Forum Heroes' Chronicles


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MessagePublié: Mar 04 Nov, 2008 13:36 
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Corak a écrit:
pat69 a écrit:
C'est vrai que les guerriers sont si puissants...


Jojo a écrit:
Sont tellement à plaindre ces guerriers, surtout quand ils bloquent un suicide.


:roll:

Tout est dit ?


Et si un coup orbé (n'importe lequel, suicide ou autres) "passait" le pavois (RP parlant, le sort est plus puissant, le pavois ne résiste pas), cela rétablirai légèrement l'équilibre, pour autant c'est pas grand chose.


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MessagePublié: Mar 04 Nov, 2008 14:10 
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Inscrit le: Lun 10 Juil, 2006 11:41
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Donc être dans le % de faire un suicide/coup orbé, être en même temps dans le % de blocage et encore en même temps dans le % ou le sort passerait au travers du blocage.


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MessagePublié: Mar 04 Nov, 2008 14:12 
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Ce qui est cool dans l'histoire, c'est que le frangin guerrier super avantagé n'est que niveau 35 et stouf est niveau 38. Ahah.

Citer:
[GUERRIER] Qualité :
- Armure la plus résistante du jeu
- Accès aux boucliers
- Armes enchantées
- Possibilité d'enchainer 12 attaques sur une cible
- Critiques importants (dégat coup normal x 2)
Défaut :
- Soigne mal
- Incapable de soigner 12 fois (sauf en montant ses PMs, en achetant des potions de PM, runes ou à l'aide des objets de quête.)
- Doit se positionner sur la case de la cible (+4PA de déplacement en général pour se replier)
- Coup normal inférieur aux magiciens

[MAGICIEN] Qualité :
- Coup normal plus important que les guerriers
- N'est pas obligé de se positionner sur la case de la cible (pratique pour les monstres, économiser des PAs pour replier ou tout simplement pour mieux xp.)
- Les PMs permettent de mieux soigner ET de mieux attaquer
- Meilleurs soigneurs
- Peut enchainer 12 soins
- Accès aux orbes de soins ultravitesses (don super pratique pour les réputations et gain de PO en soignant)
Défaut :
- Sort sans enchantement
- Armure la moins résistante
-Critique inférieurs aux guerriers.
- N'a pas accès aux boucliers
- Peut être bloqué pendant ses attaques par manque de PM


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MessagePublié: Mar 04 Nov, 2008 14:40 
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Inscrit le: Sam 05 Nov, 2005 13:33
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Celestine a écrit:
Faut trouver un compromis...

Comme laisser les pavois qu'aux équilibrés 8)


Yep, et supprimer l'accès aux armes et aux sorts pour les équi, voir renommer leur classe en "potiche" pour faire plaisir à Argowal =)


kevinser a écrit:
Et si un coup orbé (n'importe lequel, suicide ou autres) "passait" le pavois (RP parlant, le sort est plus puissant, le pavois ne résiste pas), cela rétablirai légèrement l'équilibre, pour autant c'est pas grand chose.

Pourquoi ne pas donner au pavois une "résistance" histoire qu'un critique orbé suicide d'un assassin l'abime plus que la frappe de mouche d'un équi tanké à fond :
http://forumheroes.nainwak.org/viewtopi ... 15&start=0
Ne serait-il pas plus logique qu'un coup à plus de 100 de dégats abime plus le pavois qu'un coup à 10 ?

Sinon en parlant de logique je comprend pas pourquoi on peut faire des critiques (donc toucher un point "sensible" de la cible) sur des pavois...
On vire peut-être 2 parades au pavois quand on critique dessus ? :P

_________________
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Car Personne n'ose nous affronter...
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MessagePublié: Mar 04 Nov, 2008 14:55 
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et 4 quand critique orbé :roll:


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MessagePublié: Mar 04 Nov, 2008 16:52 
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[DTC]malvick a écrit:
Celestine a écrit:
Faut trouver un compromis...

Comme laisser les pavois qu'aux équilibrés 8)


Yep, et supprimer l'accès aux armes et aux sorts pour les équi, voir renommer leur classe en "potiche" pour faire plaisir à Argowal =)


kevinser a écrit:
Et si un coup orbé (n'importe lequel, suicide ou autres) "passait" le pavois (RP parlant, le sort est plus puissant, le pavois ne résiste pas), cela rétablirai légèrement l'équilibre, pour autant c'est pas grand chose.

