Forum Heroes' Chronicles


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MessagePublié: Mer 02 Fév, 2005 6:08 
Voila je remets ce topic à jour car les idées qui y etaient proposés etaient bonnes je pense surtout au post d'Etheria qui ma foi me laisse réveur.
J'avoue que le systeme de blatti mélangé au mien est simple mais que celui d'Etheria laisse envisager quelque chose de plus grand , plus complexe et meme si ca peut paraitre compliqué aux premiers abords les possibilité qui sont dégagées sont tout bonnement incroyables tellement elles sont nombreuses..

Un systeme comme celui d'Etheria plaira peut etre plus aux joueurs qui ont envie de se creuser un peu la tête et de jouer en fonction de leurs envies de classe.Bref vivement le week end


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MessagePublié: Mer 02 Fév, 2005 7:25 
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heu moi je trouve que y'a un petit souci dans l'histoire, c'est que les guerriers bha ya deux caracteristiques dont ils n'ont pas besoin (pm et inteligence) alors que les magiciens n'en ont qu'un qu'ils n'ont pas besoin (strg) et les équillibrés eux c'est simple ont besoin de tout... en gros va y'avoir un gros déséquillibre avec ce système...

du moins je pense...

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MessagePublié: Mer 02 Fév, 2005 13:10 
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Ha ? D'ou un guerrier n'a pas besoin d'intelligence ? :roll:

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MessagePublié: Mer 02 Fév, 2005 14:43 
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pour taper comme une brute et dire "GHAAAAA" il ne faut pas énorment etre intello non??

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MessagePublié: Mer 02 Fév, 2005 14:56 
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Imh0t3p a écrit:
pour taper comme une brute et dire "GHAAAAA" il ne faut pas énorment etre intello non??
pour manipuler un arc et des flêche, pour appliquer des bandages, pour envoyer des sorts de vie ou de morts, pour utiliser les téléporteurs, pour selectionner une arme chez le marchand ....


Croc

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MessagePublié: Mer 02 Fév, 2005 14:59 
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moi je trouve le systeme de blatti suffisament interessant et pas si compliqué que ca à mettre en place...

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deja 7 victime dans LTA
speciale dedicace à maitre jedi (et oui ca fait 3 fois déja que tu bouffes le sable...)


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MessagePublié: Mer 02 Fév, 2005 15:03 
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je ne pense pas car si se projet voit le jours il devra avoir reset
sa viendra un jours les classe grade et tout mais pas avant longtemps dommage

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l'homme de demain se forge avec les batailles d'aujourd'huit alors batte vous
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MessagePublié: Mer 02 Fév, 2005 15:23 
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La base de l'évolution, c'est à dire les objets, les points d'xp et les Po ne sont pas touché par les proposition de blatti.

Donc, si il y a un "reset", on peut espèrer que ce soit seulement un retour au niveau 1 pour tous, et après, on choisi de remonter le perso comme on veut.

Si ça peut ce passer comme ça, pourquoi pas :?:

Croc

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MessagePublié: Mer 02 Fév, 2005 16:12 
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Tout de même on sent une grande influence SD3 dans chacun des deux

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MessagePublié: Mer 02 Fév, 2005 16:33 
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Localisation: sur IRC en train de flooder...
Croc a écrit:
Imh0t3p a écrit:
pour taper comme une brute et dire "GHAAAAA" il ne faut pas énorment etre intello non??
pour manipuler un arc et des flêche, pour appliquer des bandages, pour envoyer des sorts de vie ou de morts, pour utiliser les téléporteurs, pour selectionner une arme chez le marchand ....


il savent faire tant de choses que ca les guerriers???
ca me surprend .

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MessagePublié: Mer 02 Fév, 2005 17:16 
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ben un guerrier a besoin de stratregie, d'un minimum de connaissance medicale pour se soigner et pour savoir où taper avec le plus de précision...

