonctionnalité EE devrait résoudre le problème, non ? Et si la construction de certains bâtiments permet de fabriquer gratuitement qui planches qui pierres taillées, il ne faut pas rendre les choses trop faciles en baissant le coût d'acquisition des ressources de départ.

Et puis je trouve pas mal que les joueurs aient à choisir entre égoïsme et altruisme.

Après, ce serait pas mal que l'altruisme soit un peu récompensé, par exemple que les barres minages / bûcheron aient une utilité pour faciliter l'accès à des ressources, obtenir des réductions, réussir des quêtes…

Nowelwin a écrit:
Au passage, si une comp' s'appelle "minage", l'autre devrait être "bûcheronnage", ou à l'inverse, "mineur" et "bûcheron".


Pourquoi pas mineur et bûcheur, pendant qu'on y est ?

_________________
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 Sujet du message: Re: Carrière, forêt, compétences minage et bûcheron
MessagePublié: Ven 05 Sep, 2014 10:00 
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En même temps s'il n'y a que Alliance vs Horde, je ne vois pas trop l'intérêt de mettre une prime EE..

Pour ce qui est des compétences, on pourrait faire apparaître des pierres et du bois seulement pour les gens avec un certain niveau dans la compétence. Ou alors avoir une vision augmentée (pierres et bois visibles autour du perso sur la carte). J'ai du mal à m'exprimer, je ne sais pas si c'est clair, désolée ^^


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 Sujet du message: Re: Carrière, forêt, compétences minage et bûcheron
MessagePublié: Ven 05 Sep, 2014 11:13 
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Inscrit le: Sam 05 Nov, 2005 13:33
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arrak a écrit:
Précisément, le rétablissement de la fonctionnalité EE devrait résoudre le problème, non ?

De mon expérience sur HC, l'or du clan a toujours été en progression même avec l'arrivée des EE (la DTC n'était alors déjà plus un clan de "chasseur de monstre") et des primes mises au maximum. Les rares moments ou l'or du clan était en recul c'est lors des dernières améliorations du palais du clan (les dernières tours coutent assez cher :D ).
Pour les EE, si on peut faire plusieurs clans au sein d'une même faction, ça pourrait être bien que les clans puissent chacun choisir quels sont leurs "EE" et leurs ennemis "simples". Il y a certes la modification de la prime qui peut permettre d'inciter les membre d'un clan à cibler plutôt tel clan qu'un autre, mais le fait de différencier les blasons entourés de rouges et ceux entourées de violet est plus efficace :P
De même les clans d'une même faction pourraient définir quels sont leurs "alliés" et quels sont ceux qu'il ne placent qu'en "PNA", en mettant éventuellement en place de nouveaux avantages/inconvénients selon les relations officielles entre 2 clans, histoire de donner un rôle à la diplomatie.

Pour en revenir aux constructions, "historiquement" c'est l'or du clan qui servait à construire le château. Dans la v2 les nouveaux et "petits" clans organisent des parties de chasse au monstre pour monter leurs pécule de clan et pouvoir ensuite se permettre de construire un château, l'action de construction prenant de l'argent dans la caisse du clan, coutant des PA au bâtisseur mais lui rapportant de l'xp et des PO. L'arrivée des EE a permis de donner une utilité supplémentaire à la caisse du clan, principalement apprécié par les clans non sédentaires par leur RP ^^

Là on a un "bouleversement", on ne sait pas encore à quoi servira l'argent du clan, mais l'on peut désormais construire plusieurs types de bâtiments, cela se fait avec les PO des joueurs, ne rapporte pas d'xp ou de PO et ne coute pas de PA (mis à part les nombreux allez-retour :D ). Ca à l'avantage de ne pas être obligé de faire de "session" de farming sur des monstres pour booster la caisse du clan, mais elles sont remplacées par d'autres session de farming sur des monstres ou ennemis pour avoir l'argent nécessaire à la transformation des matériaux (et vu les risques et le peu de rentabilité du kill d'ennemis, ce sera les monstres qui prendront ^^).