Pourquoi ne pas donner au pavois une "résistance" histoire qu'un critique orbé suicide d'un assassin l'abime plus que la frappe de mouche d'un équi tanké à fond :
http://forumheroes.nainwak.org/viewtopi ... 15&start=0
Ne serait-il pas plus logique qu'un coup à plus de 100 de dégats abime plus le pavois qu'un coup à 10 ?

Sinon en parlant de logique je comprend pas pourquoi on peut faire des critiques (donc toucher un point "sensible" de la cible) sur des pavois...
On vire peut-être 2 parades au pavois quand on critique dessus ? :P


oui tout a fait pour!


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MessagePublié: Mar 04 Nov, 2008 17:56 
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kazaF a écrit:
Ce qui est cool dans l'histoire, c'est que le frangin guerrier super avantagé n'est que niveau 35 et stouf est niveau 38. Ahah.

Citer:
[GUERRIER] Qualité :
- Armure la plus résistante du jeu
- Accès aux boucliers
- Armes enchantées
- Possibilité d'enchainer 12 attaques sur une cible
- Critiques importants (dégat coup normal x 2)
Défaut :
- Soigne mal
- Incapable de soigner 12 fois (sauf en montant ses PMs, en achetant des potions de PM, runes ou à l'aide des objets de quête.)
- Doit se positionner sur la case de la cible (+4PA de déplacement en général pour se replier)
- Coup normal inférieur aux magiciens

[MAGICIEN] Qualité :
- Coup normal plus important que les guerriers
- N'est pas obligé de se positionner sur la case de la cible (pratique pour les monstres, économiser des PAs pour replier ou tout simplement pour mieux xp.)
- Les PMs permettent de mieux soigner ET de mieux attaquer
- Meilleurs soigneurs
- Peut enchainer 12 soins
- Accès aux orbes de soins ultravitesses (don super pratique pour les réputations et gain de PO en soignant)
Défaut :
- Sort sans enchantement
- Armure la moins résistante
-Critique inférieurs aux guerriers.
- N'a pas accès aux boucliers
- Peut être bloqué pendant ses attaques par manque de PM


C'est peut être parce que les 2 n'ont pas les mêmes cadences de jeu :?
(et le peut être est surtout décoratif dans ma phrase.)

De plus, tu oublies un truc très sympa pour les guerriers :
désavantage :
- 4 résistances à répartir (ou non.).
Avantage :
- Possibilité de changer son type d'arme.

_________________
[i][b][[WGT]], What else ?[/b][/i]


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MessagePublié: Mar 04 Nov, 2008 18:02 
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youss a écrit:
Avantage :
- Possibilité de changer son type d'arme.


L'éthéré n'est pas que pour faire joli ... ( enfin sauf sur un mage-assassin )mais un mage tank peut très bien jouer plusieurs magies selon ses envies pour des sommes pas énorme ( avec le bénéfice des orbes )

_________________
Si tu as un pied dans la tombe fais le couper
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MessagePublié: Mar 04 Nov, 2008 18:05 
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Le plus simple, pour éviter les trolls, ça serait de supprimer les pavois.

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MessagePublié: Mar 04 Nov, 2008 18:06 
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Et dans ce cas, possibilité au mago de changer son type d'orbe aussi sans changer de sort.

Petit inconvénient pour les mages, moins pour les guerriers: quand on empoisonne son mana, en plus des attaques on empoisonne aussi les soins.
Petit désavantage mais désavantage tout de même ^^


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MessagePublié: Mar 04 Nov, 2008 18:07 
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Skagorr a écrit:
youss a écrit:
Avantage :
- Possibilité de changer son type d'arme.


L'éthéré n'est pas que pour faire joli ... ( enfin sauf sur un mage-assassin )mais un mage tank peut très bien jouer plusieurs magies selon ses envies pour des sommes pas énorme ( avec le bénéfice des orbes )





Non, une fois qu'on a choisit un domaine de magie, on ne peut pas utiliser les autres à l'exception des parchemins (mais qui ne sont disponible que pour les premiers sorts...)

