CerberusXt a écrit:
Les buffs et les competences me paraissent deux choses differentes, je ne vois pas vraiment ou tu veux en venir Meteor*
Je pense que tu vas comprendre, étant donné que ces "compétences" vont s'utiliser telles des buffs dans mon système, voila la suite de ma proposition...
PS: je recolle mon post precedent afin d'avoir le systeme et la description sur la meme page
Description du système de compétences:
Qu'est-ce qu'une compétence ?
C'est une action spéciale que votre personnage peut effectuer. Comme toutes les actions, elle coûte des PA et/ou PM. Ce qui la différencie des actions de base (déplacement, attaque ...), c'est que vous pouvez échouer dans votre action. La probabilité de cet échec dépend de votre degré de maîtrise de la caractéristique.
Utilisée correctement, une compétence peut faire basculer un combat équilibré.
Qui a accès à une compétence ?
Tout le monde a accès à des compétences. Certaines compétences sont accessibles à tous les personnages, d'autres ne sont disponibles que pour une classe particulière, d'autres enfin ne sont disponibles qu'à partir d'un certain niveau.
Comment améliorer son degré de maîtrise ?
Il n'y a pas de secret, il faut s'entraîner ! Plus on utilise sa compétence, plus son degré de maîtrise augmente. Le schéma de progression est le suivant :
Votre degré de maîtrise est inférieur à 50% :
Un jet d'amélioration est effectué, dont le pourcentage réussite est de
100 - degré de maîtrise. Si ce jet d'amélioration est réussi, votre degré de maîtrise augmente:
- d'un nombre compris entre 1 et 5 si vous avez réussi le jet de la compétence
- de 1 si vous n'avez pas réussi le jet de la compétence
- sinon, il n'augmente pas.
Votre degré de maîtrise est supérieur ou égal à 50% mais inférieur à 75% :
Le jet d'amélioration n'est effectué que si votre jet de compétence a réussi, avec les même modalités que précédemment.
Votre degré de maîtrise est supérieur ou égal à 75% mais inférieur à 100%:
Le jet d'amélioration n'est effectué que si votre jet de compétence a réussi, et en cas de réussite du jet d'amélioration, vous n'augmentez que de 1% votre maîtrise.
Votre degré de maîtrise est égal à 100%:
Vous passez au niveau supérieur de la compétence
Il est également possible de s'entraîner à utiliser une compétence, si votre degré de maîtrise est inférieur à 50%
Vous dépensez le double des PA (minimum 2) de la compétence en PO uniquement afin de payer le maître qui vous instruit dans cette compétence, et vous n'effectuez que le jet d'amélioration qui vous permet de gagner entre 1% et 3% de maîtrise.
Combien y a t’il de compétences ?
Au moins deux au départ, les compétences de classe de votre personnage. Ensuite, vous avez accès à une nouvelle compétence de classe aux niveaux 5, 10, 16, 23, 30
Attention, on ne peut choisir que l'une des deux compétences de sa race aux niveaux 5, 10, 16, 23, 30 et on ne pourra JAMAIS prendre l'autre.
Note: plus on monte dans le niveau de ses compétences plus le degré de maîtrise devient long à augmenter car cela prend de plus en plus de temps et l'on peut donc activer de moins en moins souvent sa compétence.
Liste des compétences
Liste des compétences de Guerrier:
Compétences de base de la classe : Force et Agilité
Compétences de niveau 5: Critique ou Résistance Physique:
Compétences de niveau 10 : Dégât élémentaire ou Charge (une fois réussie, cette compétence fait apparaître une nouvelle icône dans la détection (comme soigner par ex), une fois utilisée celle ci disparaît .)
Compétences de niveau 16 : Berseker ou Botte secrète
Compétences de niveau 23 : Dégât accru ou Charge puissante (selon le choix de compétence au niveau 10)
Compétences de niveau 30 : Coup de grâce ou Furie sanguinaire
Liste des compétences de Magicien:
Compétences de base de la classe : Magie et Agilité
Compétences de niveau 5: Critique ou Résistance Magique:
Compétences de niveau 10 : Dégât élémentaire ou Source de mana.
Compétences de niveau 16 : Enchaînements ou Bouclier magique
Compétences de niveau 23 : Dégât accru ou Fleuve de mana (selon le choix de compétence au niveau 10)
Compétences de niveau 30 : Coup de grâce ou Tempête magique
Liste des compétences d’équilibré:
Note : Les équilibrés étant moins puissants dans l’absolu qu’un pur magicien ou un pur guerrier, ils ne peuvent exceller autant dans ces arts respectifs.
