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 Sujet du message: arme niv.35
MessagePublié: Lun 08 Oct, 2007 2:50 
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Inscrit le: Ven 16 Juin, 2006 2:26
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Localisation: dans la taverne des B.B
Je sais qu'il y a eu plusieur topic pour de nouvelle arme, mais je propose des armes avec des sort nouveau et avec des vieux sorts.

Lame d’acier;
Précision;
Ce sort vous donne 10% de chance de faire une attaque a 0PA. Et vous donne 30% de chance que l’arme perce l’armure, les résistances de l’armure ne sont pas prit en compte.

Lance de chasse;
Coup puissant;
Ce sort vous donne 25% de chance de faire votre niveau/2 de dégât supplémentaire à un monstre. Et vous donne 10% de chance de gagner 40PV

Épée de force
Coup violent;
Ce sort vous donne 30% de chance de faire votre niveau/3 de dégât supplémentaire à n’importe quel joueur. Et vous donne 10% de chance de gagner +3PF pour la prochaine attaque.

Hache de sang
Suicide;
Ce sort vous donne 25% de chance de faire son niveau en dégât de plus et de s’en prendre le même nombre avec un malus de +20 à +40.

Marteau maléfique;
Sournoiserie pickpocket;
Ce sort vous donne 30% de chance de faire votre niveau/2 de dégât supplémentaire à un joueur ayant un niveau supérieur au votre. Et vous donne 30% de chance de gagner 2PO de plus à chaque attaque.

Le coût des armes serait établi a 700PO.

Pour les dommage et le coût de PA je ne suis pas certain;
soit; PA; 3 dommage; 10

ou; PA; 4 Dommage; 12

_________________
mmm dla bière !!!
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MessagePublié: Lun 08 Oct, 2007 5:45 
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Inscrit le: Dim 11 Mars, 2007 20:05
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Des armes a 3 pa, c'est moche :o


Pourquoi ne pas proposer une arme avec des domage indicatif de gros bill et un cout d'utilisation de 6 ou 7 PA. ( genre on tape moins de fois, donc on xp moins mais cela serait largement compenser au niveau dégat )

_________________
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MessagePublié: Lun 08 Oct, 2007 15:22 
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Inscrit le: Ven 16 Juin, 2006 2:26
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Localisation: dans la taverne des B.B
ce n'est pas une mauvaise idée, mais faudrait garder des armes a 4PA, car ce n'est pas tout le monde qui voudront des armes à 6 ou 7 PA même si ils font beaucoup de dommage, seulement les assassins les voudronts.

_________________
mmm dla bière !!!
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MessagePublié: Lun 08 Oct, 2007 15:55 
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Héros Floodeur
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Inscrit le: Ven 12 Août, 2005 10:36
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Seulement les joueurs Rp veux-tu dire ^^
Les joueurs XP préfèreront toujours la bonne vieille arme à 4 PA qui fait gagner minimum 12 XP par jour
Bonne idée à creuser je pense

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MessagePublié: Lun 08 Oct, 2007 17:11 
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Inscrit le: Lun 30 Mai, 2005 21:04
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Je ne vois pas l'utilité d'armes à 6-7 PA.

Admettons qu'on a un coup de base à 30 avec une arme à 4 PA. A un niveau de dmg proportionnel, on ferait 45 dmg avec une arme à 6 PA, et environ 52 avec une arme à 7 PA.
Faut pas oublier que, sur un full PA avec une arme à 6 PA, on ne peut taper que 8 fois (contrairement à 12). Ca implique un gain d'xp moins important, idem pour les PO, mais aussi ça diminue les chances de voir s'activer les enchantements d'armes.

Pour combler ce vide, faudrait encore augmenter les dégâts.

Je me demande quelle arme serait la plus intéressante entre celle-là et suicide / griffes d'inflexibilité.


Bonne idée mais faudrait trouver d'autres intérêts :wink:



Pour les autres, je trouve la lame d'acier trop puissante. 30%, say beaucoup :/
Pour la hache de sang, je ne vois pas trop les nouveautés. Sauf augmentation des dmg indicatifs de l'arme, ça n'apporte pas grand chose. Par contre, si on réduit le malus, pourquoi pas. Au lieu de 20-40, on peut descendre à 10-30.

