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 Sujet du message: Nouveau systeme monétaire
MessagePublié: Lun 11 Déc, 2006 22:40 
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il me semble qu'au fil du temps, accumulez de l'or devient, choisissez, trop facile ou trop commun mais, je pense, nous nous accorderons tous a dire que pour l'achat de notre équipement accumuler quelques piecettes est loin d'etre mission impossible.


Complexifier un peu le systeme monétaire pourrait etre intéréssent. Je m'explique :

en plus de l'or, ajouter d'autre richesse comme du bois, de la roche, ou n'importe quoi, des oreilles d'elfes ou des barbes de nains si ça vous chante :o

pour l'or, rien ne change, un coup, 1 po, un kill, une somme plus ou moins coquettes.

pour le bois, et le reste, ou pourrait trouver ça sur des mobs particuliers, mettons du bois sur les élémentaires de terres, des essence d'eau, de feu, sur les elementaires d'eau et de feu etc ... mais, contrairement a l'or, pas a chaque coup... un loot aléatoire serait préférable.

pour les élémentaires d'illusion, il pourraient avoir un % de loot n'importe quelle monnaie.





Lors de la mort, le joueur perd une partie de son or, ainsi qu'une partie de ses autres richesses, mais comme un tout, c'est a dire :

pour l'or, on ne touche pas

pour les autres monnaie ( bois, essences etc .. ), elles formes, aussi différente soient elles, un tout qu'on va nomer X.
lors de la mort, le joueur perd un % de l'ensemble X, et non un certain % de bois, un certain % d'essences de ceci, de celà etc ... dans ce % de perte de l'ensemble X, le nombre de bois ou autres perdu est aléatoire ... en esperant que je sois assez lair.


en plus de pouvoir loot ces richesses sur des mobs, pourquoi pas, éventuelement, loot des richesses sur un type de joueur particulier, selon sa race ? histoire de corser la chose, et donner lieu a des echanges entre joueurs, car un pro allianceux ne pourras peut etre pas se procurer la richesse disponible sur un joueur de l'alliance.


l'idée est d'ainsi rendre l'acces a l'équispement un peu plus laborieux. plutot qu'une arme coute 450 po, par exemple, elle n'en coutera que 300 et 15 bois ainsi que 3 essences de feu.

ou, si une richesse est plus rares, l'objet désiré coutera 200 po, encore moins cher, mais demandera plus d'une richesse qui se fait rare.


voilà l'idée, en gros, j'ai sûremeent oublié quelques petites chose, puis comme toute suggestion : a dvelopper ! ^^

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MessagePublié: Lun 11 Déc, 2006 23:23 
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Ouais pourquoi pas, par contre pour ce qui est de l'or à profusion, chez les chasseurs de monstre ce n'est absolument pas le cas, ça coute très cher en popo, mais bon je suis plutot pour instauré d'autre ressource pour acheté des armes/sort, trop facilement accessible. Mais bon faut pas non plus que HC devienne un jeu où les ressources sont primordiale... ce n'est pas un jeu de stratégie (enfin dans le sens du style pas de la technique ^^)

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MessagePublié: Mar 12 Déc, 2006 9:22 
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Bah perso, on en revient toujours au même point, quand tu es équi, c'est pas si simple d'accumuler des PO :) et puis si on doit se mettre à la chasse pour ceux qui ne chassent jamais, pour avoir des ressources (bois, feu..) je ne pense pas que tout le monde soit ravis.

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MessagePublié: Mar 12 Déc, 2006 11:16 
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Ca ne sert à rien de rajouter tout ça sans metier (forgeron pour les armes, enchanteur pour les sort...etc), le marchand d'arme actuel vend des armes toutes pretes déjà forgée (ou des sorts déjà prets pour less mag de magie), pas besoin de lui donner des matières premières suplémentaires. D'autant que les petits levels auront un mal de chien à avoir (enfin, à acheter vu qu'il ne peuvent pas vraiment tuer de monstres sans avoir un énorme coup de bol).