Il faut laisser tomber ses prejugés mon grand , c'est pas parce que tu tapes comme un bourrin que t'es con :roll:

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MessagePublié: Mer 02 Fév, 2005 17:20 
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Localisation: sur IRC en train de flooder...
ca va .... mais il n'ont pas enormement besoin de mana a par pour utiliser des parchos mais j'en connait pas des masses qui jouent avec des parchos
tout comme je connis pas beucoup de mage qui jouent arme etherée

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MessagePublié: Mer 02 Fév, 2005 17:25 
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Ils peuvent en avoir besoin, certains guerrier fonctionnent avec les sorts de vie et de mort pour ne pas retourner tousles 4 matins à l'auberge.

Quant à l'intelligence, ne l'associe pas trop vite au mana, si il y a deux caractèristiques différentes c'est pour qu'un jour l'intelligence serve à d'autres choses que la magie.
Des compétences par exemple, ou des métiers.

Croc

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MessagePublié: Jeu 03 Fév, 2005 3:21 
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bon, deja, je prefere le systeme de Blatti/Benoit, car plus simple, et HC se veut simple a la base (enfin je crois non ?)
deusio, il faudra virer le desequilibre niv 5/6 comme dit cerberus, car le but n'est pas d'exclure les bats lvl
ensuite, eviter le reset en metant tt le monde niv 1 avec tt ses xp, est ce vraiment faisable ? si je me souvient bien, cerberus et DA en avait chier avec les gnomes (maintenant pour ce que j'en sais ... :roll: )
enfin, c'est clair que séparer intelligence et mana offre de très belles perspectives :D notament pour les métiers

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De retour en IRL

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MessagePublié: Sam 05 Fév, 2005 19:25 
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De retour avec beaucoup de réflexions sur le sujet, je ne vais sûrement pas tout pouvoir poster dans l’immédiat (ce week-end) mais je vais tenter d’en faire un maximum.
Je tiens aussi à m’excuser mais c’est beaucoup plus long que prévu à faire (j’ai perdu énormément de temps sur des questions d’équilibrages et de possibilités de rattrapages ultérieures en cas de déséquilibre) mais je vais poster le fruit de ma réflexion actuelle; elle constitue déjà un gros morceau !

Je vais commencer par le plus déplaisant (car il faut bien en parler et ça peut être un premier frein à la réalisation). Il s’agit de quelques modifications à apporter au système de jeu en lui-même.
Commençons par tout ce qui est chiffre (fort déplaisant je vous l’accorde mais hélas nécessaire, lisez les titres pour savoir si ça vous intéresse sinon zappez pour éviter les prises de tête en vous rendant au second post) :



Les caractéristiques :
Chaque personnage possède comme caractéristiques :
PV
Mana

Précision
Esquive

Maîtrise du contondant
Maîtrise du perçant
Maîtrise du tranchant
Maîtrise de l’air
Maîtrise de l’eau
Maîtrise du feu
Maîtrise de la terre
Maîtrise de la mort
Maîtrise de la vie

Défense au contondant
Défense au perçant
Défense au tranchant
Défense en l’air
Défense en l’eau
Défense en feu
Défense en la terre

Ca en fait des choses mais ça permet de diversifier en visant au mieux sur les attentes du joueur et surtout d’éviter l’habituel « guerrier frappe mage, mage frappe guerrier » en apportant un peu plus d’imprévu.




Le système d’attaque : (ça, c’est le pire à lire)
Toute arme/sort/compétence (oui, compétence) possède comme caractéristiques :
Type (parmi contondant, perçant, tranchant, air, eau, feu, terre, mort, vie)
Dommages indicatifs
Coût en PA
Coût en MP
Puissance relative
Transpercement relatif
Facteur d’atténuation
Coût régénération ou facteur d’usure (Cf. plus bas pour les usures)
Pfiou, ça en fait des choses pour une seule chose mais ça a le mérite d’être polyvalent et de pouvoir rééquilibrer au détail un futur déséquilibre imprévu.