Ils ont donc les mêmes choix que ceux-ci, mais au niveau 10 s’ils choisissent une compétence liée aux magiciens ou aux guerriers (Source de mana ou Charge) ils seront moins efficaces que ceux-ci…
Au niveau 16 ils ont les mêmes choix qu’un guerrier et mage sans malus.
Au niveau 23, prolongement du niveau 10 ils sont de nouveau soumis aux malus s’ils ont choisis une compétence de guerrier ou mage).
Au niveau 30, idem que pour le niveau 16
Néanmoins, contrairement aux mages et guerriers ils ont accès a la Force la Magie et l’Agilité dans leur compétence de base.
Compétences de base de la classe : Force, Magie et Agilité
Compétences de niveau 5: Critique ou Résistance Physique ou Résistance Magique:
Compétences de niveau 10 : Dégât élémentaire ou Charge (une fois réussie, cette compétence fait apparaître une nouvelle icône dans la détection (comme soigner par ex), une fois utilisée celle ci disparaît .) ou Source de mana.
Compétences de niveau 16 : Berseker ou Enchaînements ou Parade (l’équivalent de la botte secrète ou du bouclier magique)
Compétences de niveau 23 : Dégât accru ou Charge puissante ou Fleuve de mana (selon le choix de compétence au niveau 10)
Compétences de niveau 30 : Coup de grâce ou Furie sanguinaire ou Tempête magique
Notes sur les compétences :
Chaque fois qu’une compétence sera « activée » donc réussie, le joueur gagne 1 XP et 1 OR.
Il ne gagne pas d’XP et d’or à s’entraîner.
D’une manière générale, utiliser des compétences restera abordable en PA/PM mais réduira le joueur a faire des choix stratégiques dans l’utilisation de ses PA/PM
Il sera très difficile de se battre, déplacer et activer ses compétences en même temps car plus les effets des compétences seront importants plus le coût d’activation sera élevée…
Certaines compétences « bloqueront » même les joueurs tentant de l’activer sur une très longue période reflétant ainsi la difficulté d’apprentissage d’une compétence aux effets très importants.
Niveau 16 :
A ce niveau, on s’aperçoit qu’utiliser la compétence choisie revient a faire un choix stratégique important :
Soit, on continue de se spécialiser dans les précédentes compétences soit on passe son temps a essayer de développer une des 2 compétences très puissantes (à très long-terme) proposées a ce niveau, compétence activable une seule fois par jour…
Niveau 23 :
Note : Pour acquérir la compétence améliorée au niveau 23, le joueur doit être maître (c’est à dire 100% de maîtrise au niveau 5 dans la compétence choisie au niveau 10).
Lorsque c’est le cas, la compétence choisie au niveau 10 est remplacée par la compétence améliorée du niveau 23 au niveau 1 de la compétence.
Niveau 30 :
Des années seront nécessaires pour maîtriser ces compétences redoutables…
Détails des compétences :
Compétences de base : Force / Magie / Agilité
Force
Force niveau 1:
* activation : une fois par 6 heures
* effet : + 2 en Force
* durée : 6 heures
* coût en PA : 3 PA l'activation
Force niveau 2:
* activation : une fois par 12 heures
* effet : + 4 en Force
* durée : 12 heures
* coût en PA : 6 PA l'activation
Force niveau 3:
* activation : une fois par 18 heures
* effet : + 8 en Force
* durée : 18 heures
* coût en PA : 9 PA l'activation
Force niveau 4:
* activation : une fois par 24 heures
* effet : + 12 en Force
* durée : 24 heures
* coût en PA : 12 PA l'activation
Force niveau 5:
* activation : une fois par 36 heures
* effet : + 24 en Force
* durée : 36 heures
* coût en PA : 18 PA l'activation
Magie
Magie niveau 1:
* activation : une fois par 6 heures
* effet : + 2 en Magie
* durée : 6 heures
* coût en PA : 3 PA l'activation
Magie niveau 2:
* activation : une fois par 12 heures
* effet : + 4 en Magie
* durée : 12 heures
* coût en PA : 6 PA l'activation
Magie niveau 3:
* activation : une fois par 18 heures
* effet : + 8 en Magie
* durée : 18 heures
* coût en PA : 9 PA l'activation
Magie niveau 4:
* activation : une fois par 24 heures
