Inscrit le: Dim 28 Nov, 2004 19:18 Messages: 70 Localisation: Au fin fond de la rivière
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De retour avec beaucoup de réflexions sur le sujet, je ne vais sûrement pas tout pouvoir poster dans l’immédiat (ce week-end) mais je vais tenter d’en faire un maximum.
Je tiens aussi à m’excuser mais c’est beaucoup plus long que prévu à faire (j’ai perdu énormément de temps sur des questions d’équilibrages et de possibilités de rattrapages ultérieures en cas de déséquilibre) mais je vais poster le fruit de ma réflexion actuelle; elle constitue déjà un gros morceau !
Je vais commencer par le plus déplaisant (car il faut bien en parler et ça peut être un premier frein à la réalisation). Il s’agit de quelques modifications à apporter au système de jeu en lui-même.
Commençons par tout ce qui est chiffre (fort déplaisant je vous l’accorde mais hélas nécessaire, lisez les titres pour savoir si ça vous intéresse sinon zappez pour éviter les prises de tête en vous rendant au second post) :
Les caractéristiques : Chaque personnage possède comme caractéristiques : PV Mana
Précision Esquive
Maîtrise du contondant Maîtrise du perçant Maîtrise du tranchant Maîtrise de l’air Maîtrise de l’eau Maîtrise du feu Maîtrise de la terre Maîtrise de la mort Maîtrise de la vie
Défense au contondant Défense au perçant Défense au tranchant Défense en l’air Défense en l’eau Défense en feu Défense en la terre
Ca en fait des choses mais ça permet de diversifier en visant au mieux sur les attentes du joueur et surtout d’éviter l’habituel « guerrier frappe mage, mage frappe guerrier » en apportant un peu plus d’imprévu.
Le système d’attaque : (ça, c’est le pire à lire) Toute arme/sort/compétence (oui, compétence) possède comme caractéristiques : Type (parmi contondant, perçant, tranchant, air, eau, feu, terre, mort, vie) Dommages indicatifs Coût en PA Coût en MP Puissance relative Transpercement relatif Facteur d’atténuation Coût régénération ou facteur d’usure (Cf. plus bas pour les usures) Pfiou, ça en fait des choses pour une seule chose mais ça a le mérite d’être polyvalent et de pouvoir rééquilibrer au détail un futur déséquilibre imprévu.
Le système d’esquive/coup normal,/coup critique : Soit e l’esquive du défenseur, p la précision de l’attaquant. Lancer de dé entre -25 et 125 et x le résultat. Si x/100<(e-p)/e, alors le défenseur esquive Si x/100>1-(p-e)/p (ce qui revient à x/100>e/p), alors l’attaquant fait un coup critique Sinon, le coup est normal.
Ce système bien que basique permet d’assurer de toucher quel que soit la différence entre esquive et précision tout en permettent de vite marquer un écart.
Les dégâts (pour un coup normal sont déterminés par : Soit D les dommages indicatifs de l’arme/sort/compétence utilisé par l’attaquant, f la maîtrise dans le type de cet arme/sort/compétence de l’attaquant, d la défense dans le type de cet arme/sort/compétence utilisé par l’attaquant, y le facteur d’atténuation de l’arme/sort/compétence utilisé, p la puissance relative de l’arme/sort/compétence utilisé, t le transpercement elatif de l’arme/sort/compétence utilisé et enfin la distance a (ouf). Lancer de dé entre 0 et 20 dont le résultat est x. Les dégâts d’un coup normal sont alors : D + p * (90+x)/100 * (maximum entre 0 et f-t*d) * (1+a*(y-1))
C’est compliqué mais ça donne un côté aléatoire aux dégâts (un peu trop peut-être) de + ou – 10% de la force uniquement, une puissance relative permettant de faire beaucoup de dégâts avec peu de maîtrise (t petit)… etc. Ça laisse de nombreuses perspectives de rééquilibrages avec des compétences offensives diverses pour les classes les plus lésées.
Changement de classe : (enfin on commence à atteindre des parties intéressantes) A chaque fois qu’un changement de classe est possible, un bouton nommé « Class Change » (ou autre) apparaît dans le menu « fiche de personnage » (ça invite à aller la visiter de temps en temps). Il suffit de cliquer dessus pour choisir sa nouvelle classe parmi celles disponibles (avec une description pour chaque classe afin de savoir vers quoi on se dirige). Pour faciliter des changements de classe moins brusques (le problème de passage niveau 5-6 rencontré par Blattli), chaque classe possèdera pour chaque caractéristique une valeur de base (celle au niveau 0) et une valeur par niveau (les points gagnés au passage de niveau. Le but et de réactualiser les caractéristiques du joueur à chaque changement de classe sans que ce changement soit brutal. Donc lors d’un changement de classe, pour chaque caractéristique, on a : (nouvelle valeur de x) = (ancienne valeur de x) + (valeur de base en x de l’ancienne classe) + (valeur de base en x de la nouvelle classe) + (niveau actuel)*[(valeur de niveau en x de la nouvelle classe) – (valeur de niveau en x de l’ancienne classe)] Ceci afin de conserver les point de caractéristique bonus répartis à chaque montée de niveau et les points bonus gagnés définitivement par victoire sur quête (celle des titans par exemple).