Le système d’esquive/coup normal,/coup critique :
Soit e l’esquive du défenseur, p la précision de l’attaquant.
Lancer de dé entre -25 et 125 et x le résultat.
Si x/100<(e-p)/e, alors le défenseur esquive
Si x/100>1-(p-e)/p (ce qui revient à x/100>e/p), alors l’attaquant fait un coup critique
Sinon, le coup est normal.

Ce système bien que basique permet d’assurer de toucher quel que soit la différence entre esquive et précision tout en permettent de vite marquer un écart.


Les dégâts (pour un coup normal sont déterminés par :
Soit D les dommages indicatifs de l’arme/sort/compétence utilisé par l’attaquant, f la maîtrise dans le type de cet arme/sort/compétence de l’attaquant, d la défense dans le type de cet arme/sort/compétence utilisé par l’attaquant, y le facteur d’atténuation de l’arme/sort/compétence utilisé, p la puissance relative de l’arme/sort/compétence utilisé, t le transpercement elatif de l’arme/sort/compétence utilisé et enfin la distance a (ouf).
Lancer de dé entre 0 et 20 dont le résultat est x.
Les dégâts d’un coup normal sont alors :
D + p * (90+x)/100 * (maximum entre 0 et f-t*d) * (1+a*(y-1))

C’est compliqué mais ça donne un côté aléatoire aux dégâts (un peu trop peut-être) de + ou – 10% de la force uniquement, une puissance relative permettant de faire beaucoup de dégâts avec peu de maîtrise (t petit)… etc.
Ça laisse de nombreuses perspectives de rééquilibrages avec des compétences offensives diverses pour les classes les plus lésées.




Changement de classe : (enfin on commence à atteindre des parties intéressantes)
A chaque fois qu’un changement de classe est possible, un bouton nommé « Class Change » (ou autre) apparaît dans le menu « fiche de personnage » (ça invite à aller la visiter de temps en temps). Il suffit de cliquer dessus pour choisir sa nouvelle classe parmi celles disponibles (avec une description pour chaque classe afin de savoir vers quoi on se dirige).
Pour faciliter des changements de classe moins brusques (le problème de passage niveau 5-6 rencontré par Blattli), chaque classe possèdera pour chaque caractéristique une valeur de base (celle au niveau 0) et une valeur par niveau (les points gagnés au passage de niveau.
Le but et de réactualiser les caractéristiques du joueur à chaque changement de classe sans que ce changement soit brutal.
Donc lors d’un changement de classe, pour chaque caractéristique, on a :
(nouvelle valeur de x) = (ancienne valeur de x) + (valeur de base en x de l’ancienne classe) + (valeur de base en x de la nouvelle classe) + (niveau actuel)*[(valeur de niveau en x de la nouvelle classe) – (valeur de niveau en x de l’ancienne classe)]
Ceci afin de conserver les point de caractéristique bonus répartis à chaque montée de niveau et les points bonus gagnés définitivement par victoire sur quête (celle des titans par exemple).




Equilibrage : (un bref mot)
Deux classes X et Y sont équilibrées si (PV de X) * ( moyenne de {maîtrise de X – défense de Y}) = (PV de Y) * ( moyenne de {maîtrise de Y – défense de X})
Bien sur, on prend la maîtrise de X à son plus haut potentiel et la moyenne des défense dans le type visé (physique, magique) et on considère (esquive X)/(précision Y) = (esquive Y)/(précision X)

PS : vous avez vu qu’il était bref ce mot ; simple, efficace mais bigrement difficile à mettre en place hélas




Passons enfin aux choses intéressantes sur les nouveautés du système de jeu :
Tout d’abord, je me permet de reprendre une partie du système de Blattli à travers un simple schéma explicite montrant un dégroupage des classes :
http://img119.exs.cx/img119/4484/repris ... age9ex.jpg
On y voit donc 7 « profils » de classe : guerrier pur, guerrier, guerrier équilibré, équilibré, mage équilibré, mage et mage pur (j’y reviendrais plus tard)