* effet : + 12 en Magie
* durée : 24 heures
* coût en PA : 12 PA l'activation
Magie niveau 5:
* activation : une fois par 36 heures
* effet : + 24 en Magie
* durée : 36 heures
* coût en PA : 18 PA l'activation
Agilité
Agilité niveau 1:
* activation : une fois par 6 heures
* effet : + 2 en Agilité
* durée : 6 heures
* coût en PA : 3 PA l'activation
Agilité niveau 2:
* activation : une fois par 12 heures
* effet : + 4 en Agilité
* durée : 12 heures
* coût en PA : 6 PA l'activation
Agilité niveau 3:
* activation : une fois par 18 heures
* effet : + 8 en Agilité
* durée : 18 heures
* coût en PA : 9 PA l'activation
Agilité niveau 4:
* activation : une fois par 24 heures
* effet : + 12 en Agilité
* durée : 24 heures
* coût en PA : 12 PA l'activation
Agilité niveau 5:
* activation : une fois par 36 heures
* effet : + 24 en Agilité
* durée : 36 heures
* coût en PA : 18 PA l'activation
Compétences de niveau 5: Critique / Résistance Physique / Résistance Magique
Critique
Critique niveau 1:
* activation : une fois par 6 heures
* effet : +2 % de chances de faire un coup critique
* durée : 24 heures
* coût en PA : 3 PA l'activation
Critique niveau 2:
* activation : une fois par 12 heures
* effet : +4 % de chances de faire un coup critique
* durée : 12 heures
* coût en PA : 6 PA l'activation
Critique niveau 3:
* activation : une fois par 18 heures
* effet : +8 % de chances de faire un coup critique
* durée : 18 heures
* coût en PA : 9 PA l'activation
Critique niveau 4:
* activation : une fois par 24 heures
* effet : +12 % de chances de faire un coup critique
* durée : 24 heures
* coût en PA : 12 PA l'activation
Critique niveau 5:
* activation : une fois par 36 heures
* effet : +24 % de chances de faire un coup critique
* durée : 36 heures
* coût en PA : 18 PA l'activation
Résistance Physique
Résistance Physique niveau 1:
* activation : une fois par 6 heures
* effet : augmente toutes vos résistances physiques de 2
* durée : 6 heures
* coût en PA : 3 PA l'activation
Résistance Physique niveau 2:
* activation : une fois par 12 heures
* effet : augmente toutes vos résistances physiques de 4
* durée : 12 heures
* coût en PA : 6 PA l'activation
Résistance Physique niveau 3:
* activation : une fois par 18 heures
* effet : augmente toutes vos résistances physiques de 8
* durée : 18 heures
* coût en PA : 9 PA l'activation
Résistance Physique niveau 4:
* activation : une fois par 24 heures
* effet : augmente toutes vos résistances physiques de 12
* durée : 24 heures
* coût en PA : 12 PA l'activation
Résistance Physique niveau 5:
* activation : une fois par 36 heures
* effet : augmente toutes vos résistances physiques de 24
* durée : 36 heures
* coût en PA : 18 PA l'activation
Résistance Magique
Résistance Magique niveau 1:
* activation : une fois par 6 heures
* effet : augmente toutes vos résistances magiques de 2
* durée : 6 heures
* coût en PA : 3 PA l'activation
Résistance Magique niveau 2:
* activation : une fois par 12 heures
* effet : augmente toutes vos résistances magiques de 4
* durée : 12 heures
* coût en PA : 6 PA l'activation
Résistance Magique niveau 3:
* activation : une fois par 18 heures
* effet : augmente toutes vos résistances magiques de 8
* durée : 18 heures
* coût en PA : 9 PA l'activation
Résistance Magique niveau 4:
* activation : une fois par 24 heures
* effet : augmente toutes vos résistances magiques de 12
* durée : 24 heures
* coût en PA : 12 PA l'activation
Résistance Magique niveau 5:
* activation : une fois par 36 heures
* effet : augmente toutes vos résistances magiques de 24
* durée : 36 heures
* coût en PA : 18 PA l'activation
Compétences de niveau 10 : Dégât élémentaire / Charge / Source de mana
Dégât élémentaire
Dégât élémentaire niveau 1 :
* activation : une fois par 6 heures
* effet : Donne à son arme ou son sort 2% de chances de faire 2 points de dégats de plus de l’arme ou du sort de l'école élémentaire du lanceur.
