jungix a écrit:
Et les armes niveau 40?45?50?55?
tsss mais donne des idées pour aider
bon comme les armes il y a de bonnes idées, je propose des idées pour les sorts ^^
- sorts niveau 35 et 40 (voir plus si l'effet est trop puissant

) et ce ne sont que des sorts alliés, pas perso évidement.
- chaqun de ces sorts raporte au lanceur 1 xp et une po.
- Tout ces sorts donnent lieu à l'annonce d'un évènement connu de la cible et du lanceur.
résistance accrue : (lvl 35)
effet : Donne + lvl de PV à la cible.
Durée : pm/10 attaques encaissées ou 24 h.
Coût : 4 PA 15 PM
Carac : non cumulable, impossible sur EE
résistance accrue + : (lvl 40)
effet : Donne + lvl de PV à la cible.
Durée : pm/7 attaques encaissées ou 48 h.
Coût : 4 PA 20 PM
Carac : non cumulable, impossible sur EE
Puissance accrue : (lvl 35)
effet : donne + lvl/10 points de dégats en attaque à la cible. (par arme uniquement ??? )
Durée : pm/10 attaques. (en tout cas un nombre d'attaques finie !)
Coût : 4 PA 20 PM
Carac : Non cumulable, impossible sur EE
Puissance accrue + : (lvl 40)
effet : donne + lvl/10 points de dégats en attaque à la cible. (par arme uniquement ? pour favoriser le travail d'équipe

)
Durée : pm/7 attaques. (même chose que pour le sort lvl 35)
Coût : 4 PA 25 PM
Carac : Non cumulable, impossible sur EE
Armure magique : (lvl 35)
effet : permet à la cible d'encaisser lvl (du lanceur de sort)/10 pts de dégats sur une attaque.
Durée : pm/10 (du lanceur du sort) ou 24 h
Coût : 4 pa 20 pm
Carac : non cumulable, impossible sur EE
Armure magique + : (lvl 40)
effet : permet à la cible d'encaisser lvl (du lanceur de sort)/10 pts de dégats sur une attaque.
Durée : pm/7 (du lanceur du sort) ou 48 h
Coût : 4 pa 25 pm
Carac : non cumulable, impossible sur EE
Identification : (lvl 35)
effet : permet au lanceur de connaitre le %age de PV de la cible à une disatance de 1 case avec lvl % de certitude. (plus autres enchantements sil il y en a

)
Durée : instantané
Coût : 5 PA 20 pm
Carac : .
Identification + : (lvl 40)
effet : permet au lanceur de connaitre le %age de PV de la cible à une disatance de 2 case avec 1.5*lvl % de certitude. (plus autres enchantements sil il y en a