Les joueurs n'ayant pas pu construire tous les bâtiments malgré un divin coup de pouce de 2000 PO par personne, j'ose à peine imaginé le temps qu'aurait pris la construction du simple château sans aide divine...
Car tandis que certains sont en train de réclamer des mines ou des forêts pour créer des "spots" de ressources car ils parcourent désespérément la carte, moi j'ai un mal fou à réunir les PO nécessaire à la transformation du stock de bois et de pierres brutes que je trimballe ^^

Après je ne fais que souligner des difficultés, mais elles peuvent être voulues afin d'éviter que les constructions ne soient "trop faciles"


Pour revenir sur la proposition de carrières/forêts de Nowelwin et la réponse de DA, je pense qu'au contraire mettre des zones de ce type pourrait être intéressant et que pour ma part c'est plus les modifications à prévoir ou faire qui feraient reculer un tel projet... Car j'y associerais bien certaines conditions/propositions (pour éviter entre autre le "farming") :
- Il faudrait que ces zones ne soient pas trop proches des royaumes pour éviter qu'une faction puisse y puiser en "toute tranquillité", voir soient des zones "contestables", comme les villes, entre les factions ou même entre les clans (avec risques de tensions entre clans d'une même faction pour accéder à des ressources afin d'inciter au dialogue entre clan et à la "diplomatie" ? :P )
- Mettre une limite plus importante pour le nombre de matériaux bruts que l'on peut transporter tout en laissant une limite assez large pour le nombre de matériaux transformés. Ca aura pour but d'inciter les gens à construire des scieries ou tailleurs de pierres à proximité des forets/gisements en rendant inintéressant les aller-retours entre spots de matières premières et villes
- Ces forêts/gisements seraient "épuisables". Soit le spot met du temps à se reconstituer (une pierre minée ou un arbre coupé ne sera remplacé qu'au bout d'un nombre aléatoire de jours, avec l'éventuelle condition qu'il faut qu moins une ou plusieurs ressources de ce type à proximité pour qu'il réapparaisse), soit il se laisse "disparaitre" si il passe en dessous d'une certaine quantité de matériaux dans la zone (l'un n’empêchant pas l'autre ^^). Cela dans le but d'éviter le farming "intensif" ou d'au moins le rendre "non rentable" à long terme. Si il y a trop de bucherons la foret disparaitra rapidement et il n'y aura pas de nouveaux arbres à pousser.
- On peut aussi faire des "gisements pauvres", qui ne seront pas assez "rentables" pour qu'un clan construise un bâtiment à proximité (voir carrément interdire la construction de bâtiment à proximité si on juge que le blocage d'accès à une ressource de la part d'une faction est une stratégie s'apparentant à de l'anti-jeu) afin de permettre aux plus petits clans d'avoir quand même accès à des spots pour obtenir des matières brutes.
- La possibilité que les gisements et forets "se déplacent", qu'ils s'épuisent d'eux même et disparaissent... et qu'il y en ait des nouveaux qui se crée, etc

Cela peut entrainer quelques spécificités des bâtiments de transformations des matières premières, ils ne faut pas qu'ils coutent "trop cher" pour que ce soit rentable de les construire à coté d'un spot (sauf si celui est trop "pauvre"). Il ne faut pas non plus les rendre trop faciles à construire (et détruire). Une possibilité qui peut être intéressante, liée à la proposition des zones "contestables", c'est qu'un clan si il domine la zone puisse revendiquer et s'approprier les bâtiment d'un autre (moyennement quelques transformations coutant Pa et matériaux transformés, à hauteur de 40% du cout "normal" du bâtiment par exemples).

Quelques questions/suggestions me viennent aussi sur les bâtiments :
- Pourra-t-on les construire "ou bon nous semble" ? (certaines zones comme les royaume seront peut-être exempte de bâtiment par exemple, ensuite un clan pourra-t-il construire un château au nord de la map, une scierie au sud, un banque à l'ouest et placer des tailleurs de pierre au centre ?)
- Doit-on avoir certains types de bâtiments avant de pouvoir en construire d'autres ? (vu les bâtiment actuels je ne pense pas, mais je préfère demander ^^)
- Les alliés d'un clan auront-ils accès, comme dans la v2, au services proposés par les bâtiments de ce clan ? (dans ce cas là le dialogue entre clan sera plus pour déterminer quel clan aura la charge de quel type de bâtiment ^^)
- Pourra-t-on avoir plusieurs bâtiments d'un même type ? (et pour quels types pourra-t-on avoir plusieurs bâtiment ? :D )
- Pourra-t-on démonter ses propres bâtiments ? (politique de la terre brulée inside, ou simplement envie de déménagement ^^)
- C'est qui qui s'est amusé à construire des feux de camps n'importe ou et qui n'a pas pensé à les éteindre ensuite ? (et n'importe qui peut éteindre les feux de camps ou c'est réservé à certaines personnes/fonctions... Même si je ne serais pas surpris que ce soit actuellement impossible pour tout le monde :P )

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