* durée : 6 heures
* coût en PA : 3 PA l'activation
Dégât élémentaire niveau 2 :
* activation : une fois par 12 heures
* effet : Donne à son arme ou son sort 4% de chances de faire 4 points de dégats de plus de l’arme ou du sort de l'école élémentaire du lanceur.
* durée : 12 heures
* coût en PA : 6 PA l'activation
Dégât élémentaire niveau 3 :
* activation : une fois par 18 heures
* effet : Donne à son arme ou son sort 8% de chances de faire 8 points de dégats de plus de l’arme ou du sort de l'école élémentaire du lanceur.
* durée : 18 heures
* coût en PA : 9 PA l'activation
Dégât élémentaire niveau 4 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : Donne à son arme ou son sort 12% de chances de faire 12 points de dégats de plus de l’arme ou du sort de l'école élémentaire du lanceur.
* durée : 24 heures
* coût en PA : 12 PA l'activation
Dégât élémentaire niveau 5 :
* activation : une fois par 36 heures
* effet : Donne à son arme ou son sort 24% de chances de faire 24 points de dégats de plus de l’arme ou du sort de l'école élémentaire du lanceur.
* durée : 24 heures
* coût en PA : 18 PA l'activation
Charge
Charge niveau 1 :
* activation : une fois par 6 heures
* effet : expulse violemment la cible a une case
* durée : unique
* coût en PA : 3 PA l'activation (le double pour les équilibrés)
Charge niveau 2 :
* activation : une fois par 12 heures
* effet : expulse violemment la cible a 2 cases
* durée : unique
* coût en PA : 6 PA l'activation (le double pour les équilibrés)
Charge niveau 3 :
* activation : une fois par 18 heures
* effet : expulse violemment la cible a 4 cases
* durée : unique
* coût en PA : 9 PA l'activation (le double pour les équilibrés)
Charge niveau 4 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : expulse violemment la cible a 8 cases
* durée : unique
* coût en PA : 12 PA l'activation (le double pour les équilibrés)
Charge niveau 5 :
* activation : une fois par 36 heures
* effet : expulse violemment la cible a 12 cases.
* durée : unique
* coût en PA : 18 PA l'activation (le double pour les équilibrés)
Source de mana
Source de mana niveau 1 :
* activation : une fois par 6 heures
* effet : + 2PM
* durée : 6 heures
* coût en PA : 3 PA et 3 PM l'activation (le double pour les équilibrés)
Source de mana niveau 2 :
* activation : une fois par 12 heures
* effet : + 4PM
* durée : 12 heures
* coût en PA : 6 PA et 6 PM l'activation (le double pour les équilibrés)
Source de mana niveau 3 :
* activation : une fois par 18 heures
* effet : + 8PM
* durée : 18 heures
* coût en PA : 9 PA et 9 PM l'activation (le double pour les équilibrés)
Source de mana niveau 4 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : + 12PM
* durée : 24 heures
* coût en PA : 12 PA et 12 PM l'activation (le double pour les équilibrés)
Source de mana niveau 5 :
* activation : une fois par 36 heures
* effet : + 24PM.