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MessagePublié: Mar 12 Déc, 2006 21:46 
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Localisation: etres mysterieux...et silencieux...
selon l'arme, son enchantement, et le level recquis, le prix en ressources vari, pour que ce soit a la porté de joueur concerné ( selon son level ), c'est évident que la premiere arme achetable ne va pas etre a un prix trop élevé.


puis pour les equis, les non chasseurs etc ... possibilité d'echanger / vendre les ressources ?


certes, sans metier, c'est moins bien, mais c'est pour diversifier un peu le systeme actuel, changer ... c'est un peu ( trop ? ) bannal tel que c'est actuelement :/

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MessagePublié: Mar 12 Déc, 2006 22:24 
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J'aime bien l'idée !

ç'est un bon debut pour instaurer des metiers !

Je trouve que ça serais plus RP parceque c'est tres facil d'avoir une arme/sort a l'heure actuelle !

Arretez de dire les equi nia nia nia ... z'avez qu'a pas prendre .... bref, c'est pas la question ...

C'est une bonne idée, ça me plais bien ! ça permet de diversifier les activités en Lorndor !
La mise en place de trafic et tout et tout !

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MessagePublié: Mer 13 Déc, 2006 14:35 
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little-boss a écrit:
par contre pour ce qui est de l'or à profusion, chez les chasseurs de monstre ce n'est absolument pas le cas, ça coute très cher en popo


je suis pas d'accord, au contraire on a encore plus d'or que les autres. il suffit juste de savoir dosé questions potions quand tu veux t'acheter quelques choses, ce qui n'est pas du tout génant !!


sinon, je suis du même avis que ZigEnfruke.
Sinon ça revient au même, par exemple le bois équivaudra à 50PO ce qui fait que ce sera plus facile d'avoir 50PO d'un coup...

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Chef des puissants NORNS !!
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MessagePublié: Jeu 14 Déc, 2006 8:52 
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little-boss a écrit:
à part en charognant :roll:


Tout est dit :)

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MessagePublié: Lun 12 Fév, 2007 16:03 
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La suggestion proposée n'est intéressante que liée à une MAJ métiers. Or celle-ci n'a pas encore eu lieu. Et aura-t-elle lieu ?

En revanche, en page statistique on voit l'or circulant dans le Lorndor (644474 Po), et le PIB du Lorndor (134,6 Po). Mais les bases de calcul sont vraiment trop simplistes et ne fondent absolument pas l'ombre d'un ersatz de système monétaire.

Le système fonctionne de façon à ce que tout nouveau arrivant au Lorndor soit doté de sous : par conséquent dès qu'un level 1 est créé la masse monétaire augmente.

Mais à chaque disparition la masse monétaire reste constante alors même que le personnage est censé disparaître avec sa bourse (sauf s'il lègue ce qu'il a ce qui n'est pas le cas de figure le plus fréquent).

Et surtout, il n'y a pas de réelle corrélation entre la masse totale de biens mis en vente, que ce soit par les marchands que ce soit par le bazar des héros, et la masse d'argent en circulation.

Je ferais un simple petit calcul : au vu de la masse monétaire (l'or circulant dans le Lorndor) 134,6 Po sont disponibles par habitant. Au vu du prix des potions, de réparation d'armure, de réapprovisionnement en pavois, de soins à l'auberge, d'achats d'armes, sorts, runes… Il est probable que la masse monétaire soie insuffisante au regard des transaction réelles.

Une suggestion serait de mettre en place un système monétaire plus en phase avec la rélaité des transactions.

Ce qui pose des difficultés et non pas des moindres.

Déjà, le système monétaire du Lorndor est un système principalement linéaire :
- en entrée : les nouveaux venus avec leur bourse (Po sortis du néant)
- chaque fois qu'on tape/soigne/construit on gagne 1 Po, voire bonus au kill/arme/sort (Po sortis du néant)

Mais là-dessus se greffe un circuit monétaire, où l'argent passe de mains en mains :
- les 10% de l'or de la victime qui sont transférés au clan ou au sans clan responsable de la mort

Par contre les PO gagnés à la mort d'un monstre ou d'un joueur (pour un joueur avec clan) ça vient aussi du néant.