Deux armes :
Les guerriers purs et guerriers équilibrés pourront s’équiper de deux armes.
La première pourra être achetée n’importe où (comme dans le système actuel) mais le second emplacement sera réservé aux armes de quête ou spécialisation (la seconde arme sera exclusivement à 5 PA)
Pour les guerriers équilibrés, il pourra s’agir d’une arme de jet à 5 PA (Cf. beaucoup plus bas pour l’histoire des barres d’usure qui régiront les munitions de cette arme)
Seul les guerriers purs empressés pourront acheter une arme lourde (Cf. plus bas) à 5 PA pour cet emplacement (mais elle sera remplaçable par une future acquisition)


Deux éléments :
Les mages purs et mages équilibrés ne sont pas en reste car ils pourront acheter (uniquement les achetables) des sorts de deux familles élémentaires.
Les sorts seront divisés en deux catégories ; les faibles et les forts (faible et fort concerne la puissance relative).
Les guerriers équilibrés pourront acheter des sorts d’un seul élément sous forme faible exclusivement.
Les mages équilibrés pourront acheter les sorts d’un premier élément sous ses deux formes et d’un second élément sous forme faible uniquement.
Les mages pures pourront acheter les sorts de deux éléments sous toutes leurs formes.
Un tableau, c’est bien pour récapituler :
Image


Les armes « achetables » :
On dit qu’un tableau vaut mieux que de longs discours :
Image
Les armes sont divisées en trois types : contondant, perçant, tranchant.
Les restrictions d’achat se passent sur la catégorie de l’arme selon un des 7 profils vus plus haut :
- Armes légères : 4~5 PA, tous profils
- Arme de jet lente : 5 PA, éthérée, guerrier pur, guerrier, guerrier équilibré, équilibré, mage équilibré
- Arme moyenne : 4~5 PA, guerrier pur, guerrier, guerrier équilibré
- Arme de jet rapide : 4 PA, éthérée, guerrier pur, guerrier, guerrier équilibré
- Arme lourde : 5 PA, guerrier pur




Les sorts : (tant qu’à faire, autant tout revoir)
Les sorts sont divisés en 2 catégories eux aussi à savoir faible et fort et en 6 types à savoir air, eau, feu, terre, mort et vie.




Les compétences :
Tout joueur pourra acquérir diverses compétences à travers différentes quêtes (non achats) ou changements de classe (pour ceux qui ne veulent pas faire de quête).
Les compétences sont de 9 types : contondant, perçant, tranchant, air, eau, feu, terre, mort et vie.
Il existe plusieurs formes de compétences allant de la simple compétence d’attaque à quelque chose de plus évolué (compétence passive de l’espion, recevoir les messages envoyés à un clan de son choix… pour espionner ; compétence active du stratège, longue vue lui permet de rentrer les coordonnées d’une case et d’avoir la détection légère autour de cette case à plus ou moins une case près).
Que du bonheur !




Les runes :
Les runes apportent des bonus en vie, mana, précision et esquive (c’est tout) et aussi ne peuvent être vendues au bazar. Le système proposé par Busard (à savoir que chacun y met un prix dans son inventaire et tous les passants peuvent les acheter mais les runes restent dans l’inventaire du vendeur et l’acheteur peut (si le prix est trop élevé) décider de tuer le vendeur pour lui prendre la rune (seules les runes que le vendeur décide de vendre apparaîtraient).




Armures : (gros bouleversement)
Les armures sont éternelles et apportent des bonus aux défenses. Elles possèdent une barre d’usure qui diminue avec les dégâts absorbés. Cette barre d’usure peut être récupérée en faisant réparer son armure chez tout bon armurier (métier) dans une armurerie (faut marcher). Lorsque la barre d’usure atteint 0, l’armure est brisée. Elle ne procure plus que la moitié des bonus aux défenses qu’elle apporte normalement et n’absorbe plus aucun dégât tant qu’elle n’est pas réparée (cette réparation coûte plus cher en particulier lorsqu’il s’agit d’armures de quêtes).
Les armures se séparent en 4 catégories (pour les restrictions) :
- Robes : mage, mage pur, mage équilibré
- Cuirs : guerrier équilibré, équilibré et mage équilibré
- Mailles : guerrier pur, guerrier, guerrier équilibré
- Plaques : guerrier pur
Un petit tableau :
Image