* durée : 36 heures
* coût en PA : 18 PA et 18 PM l'activation (le double pour les équilibrés)
Compétences de niveau 16 : Berseker / Enchaînements / Parade - Botte secrète - Bouclier magique (adapter le nom selon la classe)
Berseker
Berseker niveau 1 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : reduit le cout des attaques physiques de 1 PA (ne peut descendre le cout d’une attaque en dessous de 1 PA)
* durée : 24 heures
* coût en PA : 48 PA l'activation
Berseker niveau 2 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : reduit le cout des attaques physiques de 2 PA (ne peut descendre le cout d’une attaque en dessous de 1 PA)
* durée : 24 heures
* coût en PA : 36 PA l'activation
Berseker niveau 3 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : reduit le cout des attaques physiques de 3 PA (ne peut descendre le cout d’une attaque en dessous de 1 PA)
* durée : 24 heures
* coût en PA : 24 PA l'activation
Berseker niveau 4 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : reduit le cout des attaques physiques de 4 PA (ne peut descendre le cout d’une attaque en dessous de 1 PA)
* durée : 24 heures
* coût en PA : 12 PA l'activation
Berseker niveau 5 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : reduit le cout des attaques physiques de 5 PA (ne peut descendre le cout d’une attaque en dessous de 1 PA)
* durée : 24 heures
* coût en PA : 6 PA l'activation
Enchaînements
Enchaînements niveau 1 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : reduit le cout des attaques magiques de 1 PM (ne peut descendre le cout d’une attaque en dessous de 1 PM)
* durée : 24 heures
* coût en PA : 48 PA et 48 PM l'activation
Enchaînements niveau 2 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : reduit le cout des attaques magiques de 2 PM (ne peut descendre le cout d’une attaque en dessous de 1 PM)
* durée : 24 heures
* coût en PA : 36 PA et 36 PM l'activation
Enchaînements niveau 3 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : reduit le cout des attaques magiques de 4 PM (ne peut descendre le cout d’une attaque en dessous de 1 PM)
* durée : 24 heures
* coût en PA : 24 PA et 24 PM l'activation
Enchaînements niveau 4 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : reduit le cout des attaques magiques de 8 PM (ne peut descendre le cout d’une attaque en dessous de 1 PM)
* durée : 24 heures
* coût en PA : 12 PA et 12 PM l'activation
Enchaînements niveau 5 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : reduit le cout des attaques magiques de 12 PM (ne peut descendre le cout d’une attaque en dessous de 1 PM)
* durée : 24 heures
* coût en PA : 6 PA et 6 PM l'activation
Parade - Botte secrète - Bouclier magique
Parade - Botte secrète - Bouclier magique niveau 1 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : pare les deux prochaines attaques subies
* durée : effet ou 24 heures
* coût en PA : 48 PA l'activation
Parade - Botte secrète - Bouclier magique niveau 2 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : pare les quatre prochaines attaques subies
* durée : effet ou 24 heures
* coût en PA : 36 PA l'activation
Parade - Botte secrète - Bouclier magique niveau 3 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : pare les huit prochaines attaques subies
* durée : effet ou 24 heures
* coût en PA : 24 PA l'activation
Parade - Botte secrète - Bouclier magique niveau 4 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : pare les douze prochaines attaques subies
* durée : effet ou 24 heures
* coût en PA : 12 PA l'activation
Parade - Botte secrète - Bouclier magique niveau 5 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : pare les vingt-quatre prochaines attaques subies
* durée : effet ou 24 heures
* coût en PA : 6 PA l'activation
Compétences de niveau 23 : Dégât accru / Charge puissante / Fleuve de mana
Dégât accru
Dégât accru niveau 1 :
* activation : une fois par 6 heures
* effet : Donne à son arme ou son sort 36% de chances de faire 36 points de dégats de plus de l’arme ou du sort de l'école élémentaire du lanceur.
* durée : 6 heures
* coût en PA : 3 PA l'activation
Dégât accru niveau 2 :
* activation : une fois par 12 heures
* effet : Donne à son arme ou son sort 48% de chances de faire 48 points de dégats de plus de l’arme ou du sort de l'école élémentaire du lanceur.
* durée : 12 heures
* coût en PA : 6 PA l'activation
Dégât accru niveau 3 :
* activation : une fois par 18 heures
* effet : Donne à son arme ou son sort 60% de chances de faire 60 points de dégats de plus de l’arme ou du sort de l'école élémentaire du lanceur.
* durée : 18 heures
* coût en PA : 9 PA l'activation
Dégât accru niveau 4 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : Donne à son arme ou son sort 72% de chances de faire 72 points de dégats de plus de l’arme ou du sort de l'école élémentaire du lanceur.
* durée : 24 heures
* coût en PA : 12 PA l'activation
Dégât accru niveau 5 :
* activation : une fois par 36 heures
* effet : Donne à son arme ou son sort 84% de chances de faire 84 points de dégats de plus de l’arme ou du sort de l'école élémentaire du lanceur.