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MessagePublié: Mar 04 Nov, 2008 18:09 
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Faut supprimer le soins ! ( Et si j'empoisonne ma mana de guerrier j'empoisonne mes sorts ethérés ( et aussi mes soins ) ( mais de là à passer pour un doux-dingue jouant avec des parchemins de magies sur un guerrier il n'y a qu'un pas ( 6 PV en puissance de frappe c'est chirurgical, rien de plus ^^ ) .

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MessagePublié: Mar 04 Nov, 2008 19:06 
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Inscrit le: Mer 25 Juin, 2008 9:20
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youss a écrit:
De plus, tu oublies un truc très sympa pour les guerriers :
désavantage :
- 4 résistances à répartir (ou non.).

Après ça dépend : si tu décides de rester à 0 dans l'autre "type" d'attaque, les guerriers sont plus avantagés que les magos.


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MessagePublié: Mar 04 Nov, 2008 19:34 
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Le guerrier a 4 types de résistances à monter, le mago 3 seulement. Va falloir qu'on m'explique l'équation magique qui fait que le guerrier serait avantagé sur ce point.
Et les magos qui se disent bloqués par leur nombre de PM oublient de préciser que c'est avec LEUR SORT LE PLUS PUISSANT. rien ne les empêche de faire leurs xp avec des sorts plus vieux.
Et le nerf de la guerre est toujours l'xp, et là dessus les magos ont une avance indéniable sur le guerrier avec les soins (Heureusement qu'il y a une une MaJ sur les réputations, passque je vous explique pas comment c'était impossible de monter les réputs d'un guerrier avant).

Quant aux autres points, j'avais déjà fait une récapitulatif des inconvénients et avantages de chaque classe, je vois que le débat n'a pas avancé depuis.
http://forumheroes.nainwak.org/viewtopi ... highlight=

Bref, maintenant on vient nous dire que le guerrier serait une classe privilégiée. C'est le monde à l'envers.
Si encore c'était un guerrier, qui parlait... ;)


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MessagePublié: Mar 04 Nov, 2008 22:03 
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Inscrit le: Sam 12 Mai, 2007 14:43
Messages: 425
Exar a écrit:
Le guerrier a 4 types de résistances à monter, le mago 3 seulement.

Parce que tu crois que tous les magos s'amusent à augmenter les 3 résistances cac ? :roll:

Il y a certes 4 écoles de magie, mais je doute que les guerriers dépensent leurs points dans les 4 résistances magiques, sachant que la grande majorité des magiciens utilisent soit le feu soit la terre.

Et, oui, les guerriers ont des avantages non négligeables par rapport aux magiciens, notamment le fait de pouvoir bénéficier simultanément de 2 enchantements avec une seule arme, de pouvoir accéder aux 3 "types" d'armes, parer totalement les attaques, pouvoir faire un full avec leur meilleure arme qu'ils soient assassins ou tank…

Quant à certains avantages des magiciens, en réalité, ils sont peut-être moins avantageux que ce qu'on croit. J'utilise l'air et je fais plus de dégâts à distance. Pourtant, sauf si je synchro avec qqn qui charge, je dois presque toujours aller sur la case de ma cible pour observer ces PV (parfois, j'attaque à l'aveuglette pour le fun :P). J'ai ensuite deux possibilités : rester sur sa case et faire moins de dégâts (pour égaler le nombre de dégâts que je fais à distance avec 12 attaques, je dois attaquer 13-14 fois si je suis sur la case de ma cible), soit gaspiller encore 2 PA pour m'éloigner de ma cible et être limité à 11 attaques (sur une base de 50 PA, correspondant à la base à 1 charge + 12 attaques). En plus, le mana ne vient pas arranger les choses en m'obligeant à utiliser des sorts plus faibles qui font moins de dommages.

Pour ce qui est de l'xp en soignant, les guerriers qui veulent suivre cette voie n'ont pas à beaucoup monter leurs PM pour faire un full avec bandage plus, hein. ;)

Après, ce n'est pas une question de manque de capacité ou pas. Théoriquement, les mages tapent peut-être un peu plus fort, les guerriers ont des armures plus résistantes, ce qui est normal dans tous les MMROPG. Mais, mis à part ça, sur HC les guerriers sont quand même plus "chouchoutés" que les magos. ;)

PS : Evidement, je ne parle même pas des équilibrés, qui se sont approprié les avantages des deux autres classes…


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