Le reste y a rien à dire ;)


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MessagePublié: Lun 08 Oct, 2007 17:51 
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Héros Floodeur
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Inscrit le: Dim 17 Juil, 2005 21:26
Messages: 2710
Kikart a écrit:
Je ne vois pas l'utilité d'armes à 6-7 PA.

Admettons qu'on a un coup de base à 30 avec une arme à 4 PA. A un niveau de dmg proportionnel, on ferait 45 dmg avec une arme à 6 PA, et environ 52 avec une arme à 7 PA.
Faut pas oublier que, sur un full PA avec une arme à 6 PA, on ne peut taper que 8 fois (contrairement à 12). Ca implique un gain d'xp moins important, idem pour les PO, mais aussi ça diminue les chances de voir s'activer les enchantements d'armes.

Pour combler ce vide, faudrait encore augmenter les dégâts.


Justement, l'idée serait qu'une arme à 6 PA fasse plutôt des dommages à 55-65 : moins d'xp puisque moins d'attaque, mais au final, un full PA qui fait plus de dommages.


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MessagePublié: Lun 08 Oct, 2007 23:02 
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Héros Impressionnant
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Inscrit le: Ven 10 Nov, 2006 10:42
Messages: 406
Localisation: Bonne question. Je suis ou là ?
L'idée des PA supplémentaire pour attaquer est bien si on améliore réélement les effets et/ou les dégats de l'arme en question et il faudrais que celà ce répande sur de armes à niveau varié pas uniquement aux armes de niveaux 35.

Par exemple une arme suicide au niveau 25 mais utilisable avec 5PA.
Ou une arme avec un vorpale de 10 Pv à 20% pour 6PA au niveau 15.

Par contre si on prenait cette idée il faudrait faire de même avec les sorts.

Sinon :
Lame d’acier;
Précision;
Ce sort vous donne 10% de chance de faire une attaque a 0PA. Et vous donne 30% de chance que l’arme perce l’armure, les résistances de l’armure ne sont pas prit en compte.

Effet un peu trop puissant je pensse surtout avec 30% de chance au niveau 35 une armure peut réduire jusqu'à 12 de dégats.

Lance de chasse;
Coup puissant;
Ce sort vous donne 25% de chance de faire votre niveau/2 de dégât supplémentaire à un monstre. Et vous donne 10% de chance de gagner 40PV

rien à dire mais on pourrait les spécialiser aussi pour des races précises genre : elfe, gnome etc...

Épée de force
Coup violent;
Ce sort vous donne 30% de chance de faire votre niveau/3 de dégât supplémentaire à n’importe quel joueur. Et vous donne 10% de chance de gagner +3PF pour la prochaine attaque.

hem...heu le deuxieme pouvoir est nul je doute que quelqu'un achéte cette arme si elle existe.

Hache de sang
Suicide;
Ce sort vous donne 25% de chance de faire son niveau en dégât de plus et de s’en prendre le même nombre avec un malus de +20 à +40.

Aucune différence avec l'épée sanglante.

Marteau maléfique;
Sournoiserie pickpocket;
Ce sort vous donne 30% de chance de faire votre niveau/2 de dégât supplémentaire à un joueur ayant un niveau supérieur au votre. Et vous donne 30% de chance de gagner 2PO de plus à chaque attaque.

Peut être un peu plus forte que les autres armes. Sinon rien à redire.


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MessagePublié: Sam 13 Oct, 2007 0:43 
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Héros Ridicule
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Inscrit le: Mar 14 Août, 2007 0:00
Messages: 42
+1 pour les armes a 6PAs et plus

Coté RP c'est facilement exploitable

En temps de guerre, les XP ont moins d'importances, les dégats si...
La possession d'un arme légère a Xp et d'une arme lourde a dégat pourra devenir une intéressante stratégie

J'aimais bien l'idée des +3de force mais au fond ça ne change pas grand chose par rapport a augmenter les dégats...