* durée : 24 heures
* coût en PA : 18 PA l'activation
Charge puissante
Charge puissante niveau 1 :
* activation : une fois par 6 heures
* effet : expulse violemment la cible a une case et lui cause PF divisés par 8 de dommages (dommages imparables et arrondi au supérieur)
* durée : unique
* coût en PA : 3 PA l'activation (le double pour les équilibrés)
Charge puissante niveau 2 :
* activation : une fois par 12 heures
* effet : expulse violemment la cible a 2 cases et lui cause PF divisés par 6 de dommages
(dommages imparables et arrondi au supérieur)
* durée : unique
* coût en PA : 6 PA l'activation (le double pour les équilibrés)
Charge puissante niveau 3 :
* activation : une fois par 18 heures
* effet : expulse violemment la cible a 4 cases et lui cause PF divisés par 4 de dommages (dommages imparables et arrondi au supérieur)
* durée : unique
* coût en PA : 9 PA l'activation (le double pour les équilibrés)
Charge puissante niveau 4 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : expulse violemment la cible a 8 cases et lui cause PF divisés par 2 de dommages (dommages imparables et arrondi au supérieur)
* durée : unique
* coût en PA : 12 PA l'activation (le double pour les équilibrés)
Charge puissante niveau 5 :
* activation : une fois par 36 heures
* effet : expulse violemment la cible a 12 cases et lui cause PF de dommages (dommages imparables et arrondi au supérieur)
* durée : unique
* coût en PA : 18 PA l'activation (le double pour les équilibrés)
Fleuve de mana
Fleuve de mana niveau 1 :
* activation : une fois par 6 heures
* effet : + 48PM
* durée : 6 heures
* coût en PA : 24 PA et 24 PM l'activation (le double pour les équilibrés)
Fleuve de mana niveau 2 :
* activation : une fois par 12 heures
* effet : + 72PM
* durée : 12 heures
* coût en PA : 18 PA et 18 PM l'activation (le double pour les équilibrés)
Fleuve de mana niveau 3 :
* activation : une fois par 18 heures
* effet : + 96PM
* durée : 18 heures
* coût en PA : 12 PA et 12 PM l'activation (le double pour les équilibrés)
Fleuve de mana niveau 4 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : + 120PM
* durée : 24 heures
* coût en PA : 6 PA et 6 PM l'activation (le double pour les équilibrés)
Fleuve de mana niveau 5 :
* activation : une fois par 36 heures
* effet : + 144PM.
* durée : 36 heures
* coût en PA : 3 PA et 3 PM l'activation (le double pour les équilibrés)
Compétences de niveau 30 : Coup de grâce / Furie sanguinaire / Tempête magique
Coup de grâce
Coup de grâce niveau 1 :
* activation : une fois par 120 heures
* effet : la prochaine attaque sera très violente et imparable elle inflige a son adversaire autant de dommages qu’il a de PV
* durée : effet ou 120 heures
* coût en PA : 50 PA l'activation
Coup de grâce niveau 2 :
* activation : une fois par 96 heures
* effet : les 2 prochaines attaque seront très violente et imparables elles infligeront a leurs adversaires autant de dommages qu’ils ont de PV
* durée : effet ou 96 heures
* coût en PA : 50 PA l'activation
Coup de grâce niveau 3 :
* activation : une fois par 72 heures
* effet : les 3 prochaines attaque seront très violente et imparables elles infligeront a leurs adversaires autant de dommages qu’ils ont de PV
* durée : effet ou 72 heures
* coût en PA : 50 PA l'activation
Coup de grâce niveau 4 :
* activation : une fois par 48 heures
* effet : les 4 prochaines attaque seront très violente et imparables elles infligeront a leurs adversaires autant de dommages qu’ils ont de PV
* durée : effet ou 48 heures
* coût en PA : 50 PA l'activation
Coup de grâce niveau 5 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : les 5 prochaines attaque seront très violente et imparables elles infligeront a leurs adversaires autant de dommages qu’ils ont de PV
* durée : effet ou 24 heures
*coût en PA : 50 PA l'activation
Furie sanguinaire
Furie sanguinaire niveau 1 :
* activation : une fois par 120 heures
* effet : double les dégâts de votre prochaine attaque au corps à corps sur tous les personnages (dégâts répartis de manière équilibrée entre les personnages, arrondi à l’inférieur) se trouvant sur votre case au moment de l’activation (y compris parmi les membres de votre clan)
* durée : effet ou 120 heures
*coût en PA : 50 PA l'activation
Furie sanguinaire niveau 2 :
* activation : une fois par 96 heures