)
Durée : instantané
Coût : 4 PA 30 pm
Carac : .
Entravement : (lvl 35)
effet : donne 15% + 1% /lvl du lanceur de chance d'immobiliser la cible au contact.
Durée : 4 h
Coût : 5 pa 15 pm
Carac : non cumulable (en temps et en effet), impossible sur un membre de son propore clan.
Entravement + : (lvl 40)
effet : donne 15% + 1% /lvl du lanceur de chance d'immobiliser la cible jusqu'à 1 case de distance..
Durée : 8 h
Coût : 4 pa 25 pm
Carac : non cumulable (en temps et en effet), impossible sur un membre de son propore clan.
Désenchantement allié : (lvl 35)
effet : donne 20% + 1% /lvl du lanceur de chance de retirer les enchantement ennemis de la cible au contact.
Durée : instantané
Coût : 5 PA 20 pm
Carac : impossible sur EE
Désenchantement allié + : (lvl 40)
effet : donne 25% + 1% /lvl du lanceur de chance de retirer les enchantement ennemis de la cible jusqu'à une case de distance.
Durée : instantané
Coût : 4 PA 25 pm
Carac : impossible sur EE
Dissipation magique : (lvl 35)
effet : donne 15% + 1%/ lvl du lanceur de chance de dissiper TOUT les encnentement d'une cible au contact.
Durée : instantané
Coût : 5 pa 20 pm
Carac : .
Dissipation magique + : (lvl 40)
effet : donne 20% + 1%/ lvl du lanceur de chance de dissiper TOUT les encnentement d'une cible jusqu'a une case de distance.
Durée : instantané
Coût : 4 pa 25 pm
Carac : .
potions :
300 pv : 72 po
désenchantement : 60 po (permet d'annuler un sort d'entravement.)
Pour que la plus part de ses sorts (enchantements) puisse être mis en place, il faudrai inclure dans la détection un menu déroulant (par exemple) qui indique les enchantements en cour sur une cible.
je me lacherai sur les armes après^^ le but à mon sens est de favriser la magie autre que les dégats sans pour autant oublier les guerriers qui peuvent être les principaux bénéficiaires de ces sorts
Hop là, j'édit et je rejoute d'autre délir perso.
sorts :
petite invocation monstrueuse : (lvl 45)
effets :
- permet au lanceur du sort d'invoquer un monstre aléatoire au contact d'un lvl égal aux 2/3 du lvl du lanceur.
- Donne 15% + 1% (lvl) de garder le monstre sous controle et dans le cas d'une réusite, le monstre obtiens pm(lanceur)/10 PA (max= 50pa) (pour se déplacer où attaquer.) une foi les pa utilisé, le monstre s'émencipe de la tutelle de l'invocateur. En cas d'echec, le monstre devient de suite sauvage, et attaque l'invocateur.
durée : épuisement des PA dans la limite de 24h.
Coûts : 5 pa 25 pm
Invocation monstrueuse : (lvl 50)
effets :
- permet au lanceur du sort d'invoquer un monstre aléatoire jusqu'à une case de distance et d'un lvl égal au lvl du lanceur.
- Donne 15% + 1% (lvl) de garder le monstre sous controle et dans le cas d'une réusite, le monstre obtiens pm(lanceur)/7 PA (max = 50 pa) une foi les pa utilisé, le monstre s'émencipe de la tutelle de l'invocateur. En cas d'echec, le monstre devient de suite sauvage, et attaque l'invocateur.
durée : épuisement des PA dans la limite de 36h.
Coûts : 4 pa 30 pm
Terrible invocation monstrueuse : (lvl 55)
effets :
- permet au lanceur d'invoquer un monstre aléatoire de son lvl jusq'à deux cases de distance.
- Donne 5% + 1%(lvl) de garder le monstre sous controle ==> dans le cas d'une réussite le monstre obtiens la possiblilité de lancer une seule attaque de zone (une case) qui inflige 2*lvl du lanceur en dégats à tous les Héros sur la case. ==> dans le cas d'un échec le monstre inflige 4*son lvl de dégats à l'invocateur. avant de se trourner vers l'état sauvage^^)
durée : une foi l'attaue réalisée ou limite de 24h.
Coûts : 4 pa 40 pm
Jugement céleste : (lvl 60) (sort trops bien^^ )
effet : sort de zone 3*3 infligant PM du lanceur de dégats à tous les Bannis de la zone !
durée : instantanée^^
Coût : 20 PA et TOUS les pm du lanceur !
raporte 1 xp et 1 po + les éventuels gains de kills =D
capacités (non magique) pour tous : on les achètes chez le marchand une fois le lvl mini atteind
lvl 40 :
RODEUR, connu pour être un baroudeur, il se déplace aisément, rapidement et facilement partout.
==> donne 10% de chance d'économiser 1 PA par déplacement et 10% de chance de ne pas utiliser de PA pour une charge.
PIETINEMMENT, certaines montures sont préparer pour blésser les adversaires de leur maitre.
==> permet à la monture de faire lvl du maitre/4 dégats de plus lors d'une charge
CUIRASSEMMENT léger, pour protéger les montures au combats certaines sont équiper d'arumres adaptées qui renforce la protection totale du couple maitre monture.
==> permet à la monture de porter une armure légère de 50 pts de résistance.
lvl 50 :
ECLAIREUR, plus rapide que le rodeur^^
==> donne 10% de chance de ne pas utiliser de pa pour un déplacement et 15% de chance de ne pas utiliser de PA pour une charge.
MONTURE CARNIVORE, elles sont entrinée à tuer^^
==> permet à la monture de faire lvl du maitre/3 dégats de plus lors d'une charge et donne 15 % de chance de fire une charge crittique (dégats doublés)
CUIRASSEMMENT LOURD, bahh....
==> permet à la monture de porter une armure lourde de 100 pts de résistance et elle inflige 4 pv de dégats de plus lors d'une charge.