Equilibrage : (un bref mot) Deux classes X et Y sont équilibrées si (PV de X) * ( moyenne de {maîtrise de X – défense de Y}) = (PV de Y) * ( moyenne de {maîtrise de Y – défense de X}) Bien sur, on prend la maîtrise de X à son plus haut potentiel et la moyenne des défense dans le type visé (physique, magique) et on considère (esquive X)/(précision Y) = (esquive Y)/(précision X)
PS : vous avez vu qu’il était bref ce mot ; simple, efficace mais bigrement difficile à mettre en place hélas
Passons enfin aux choses intéressantes sur les nouveautés du système de jeu :
Tout d’abord, je me permet de reprendre une partie du système de Blattli à travers un simple schéma explicite montrant un dégroupage des classes :
http://img119.exs.cx/img119/4484/repris ... age9ex.jpg
On y voit donc 7 « profils » de classe : guerrier pur, guerrier, guerrier équilibré, équilibré, mage équilibré, mage et mage pur (j’y reviendrais plus tard)
Deux armes : Les guerriers purs et guerriers équilibrés pourront s’équiper de deux armes. La première pourra être achetée n’importe où (comme dans le système actuel) mais le second emplacement sera réservé aux armes de quête ou spécialisation (la seconde arme sera exclusivement à 5 PA) Pour les guerriers équilibrés, il pourra s’agir d’une arme de jet à 5 PA (Cf. beaucoup plus bas pour l’histoire des barres d’usure qui régiront les munitions de cette arme) Seul les guerriers purs empressés pourront acheter une arme lourde (Cf. plus bas) à 5 PA pour cet emplacement (mais elle sera remplaçable par une future acquisition)
Deux éléments : Les mages purs et mages équilibrés ne sont pas en reste car ils pourront acheter (uniquement les achetables) des sorts de deux familles élémentaires. Les sorts seront divisés en deux catégories ; les faibles et les forts (faible et fort concerne la puissance relative). Les guerriers équilibrés pourront acheter des sorts d’un seul élément sous forme faible exclusivement. Les mages équilibrés pourront acheter les sorts d’un premier élément sous ses deux formes et d’un second élément sous forme faible uniquement. Les mages pures pourront acheter les sorts de deux éléments sous toutes leurs formes. Un tableau, c’est bien pour récapituler :
Les armes « achetables » : On dit qu’un tableau vaut mieux que de longs discours :
 Les armes sont divisées en trois types : contondant, perçant, tranchant. Les restrictions d’achat se passent sur la catégorie de l’arme selon un des 7 profils vus plus haut : - Armes légères : 4~5 PA, tous profils - Arme de jet lente : 5 PA, éthérée, guerrier pur, guerrier, guerrier équilibré, équilibré, mage équilibré - Arme moyenne : 4~5 PA, guerrier pur, guerrier, guerrier équilibré - Arme de jet rapide : 4 PA, éthérée, guerrier pur, guerrier, guerrier équilibré - Arme lourde : 5 PA, guerrier pur
Les sorts : (tant qu’à faire, autant tout revoir) Les sorts sont divisés en 2 catégories eux aussi à savoir faible et fort et en 6 types à savoir air, eau, feu, terre, mort et vie.
Les compétences : Tout joueur pourra acquérir diverses compétences à travers différentes quêtes (non achats) ou changements de classe (pour ceux qui ne veulent pas faire de quête). Les compétences sont de 9 types : contondant, perçant, tranchant, air, eau, feu, terre, mort et vie. Il existe plusieurs formes de compétences allant de la simple compétence d’attaque à quelque chose de plus évolué (compétence passive de l’espion, recevoir les messages envoyés à un clan de son choix… pour espionner ; compétence active du stratège, longue vue lui permet de rentrer les coordonnées d’une case et d’avoir la détection légère autour de cette case à plus ou moins une case près). Que du bonheur !
Les runes : Les runes apportent des bonus en vie, mana, précision et esquive (c’est tout) et aussi ne peuvent être vendues au bazar. Le système proposé par Busard (à savoir que chacun y met un prix dans son inventaire et tous les passants peuvent les acheter mais les runes restent dans l’inventaire du vendeur et l’acheteur peut (si le prix est trop élevé) décider de tuer le vendeur pour lui prendre la rune (seules les runes que le vendeur décide de vendre apparaîtraient).