* effet : x4 les dégâts de votre prochaine attaque au corps à corps sur tous les personnages (dégâts répartis de manière équilibrée entre les personnages, arrondi à l’inférieur) se trouvant sur votre case au moment de l’activation (y compris parmi les membres de votre clan)
* durée : effet ou 96 heures
*coût en PA : 50 PA l'activation
Furie sanguinaire niveau 3 :
* activation : une fois par 72 heures
* effet : x8 les dégâts de votre prochaine attaque au corps à corps sur tous les personnages (dégâts répartis de manière équilibrée entre les personnages, arrondi à l’inférieur) se trouvant sur votre case au moment de l’activation (y compris parmi les membres de votre clan)
* durée : effet ou 72 heures
*coût en PA : 50 PA l'activation
Furie sanguinaire niveau 4 :
* activation : une fois par 48 heures
* effet : x12 les dégâts de votre prochaine attaque au corps à corps sur tous les personnages (dégâts répartis de manière équilibrée entre les personnages, arrondi à l’inférieur) se trouvant sur votre case au moment de l’activation (y compris parmi les membres de votre clan)
* durée : effet ou 48 heures
*coût en PA : 50 PA l'activation
Furie sanguinaire niveau 5 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : x16 les dégâts de votre prochaine attaque au corps à corps sur tous les personnages (dégâts répartis de manière équilibrée entre les personnages, arrondi à l’inférieur) se trouvant sur votre case au moment de l’activation (y compris parmi les membres de votre clan)
* durée : effet ou 24 heures
*coût en PA : 50 PA l'activation
Tempête magique
Tempête magique niveau 1 :
* activation : une fois par 120 heures
* effet : double les dégâts de votre prochaine attaque magique sur tous les personnages (dégâts répartis de manière équilibrée entre les personnages, arrondi à l’inférieur) se trouvant sur la case du joueur ciblé au moment de l’activation (y compris parmi les membres de votre clan)
* durée : effet ou 120 heures
*coût en PA : 50 PA l'activation
Tempête magique niveau 2 :
* activation : une fois par 96 heures
* effet : x4 les dégâts de votre prochaine attaque magique sur tous les personnages (dégâts répartis de manière équilibrée entre les personnages, arrondi à l’inférieur) se trouvant sur la case du joueur ciblé au moment de l’activation (y compris parmi les membres de votre clan)
* durée : effet ou 96 heures
*coût en PA : 50 PA l'activation
Tempête magique niveau 3 :
* activation : une fois par 72 heures
* effet : x8 les dégâts de votre prochaine attaque magique sur tous les personnages (dégâts répartis de manière équilibrée entre les personnages, arrondi à l’inférieur) se trouvant sur la case du joueur ciblé au moment de l’activation (y compris parmi les membres de votre clan)
* durée : effet ou 72 heures
*coût en PA : 50 PA l'activation
Tempête magique niveau 4 :
* activation : une fois par 48 heures
* effet : x12 les dégâts de votre prochaine attaque magique sur tous les personnages (dégâts répartis de manière équilibrée entre les personnages, arrondi à l’inférieur) se trouvant sur la case du joueur ciblé au moment de l’activation (y compris parmi les membres de votre clan)
* durée : effet ou 48 heures
*coût en PA : 50 PA l'activation
Tempête magique niveau 5 :
* activation : une fois par 24 heures
* effet : x16 les dégâts de votre prochaine attaque magique sur tous les personnages (dégâts répartis de manière équilibrée entre les personnages, arrondi à l’inférieur) se trouvant sur la case du joueur ciblé au moment de l’activation (y compris parmi les membres de votre clan)
* durée : effet ou 24 heures
*coût en PA : 50 PA l'activation
Voila le boulot
J'en vois déjà qui vont hurler sur les chiffres évoqués mais avant de pouvoir "bénéficier" des effets importants de ces compétences (si ce projet est validé) cela demandera énormément de temps et de sacrifices pour ceux souhaitant suivre ces voies...
Il y a surement des erreurs ou des incohérences car la j'ai un peu la flemme de me relire mais je pense que c'est assez "carré", ca ne serait pas le plus long post de l'histoire d'HC par hasard ?
Cerb, j'ai conscience qu'a coder cela serait long et fastidieux mais il ne faudrait pas que ce soit cela qui fasse "couler" ce projet qui à mon avis "boostera" sacrement le gameplay !
En tout cas j'ai passé plusieurs jours dessus, me plaçant de maniere objective (a mon sens) au niveau des classes jouees et de faire quelque chose d'équilibré avec un système précis, je ne crois pas avoir fait de "bébé" plus aboutit pour le bien de la communauté