Le système monétaire du Lorndor est majoritairement linéaire avec un sous-système circulaire. Mais la plus grosse partie de ce sous-système circulaire est en fait linéaire : elle abouti aux caisses de clan et finit donc par ne plus être recyclés.

En d'autres termes, seuls les sans clans entretiennent un ersatz de circuit monétaire. Et tôt ou tard ce fric finit par sortir…

Il y a quand même un autre ersatz de circuit monétaire lié aux mises en vente au bazar des héros, mais tôt ou tard ce fric doit probablement finir par sortir. Et puis il y a les Po qui passent de main en main à l'occasion de prêts et dons…

Les sorties :
- la supression du personnage
- les achats (autre que le bazar des héros)

En supprimant le personnage ou en achetant armes, sorts, potions et autres babioles chez les marchands, magasins de magie, tavernes, et autres bâtiments l'argent sort purement et simplement du système et retourne au néant.

Si le bazar des héros n'existait pas on aurait juste à vérifier que les entrées soient égales aux sorties et la masse monétaire serait suffisante pour les transactions : c'est l'avantage d'un système linéaire.

En revanche avec le bazar des héros il y a création/diminution de valeur : l'écart entre ce que sont prêts à offrir ceux qui demandent et ce que demandent ceux qui offrent.

L'introduction de l'alchimie a singulièrement complexifié la donne car il n'y a plus seulement profit/perte, mais création de valeur ajoutée, car l'alchimie est belle est bien une production (cueillette et fabrication).

Lorsqu'il y a pluie de runes c'est une entrée non comptabilisée monétairement. Une partie des runes sont mises en vente donc la masse de biens en vente augmente sans rapport avec la masse monétaire. Si ces runes ne sont pas vendues au bout de 15 jours elles sont censées être réintroduites dans le jeu donc le déséquilibre au regard de la masse monétaire perdure, du moins tant que la variation de la population du Lorndor ne vienne pas équilibrer les choses.

Les plantes c'est une entrée non comptabilisée monétairement. Une partie des plantes sont mises en vente donc la masse de biens en vente augmente sans rapport avec la masse monétaire. De deux choses l'une : si les plantes vendues comme plantes sont invendues elles disparaissent et le déséquilibre de la masse monétaire dégonfle quelque peu. Mais les plantes sont pas mal vendues comme potions…

On s'arrêtera ici.

Le système actuel, où la masse de biens vendus et l'or en circulation semble être en complet décalage pourrait être amélioré en comptabilisant les entrées monétaires (nouveaux venus, actions rapportant des Po) et en gérant les sorties monétaires (disparitions, ventes hors bazar des héros).

Par exemple, on pourrait imaginer que lorsque la masse monétaire est insuffisante au regard du nombre de biens en vente il y aie pénurie (réduction de la masse de bien en vente).

Par ailleurs, ceci permettrait de détecter d'éventuelles fraudes : type qui créé des personnages à la châine transferre sur un seul puis supprime les persos qu'il a vidé de leurs Po…

On pourrait ensuite complexifier, en intégrant la création de valeur liée au bazar des héros, sous des formes qu'il reste à discuter.

Ce pourrait être un prélude à la MAJ métiers…

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MessagePublié: Mar 13 Fév, 2007 17:43 
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Localisation: par ici ====>
J'ai pas tout bien compris mais c'est pas grave.
C'est sûr que pour l'instant l'argent rentre et sort un peu comme il veut, Lorndor n'est pas prêt de se créer une économie.
Déjà un petit plus serait de diversifier la monnaie comme l'a dit Izual mais de façon très simple:
de deux manières possibles:
-on gagne 10 PO par soin/attaque.
-on crée des centimes (ou n'importe quelle monnaie qui vaudrait un certain pourcentage de la pièce d'or). Cela aurait pour but d'augmenter les diversités des transactions et aussi de rabaisser le prix des diverses ressources disponibles.
On pourrait ainsi affiner le coût des différents objets en fonction de leur réelle valeur: au cas où les ressources et les métiers faisaient leur apparition il serait plus facile de négocier une arme magique par rapport à d'autres valeurs connues. Par exemple, il pourrait être utile de baisser le prix des potions mais d'augmenter celui des montures (en fonction de la valeur de l'objet).