Petite question au passage: pour quelles raisons la dextértié est elle une caractéristique à part? Je veux dire pour quelles raisons ne fait elle pas partie des choix lors des level up?

_________________
Stat Krôh, dum volbito orbix.


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MessagePublié: Sam 13 Oct, 2007 8:45 
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Inscrit le: Mar 15 Nov, 2005 12:29
Messages: 1336
Localisation: Avec la meute
Poème Sanglant a écrit:
+1 pour les armes a 6PAs et plus

Coté RP c'est facilement exploitable

En temps de guerre, les XP ont moins d'importances, les dégats si...
La possession d'un arme légère a Xp et d'une arme lourde a dégat pourra devenir une intéressante stratégie

J'aimais bien l'idée des +3de force mais au fond ça ne change pas grand chose par rapport a augmenter les dégats...

Petite question au passage: pour quelles raisons la dextértié est elle une caractéristique à part? Je veux dire pour quelles raisons ne fait elle pas partie des choix lors des level up?


6 PA ou plus ??
sur 50 PA par rapport aux armes à 4 PA : à 5 PA, tu fais 2 attaques de moins; à 6 PA tu en fais 4 de moins.

Faut-il que sur un full PA elle fasse plus de dégâts que les armes actuelles ? Ou seulement autant ?
"Seulement autant" sur un full PA : certains diront qu'il n'y a pas d'intérêt, mais sur 1 ou 2 coups..

Par exemple :
12 attaques * 20 dégâts = 240
10 attaques * 24 dégâts = 240

Sur 2 coups, 40 contre 48 de dégâts. L'écart augmentant avec la force.

Avec des armes à plus de 6PA, on aurait des armes, je pense, trop puissantes.


+3 en force sur une attaque, euh inutile ? +10 PF peut-etre et encore...


La dextérité conditionne les esquives et les coups critiques.
Les admins n'ont jamais jugé bon de permettre d'augmenter cette caractéristique au level up. Je pense qu'ils y ont bien réfléchi. ;)


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MessagePublié: Lun 22 Oct, 2007 11:51 
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Localisation: [[WGT]]
Des armes + orbes anti-monstre ?

Certains joueurs sont spécialisés en soin et à la chasse. ( comme les gens du clans soins )
Ca doit changer quelque chose dans la vie d'un soigneur guerrier. L'orbe suicide c'est bien, ça peut faire bcp de dégat, parfait pour les équis. Mais avec les ripostes des monstres, ça devient plus que monstrueux niveau popotage ><

Je vois un truc genre

20% de chance de faire son level / 2 en dégat

Et 20% de chance de faire son level / 2 pour se soigner sois-même



D'ailleurs, pour les armes anti-horde ou anti-alliance

Voilà une suggestion qui devrait coller dans la vie d'un guerrier :

Si on utilise une arme anti-horde contre un membre de la horde et qu'on le tue, on gagne +20PR dans les 4 races de l'alliance ?

( pareil pour l'arme anti-alliance )


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MessagePublié: Lun 22 Oct, 2007 21:09 
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Et les armes niveau 40?45?50?55?


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MessagePublié: Lun 22 Oct, 2007 21:15 
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C'est quoi une arme ? Ca sert à quoi ?


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MessagePublié: Lun 22 Oct, 2007 21:16 
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Localisation: Toulouse cong
/me kiss vinC

jte kiff toa

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MessagePublié: Lun 22 Oct, 2007 21:39 
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Messages: 1631
C'est quoi ce flood à 2 balles?


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 Sujet du message:
MessagePublié: Lun 22 Oct, 2007 22:04 
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Messages: 159
Localisation: [MG]
jungix a écrit:
Et les armes niveau 40?45?50?55?


tsss mais donne des idées pour aider :lol:

bon comme les armes il y a de bonnes idées, je propose des idées pour les sorts ^^

- sorts niveau 35 et 40 (voir plus si l'effet est trop puissant ;) ) et ce ne sont que des sorts alliés, pas perso évidement.
- chaqun de ces sorts raporte au lanceur 1 xp et une po.
- Tout ces sorts donnent lieu à l'annonce d'un évènement connu de la cible et du lanceur.