Les armes/sorts : (autre gros bouleversement)
Chaque arme (respectivement sort) aura elle (respectivement lui) aussi sa barre d’usure (respectivement d’épuisement) (même les poings qui auront une barre d’usure à 0 en permanence). Lorsque cette barre est à 0, il s’agit des dégâts qui sont divisés par deux.
La barre d’usure/épuisement des armes/sorts, pour éviter que des joueurs restent sur la case d’un forgeron ou deviennent tous forgerons, sera suffisamment élevée.
De plus, elle pourra être remplie au détail pour toutes les bourses.
Ensuite on a le choix (facilité de codage au choix) entre :
- Le coût de régénération de l’arme définira le prix pour régénérer 10 d’usure (et chaque attaque use l’arme quelle qu’elle soit d’un nombre fixe).
- Le facteur d’usure définit le nombre d’usure par attaque et le coût de régénération lui est fixe.
La régénération pourra se faire chez les marchands, seules les réparations se feront par les forgerons de métier.




Les objets de quêtes : (nouvel emplacement dans l’inventaire)
Pour faire simple : ça dépend de la quête !




Des PNJ en plus :
Pour les différentes orientations, il existera un PNJ distribuant les quêtes de changement de classe. Pour faciliter la chose, ces PNJ seront placés sur la carte et se déplaceront d’un case à chaque fois qu’un joueur du jeu gagnera un niveau (à partir du niveau 2 pour éviter les créations et effacement intempestifs de personnages afin de forcer de déplacements de ces PNJs) et gagner un niveau signifie accéder à la page : « vos caractéristiques ont été mises à joueur » à la toute fin du passage de niveau.
Ainsi ils ne seront pas immobiles et nécessiteront de se renseigner pour les trouver.




Les stats de classes : (on est presque à la fin des modifications du système de jeu)
Chaque joueur pour définir son orientation aura :
- une classe
- un profil de classe (vu plus haut : guerrier pur, mage équilibré…)
- un élément premier (pour les deux éléments du mage équilibré, le fort)
- un élément secondaire (idem)
- une orientation physique (contondant, perçant, tranchant, aucune pour ceux qui s’y spécialiseront)
- une voie (mort, vie, neutre)
ça en fait des choses encore une fois mais classe, élément 1 et voie existent déjà !




Et pour finir dans les bouleversements du système de jeu :
Prévention :
Afin de prévenir les joueurs (facilité d’accès du jeu conservée) sur les possibilités de quêtes et autres, des messages générés automatiquement au joueur pour le prévenir de quêtes (ou même messages directement envoyés dans le journal de quête).

Pour illustrer ce charabia, un exemple :
Un chevalier pourrait passer chevalier de la mort ou chevalier de la vie si il décide de passer la quête qui le mènera sur une de ces deux voies que sont la mort et la vie. Un message lui est envoyé dès son passage de classe en chevalier pour lui dire :
Maître de la chevalerie, Lord Arknar, a écrit:
Bonjour, jeune chevalier ; je vois que vous n’avez pas encore choisie votre voie sur les sentiers contraires de la vie ou de la mort. Quand votre choix sera fait, venez me rejoindre en *sa position actuelle* si je ne me suis pas déplacé d’ici là et je pourrais vous apporter quelque enseignement en échange d’un léger service.

Le service annoncé est une quête qui vous permettra de changer de classe vers :
Chevalier de la mort : *descriptif*
Chevalier de la vie : *descriptif*


Ouf, c’en est fini des modifications à apporter sur le système de jeu


Dernière édition par Etheria le Sam 05 Fév, 2005 19:31, édité 1 fois au total.

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