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MessagePublié: Mar 13 Fév, 2007 18:18 
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Instaurer une sous unité revient à augmenter la valeur de la monnaie actuelle...
Une arme à 155 Po vaudrait alors 15,5 Po, mais si le Po est dix fois plus dur à gagner, ça revient au même...


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MessagePublié: Mar 13 Fév, 2007 21:16 
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Localisation: par ici ====>
Je ne parle pas QUE d'une revalorisation de la monnaie, mais aussi d'une baisse des prix en fonctions de la valeur.
Comme les valeurs des montures et des potions sont déjà fixées par des nombres entiers, il est assez difficile de les équilibrer.
Une monture qui sert toute une vie de personnage vaudra quand même largement plus cher qu'une potion qui la sauvera une seule fois.
Et si les suggestions que vient de déterrer Raven sont appliquées, il faudra bien augmenter la complexité de la monnaie pour développer les échanges.
Par exemple:
Une arme basique fabriqué par le forgeron niveau 1:
150PO (il faut prendre en compte que les armes auront aussi des résistances en fonction du nombre d'attaque, comme des armes éthérées mais avec un nombre plus grands de coups qui puissent être portés)
150 PO=si on suit ce que je propose, 15 attaques, peut être pas assez cher, mais pour une arme de débutant qui est à durée limitée...
Une arme enchantée fabriquée par un forgeron expérimenté:
1000 PO= 100 attaques/soins, il faut prendre en compte le travail du personnage qui fabrique l'objet et les ressources qu'il devra acheter pour la fabrication.
Une monture niveau 3: 3000 PO, avec un usage illimité, 300 attaques/soins seulement !

On peut conserver le prix des repas et des potions actuelles.
Je ne suis pas bien sûr de l'échelle mais je suppose qu'il faudra bien revoir ça aussi si on décide de créer de nouvelles ressources, de nouveaux métiers et de nouveaux échanges entre joueurs...

Je trouve les prix des potions et des autres objets actuellement trop hauts et si un joueur veut espérer commercer avec les autres, il faudra bien qu'il ait les fonds nécessaires à se fournir les éléments de base.


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MessagePublié: Ven 16 Fév, 2007 10:46 
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Ne mélangeons pas tout !

Les unités monétaires c'est une chose ! Le système est simpliste donc ne compliquons pas inutilement les choses !

Acheter ou vendre avec un système sans centimes c'est plus simple qu'acheter/vendre avec un système avec des centimes.

L'intérêt des fractions n'est que de faciliter les transactions en facilitant le transport de la monnaie. Si avec une pièce de 50 Po tu peux acheter l'arme ultime et qu'avec une piécette de 0,5 Po tu peux acheter un parchemin de Tp, le riche est content car il n'a pas a se trimballer 100 pièces de 0,5 Po et le pauvre est content car il n'a pas à résoudre le casse-tête de briser la pièce de 50 Po en 100 morceaux.

En Lorndor le problème du transport de la monnaie n'existe pas. Il n'y a donc aucun intérêt à crééer des fractions, sauf si on veut faire ça pour le fun…

Pour ce qui est du juste prix des marchandises, là c'est un débat à n'en plus finir ! En plus, Graar, tu te mélanges les pinceaux.

Pour les potions dont le prix est fixé par les Gobelins, il y a l'alternative de préparer soi-même et gratuitement des potions grâce à l'alchimie.

Pour ce qui est du bazar des héros, les prix sont fixés par le jeu de l'offre et de la demande. Le prix des runes peut fluctuer aussi bien à la hausse qu'à la baisse dans le temps. En plus on voit régulièrement de sacrées affaires. Il suffit d'être patient…

Le problème du système monétaire tient en fait à la masse d'argent en circulation au regard à la masse de bien en circulation : mais ce n'est là qu'un problème théorique. En effet, une bonne partie des Po viennent du néant : il suffit de taper/soigner.

Ce problème ne sera réel que dès lors que l'obtention des Po se fera surtout par un réel acte de production de valeur : acte de commerce ou acte de transformation. Une MAJ métiers peut éventuellement aller en ce sens.

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