résistance accrue : (lvl 35)
effet : Donne + lvl de PV à la cible.
Durée : pm/10 attaques encaissées ou 24 h.
Coût : 4 PA 15 PM
Carac : non cumulable, impossible sur EE


résistance accrue + : (lvl 40)
effet : Donne + lvl de PV à la cible.
Durée : pm/7 attaques encaissées ou 48 h.
Coût : 4 PA 20 PM
Carac : non cumulable, impossible sur EE


Puissance accrue : (lvl 35)
effet : donne + lvl/10 points de dégats en attaque à la cible. (par arme uniquement ??? )
Durée : pm/10 attaques. (en tout cas un nombre d'attaques finie !)
Coût : 4 PA 20 PM
Carac : Non cumulable, impossible sur EE


Puissance accrue + : (lvl 40)
effet : donne + lvl/10 points de dégats en attaque à la cible. (par arme uniquement ? pour favoriser le travail d'équipe ;) )
Durée : pm/7 attaques. (même chose que pour le sort lvl 35)
Coût : 4 PA 25 PM
Carac : Non cumulable, impossible sur EE


Armure magique : (lvl 35)
effet : permet à la cible d'encaisser lvl (du lanceur de sort)/10 pts de dégats sur une attaque.
Durée : pm/10 (du lanceur du sort) ou 24 h
Coût : 4 pa 20 pm
Carac : non cumulable, impossible sur EE


Armure magique + : (lvl 40)
effet : permet à la cible d'encaisser lvl (du lanceur de sort)/10 pts de dégats sur une attaque.
Durée : pm/7 (du lanceur du sort) ou 48 h
Coût : 4 pa 25 pm
Carac : non cumulable, impossible sur EE


Identification : (lvl 35)
effet : permet au lanceur de connaitre le %age de PV de la cible à une disatance de 1 case avec lvl % de certitude. (plus autres enchantements sil il y en a ;) )
Durée : instantané
Coût : 5 PA 20 pm
Carac : .


Identification + : (lvl 40)
effet : permet au lanceur de connaitre le %age de PV de la cible à une disatance de 2 case avec 1.5*lvl % de certitude. (plus autres enchantements sil il y en a ;) )
Durée : instantané
Coût : 4 PA 30 pm
Carac : .


Entravement : (lvl 35)
effet : donne 15% + 1% /lvl du lanceur de chance d'immobiliser la cible au contact.
Durée : 4 h
Coût : 5 pa 15 pm
Carac : non cumulable (en temps et en effet), impossible sur un membre de son propore clan.


Entravement + : (lvl 40)
effet : donne 15% + 1% /lvl du lanceur de chance d'immobiliser la cible jusqu'à 1 case de distance..
Durée : 8 h
Coût : 4 pa 25 pm
Carac : non cumulable (en temps et en effet), impossible sur un membre de son propore clan.


Désenchantement allié : (lvl 35)
effet : donne 20% + 1% /lvl du lanceur de chance de retirer les enchantement ennemis de la cible au contact.
Durée : instantané
Coût : 5 PA 20 pm
Carac : impossible sur EE


Désenchantement allié + : (lvl 40)
effet : donne 25% + 1% /lvl du lanceur de chance de retirer les enchantement ennemis de la cible jusqu'à une case de distance.
Durée : instantané
Coût : 4 PA 25 pm
Carac : impossible sur EE


Dissipation magique : (lvl 35)
effet : donne 15% + 1%/ lvl du lanceur de chance de dissiper TOUT les encnentement d'une cible au contact.
Durée : instantané
Coût : 5 pa 20 pm
Carac : .


Dissipation magique + : (lvl 40)
effet : donne 20% + 1%/ lvl du lanceur de chance de dissiper TOUT les encnentement d'une cible jusqu'a une case de distance.
Durée : instantané
Coût : 4 pa 25 pm
Carac : .


potions :
300 pv : 72 po
désenchantement : 60 po (permet d'annuler un sort d'entravement.)



