La derniere suggestion de thelastmen sur la creation de territoires ma fait penser a une ébauche de suggestion qu'on avait commencé a developper avec Skagorr par mp y a quelques mois pour repondre a certain probleme du lorndor qui se fesait bien sentir a ce moment la .
Resté dans les oubliettes la suggestion de Thelastmen m'a fait penser que c'était peut etre pas totalement riddicule comme idée donc voila, avis aux courageux.
I/ Création de zones d’influences pour les clans. Qu’est ce que c’est ? Et comment sa marche ?
Une zone d’influence ou domaine clanique est une zone de 5 cases sur 5. Au centre de la zone il y a le point principal, seul endroit où on peut construire un palais. Autour du palais il y a la possibilité de construire 6 bâtiments. Fermes Champs Forges Auberges Tours de défenses. Chacun de ses bâtiments a un prix et plusieurs stades d’évolution. Ils rapportent des PO au trésor du clan.
Les zones d’influences sont prédéfinies, on ne construit pas un palais pour créer une zone d’influence mais on est obligé de construire un palais au point centrale d’une zone d’influence pour détenir cette zone d'influence. Le nombre de ces zones est à définir il en faut pas mal mais il n’y en aura pas pour tous les clans.
Il y a forcement des zones d’influence très proche les unes des autres mais elles peuvent être placé de manière a optimiser l’éclatement des Blocs de palais.
Les bâtiments de ressources peuvent être pillés, saccagés ou détruits.
Pour qu’un clan s’établisse sur une zone d’influence il doit la conquérir, si elle est a personne il y a juste un palais neutre avec des mercenaires qu’il faut détruire pour âpres pouvoir construire le sien a la place.
Si une zone d’influence est déjà occupée par un clan, il faut détruire tous les bâtiments et le palais. Pour éviter les domaines imprenables les bâtiments autour du palais auront peu de PV et seul les tours de défenses et le palais répliqueront
Le nombre de domaine qu’un clan puisse avoir sera limité (mettons 4)
Des domaines il n’y en aura pas pour tout le monde, des guerres auront forcement lieux pour leur prise de possession mais certains pourront ne pas avoir de domaine par choix et se spécialiser dans le pillage, il y aura donc bien une place pour les clans nomades.
II/ Problèmes des alliances, des clans qui ne peuvent rien faire seul, des guerres de 500 Vs 500, de l’immobilisme… Nombre limite d’alliances
Taxe sur le trésor du clan selon son nombre d’alliances. Rpiquement on dira qu’une alliance pour quelle soit effective il lui faut des instances communes et toute une logistique commune qui entraine un cout. Chaque alliance coute donc aux parties qui la signent une taxe. Cette taxe est prélevée automatiquement tous les mois ? je ne sais pas si c’est possible a réaliser (comme le reste d’ailleurs ^^) Ou alors tous les mois les alliances de tous les clans
sont effacés et elles doivent de nouveau être « signé » et a cette occasion la taxe doit être payé.
Pour les PNA : Ils peuvent se négocier communément, même système que les alliances une taxe est prélevée aux deux parties. Ou bien un clan en position de force peut proposer un pna à un autre en échange d’un prix. Prix standard fixé par le jeu.
III/ L’importance du trésor de clan. Pour inciter les clans à s’isoler pour prospérer plutôt qu’a s’agglutiner pour se développer il faut que le trésor du clan serve énormément.
Tous les bâtiments des zones d’l’influences on un cout, plus ils évoluent plus ils coutent cher mais plus ils rapportent au domaine. Un trésor de clan important permettra tout simplement au clan de s’étendre sur d’autres domaines, car pas assez d’argent exclue la possibilité de construire un nouveau domaine. Les Alliances doivent couter assez cher -> si on a trop d’alliés on ne peut pas espérer avoir les ressources pour s’étendre. Le choix est simple, beaucoup d’alliances peut être plus de sécurité (a relativiser avec l’espacement des domaines) mais en revanche faible influence du clan.
Le prestige et la fierté du clan en tant qu’individualité seront au cœur de la dynamique, les acteurs doivent jouer le jeu et des aident entre domaine qui n’ont pas d’alliances devraient être surveillé et pénalisé. Les Tours de défense des domaines et les palais devraient flécher le fion de tous les joueurs apparaissant en rouge pour rendre difficile les aides de non alliés qui essaieraient d’échapper à la taxe. (Sur ce point il faut trouver encore d’autres moyens de dissuasion)
IV/ Les Grandes Guerres de Factions ou Quêtes. -L’essentielle de la dynamique sera basé sur les pillages et les guerres pour la conquête de domaine. Les grandes factions n’existeront plus de la même manière qu’actuellement puisque les clans seront bien plus divisés privilégiant leurs intérêts personnels, toutefois la zone neutre sera le lieu de grandes quêtes réunissant cette fois les domaines de même orientation générale Allianceux Hordeux Neutres autres…
Il faudra imaginer des quêtes mais on peut déjà penser a une bataille pour la terre du milieu =) la faction qui remportera une zone d’influence au centre gagnera. La récompense doit motiver tous les clans de différentes factions, donc on peut penser à une somme de po qui sera divisé entre tous les clans de la faction victorieuse et cela proportionnellement a leur impact (comme pour les palais, les clans qui tappent le plus gagnent le plus de po, même systheme ici en un peu moins désavantageux pour les petits clans).
Ce genre de quête contentera les amateurs de grandes guerres et les amateurs des chocs de factions. Elle nécessite toutefois que les clans s’inscrivent dans une orientation générale Horde Alliance Neutre autre et l’acceptation a une de ces faction sera validé en fonction du RP des clans.
Bref voila les grandes lignes d’une proposition visant à aller vers un nouveau HC sans bouleverser totalement celui qu’on connaît.
-Les Clans sont encore au cœur du jeu avec les « domaines » cela promet un minimum d’activité clanique pour ne pas dire un maximum.
-La léthargie des Bigs Blocs devraient disparaître pour laisser place aux nombreuses querelles de petits domaines.
-La géopolitique sera bien plus palpitante car plus diversifié et la possibilité de faire payer certains accords rendront les choses très prenantes je pense.
-La place du RP reste infinie, on peut imaginer d’innombrables intrigues RP sur les guerres de domaines. Des clans comme B.B par exemple pourraient traduire leur RP en ne construisant que des auberges sur leur domaine. Bref rien ne change pour les amateurs de RP ci ce n’est l’ouverture de nouvelles perspectives.
-Les fameuses guerres Horde/Alliance/Neutre pourront toujours avoir lieu, a l’occasion de quête, ou bien mêmes a l’échelle des domaines mais de façon bien moins concentrés.
-Les clans doivent se rattacher à une orientation générale en cohérence avec leur RP pour participer aux grandes quêtes. Cela pourra rendre plus clair les situations et éviter tous les problèmes autour des alliances contre nature ect
Tout ceci est peut être irréalisable ou peut être que les joueurs ne veulent pas d’un lorndor pareil.
Mais je serai curieux d’avoir des avis la dessus. D’abord ceux des admins pour savoir si c’est réalisable techniquement ? Irréalisable faute de motivation d’adhérence au projet d’envie, de temps…
Puis pour les joueurs un lorndor pareil plairait t’il ? qu’est ce qui déplait ? …