Armures : (gros bouleversement) Les armures sont éternelles et apportent des bonus aux défenses. Elles possèdent une barre d’usure qui diminue avec les dégâts absorbés. Cette barre d’usure peut être récupérée en faisant réparer son armure chez tout bon armurier (métier) dans une armurerie (faut marcher). Lorsque la barre d’usure atteint 0, l’armure est brisée. Elle ne procure plus que la moitié des bonus aux défenses qu’elle apporte normalement et n’absorbe plus aucun dégât tant qu’elle n’est pas réparée (cette réparation coûte plus cher en particulier lorsqu’il s’agit d’armures de quêtes). Les armures se séparent en 4 catégories (pour les restrictions) : - Robes : mage, mage pur, mage équilibré - Cuirs : guerrier équilibré, équilibré et mage équilibré - Mailles : guerrier pur, guerrier, guerrier équilibré - Plaques : guerrier pur Un petit tableau :

Les armes/sorts : (autre gros bouleversement) Chaque arme (respectivement sort) aura elle (respectivement lui) aussi sa barre d’usure (respectivement d’épuisement) (même les poings qui auront une barre d’usure à 0 en permanence). Lorsque cette barre est à 0, il s’agit des dégâts qui sont divisés par deux. La barre d’usure/épuisement des armes/sorts, pour éviter que des joueurs restent sur la case d’un forgeron ou deviennent tous forgerons, sera suffisamment élevée. De plus, elle pourra être remplie au détail pour toutes les bourses. Ensuite on a le choix (facilité de codage au choix) entre : - Le coût de régénération de l’arme définira le prix pour régénérer 10 d’usure (et chaque attaque use l’arme quelle qu’elle soit d’un nombre fixe). - Le facteur d’usure définit le nombre d’usure par attaque et le coût de régénération lui est fixe. La régénération pourra se faire chez les marchands, seules les réparations se feront par les forgerons de métier.
Les objets de quêtes : (nouvel emplacement dans l’inventaire) Pour faire simple : ça dépend de la quête !
Des PNJ en plus : Pour les différentes orientations, il existera un PNJ distribuant les quêtes de changement de classe. Pour faciliter la chose, ces PNJ seront placés sur la carte et se déplaceront d’un case à chaque fois qu’un joueur du jeu gagnera un niveau (à partir du niveau 2 pour éviter les créations et effacement intempestifs de personnages afin de forcer de déplacements de ces PNJs) et gagner un niveau signifie accéder à la page : « vos caractéristiques ont été mises à joueur » à la toute fin du passage de niveau. Ainsi ils ne seront pas immobiles et nécessiteront de se renseigner pour les trouver.
Les stats de classes : (on est presque à la fin des modifications du système de jeu) Chaque joueur pour définir son orientation aura : - une classe - un profil de classe (vu plus haut : guerrier pur, mage équilibré…) - un élément premier (pour les deux éléments du mage équilibré, le fort) - un élément secondaire (idem) - une orientation physique (contondant, perçant, tranchant, aucune pour ceux qui s’y spécialiseront) - une voie (mort, vie, neutre) ça en fait des choses encore une fois mais classe, élément 1 et voie existent déjà !
Et pour finir dans les bouleversements du système de jeu :
Prévention : Afin de prévenir les joueurs (facilité d’accès du jeu conservée) sur les possibilités de quêtes et autres, des messages générés automatiquement au joueur pour le prévenir de quêtes (ou même messages directement envoyés dans le journal de quête).
Pour illustrer ce charabia, un exemple : Un chevalier pourrait passer chevalier de la mort ou chevalier de la vie si il décide de passer la quête qui le mènera sur une de ces deux voies que sont la mort et la vie. Un message lui est envoyé dès son passage de classe en chevalier pour lui dire : Maître de la chevalerie, Lord Arknar, a écrit: Bonjour, jeune chevalier ; je vois que vous n’avez pas encore choisie votre voie sur les sentiers contraires de la vie ou de la mort. Quand votre choix sera fait, venez me rejoindre en *sa position actuelle* si je ne me suis pas déplacé d’ici là et je pourrais vous apporter quelque enseignement en échange d’un léger service.
Le service annoncé est une quête qui vous permettra de changer de classe vers : Chevalier de la mort : *descriptif* Chevalier de la vie : *descriptif*
Ouf, c’en est fini des modifications à apporter sur le système de jeu
Dernière édition par Etheria le Sam 05 Fév, 2005 19:31, édité 1 fois au total.
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