Pour que la plus part de ses sorts (enchantements) puisse être mis en place, il faudrai inclure dans la détection un menu déroulant (par exemple) qui indique les enchantements en cour sur une cible.



je me lacherai sur les armes après^^ le but à mon sens est de favriser la magie autre que les dégats sans pour autant oublier les guerriers qui peuvent être les principaux bénéficiaires de ces sorts ;)



Hop là, j'édit et je rejoute d'autre délir perso.


sorts :

petite invocation monstrueuse : (lvl 45)
effets :
- permet au lanceur du sort d'invoquer un monstre aléatoire au contact d'un lvl égal aux 2/3 du lvl du lanceur.
- Donne 15% + 1% (lvl) de garder le monstre sous controle et dans le cas d'une réusite, le monstre obtiens pm(lanceur)/10 PA (max= 50pa) (pour se déplacer où attaquer.) une foi les pa utilisé, le monstre s'émencipe de la tutelle de l'invocateur. En cas d'echec, le monstre devient de suite sauvage, et attaque l'invocateur.
durée : épuisement des PA dans la limite de 24h.
Coûts : 5 pa 25 pm


Invocation monstrueuse : (lvl 50)
effets :
- permet au lanceur du sort d'invoquer un monstre aléatoire jusqu'à une case de distance et d'un lvl égal au lvl du lanceur.
- Donne 15% + 1% (lvl) de garder le monstre sous controle et dans le cas d'une réusite, le monstre obtiens pm(lanceur)/7 PA (max = 50 pa) une foi les pa utilisé, le monstre s'émencipe de la tutelle de l'invocateur. En cas d'echec, le monstre devient de suite sauvage, et attaque l'invocateur.
durée : épuisement des PA dans la limite de 36h.
Coûts : 4 pa 30 pm


Terrible invocation monstrueuse : (lvl 55)
effets :
- permet au lanceur d'invoquer un monstre aléatoire de son lvl jusq'à deux cases de distance.
- Donne 5% + 1%(lvl) de garder le monstre sous controle ==> dans le cas d'une réussite le monstre obtiens la possiblilité de lancer une seule attaque de zone (une case) qui inflige 2*lvl du lanceur en dégats à tous les Héros sur la case. ==> dans le cas d'un échec le monstre inflige 4*son lvl de dégats à l'invocateur. avant de se trourner vers l'état sauvage^^)
durée : une foi l'attaue réalisée ou limite de 24h.
Coûts : 4 pa 40 pm


Jugement céleste : (lvl 60) (sort trops bien^^ )
effet : sort de zone 3*3 infligant PM du lanceur de dégats à tous les Bannis de la zone !
durée : instantanée^^
Coût : 20 PA et TOUS les pm du lanceur !
raporte 1 xp et 1 po + les éventuels gains de kills =D


capacités (non magique) pour tous : on les achètes chez le marchand une fois le lvl mini atteind ;)

lvl 40 :

RODEUR, connu pour être un baroudeur, il se déplace aisément, rapidement et facilement partout.
==> donne 10% de chance d'économiser 1 PA par déplacement et 10% de chance de ne pas utiliser de PA pour une charge.

PIETINEMMENT, certaines montures sont préparer pour blésser les adversaires de leur maitre.
==> permet à la monture de faire lvl du maitre/4 dégats de plus lors d'une charge

CUIRASSEMMENT léger, pour protéger les montures au combats certaines sont équiper d'arumres adaptées qui renforce la protection totale du couple maitre monture.
==> permet à la monture de porter une armure légère de 50 pts de résistance.


lvl 50 :

ECLAIREUR, plus rapide que le rodeur^^
==> donne 10% de chance de ne pas utiliser de pa pour un déplacement et 15% de chance de ne pas utiliser de PA pour une charge.


MONTURE CARNIVORE, elles sont entrinée à tuer^^
==> permet à la monture de faire lvl du maitre/3 dégats de plus lors d'une charge et donne 15 % de chance de fire une charge crittique (dégats doublés)


CUIRASSEMMENT LOURD, bahh....
==> permet à la monture de porter une armure lourde de 100 pts de résistance et elle inflige 4 pv de dégats de plus lors d'une charge.

_________________
Pour la Gloire de la Meute !


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