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MessagePublié: Mar 04 Déc, 2007 23:28 
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Inscrit le: Sam 05 Nov, 2005 14:30
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C'est vrai que Rebel pose un autre probleme, sur d'autre pouvoir que suicide.

La plupart se base sur de chose du genre niveau/3 ou niveau/2 ( coups violent et sournoiserie ) degat en plus, ce qui fait que les tank augmentent leurs degats autant que les assassins sur ces orbes la, et donc compensent leurs faible degat, une chose du genre augmente au niveau 30 de 3 les degats moyen d'un tank et de 3 les degats moyens d'un assassin.

C'est le meme effet que suicide, le fait que les degats dependent des niveaux, et ne soit pas un % ( meme en fonction des niveaux ) favorise les tanks.

Si on avait, prenons l'exemple de coups violent ( 30% de chance de faire niveau/3 dégats en plus ) 30% de chance de faire niveau% de degat en plus.

Au lieu d'augmenter la moyenne de tout le monde de 3. Une personne de niveau 30, orienté tank, faisant 6 de degat moyens, frappera a 6*1.3=7.8 ... 8 de degat soit 2 de mieux ...

Maintenant un assassin lvl 30 frappant en moyenne a 20 frappera a 20*1.3=26 soit 6 de mieux.


Donc je pense que le prbleme soulevé par Rebel à savoir les augmentation en fonction des niveau sans tenir compte des orientation, ont une solution toute simple, en modifiant les (niveau/X) que nous avons actuellement par des (X.niveau%)

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MessagePublié: Mar 04 Déc, 2007 23:38 
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Je pense en effet qu'il y a un petit déséquilibre, en effet.

Donc on peut essayer de corriger le tir en modifiant les enchantements/orbes, ou alors on laisse tel quel et on réfléchit à des armes, sorts et orbes lvl 35 qui prennent compte des orientations plus que du level.


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MessagePublié: Mar 04 Déc, 2007 23:44 
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Inscrit le: Mar 14 Déc, 2004 19:50
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Localisation: Gesticule sur sa banquise !
Euh...j'ai pas tout compris tes calculs skagorr, mais plutôt que de jouer sur le niveau, jouons sur les pf/pm.

Au lieu de X% de faire niveau/Y dégats, on aurait X% de chance de faire Pm/Y

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MessagePublié: Mer 05 Déc, 2007 1:48 
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Localisation: Bonne question. Je suis ou là ?
Ce n'est pas une mauvaise idée. Comme ça les tank bénéficieront de bonus aux dégâts inférieur à ceux des assassin mais cela n'enlève pas le défaut de l'assassin qui ce tue en un coup orbé alors que le tank peux en aligner 5 sans réel dommage.

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MessagePublié: Mer 05 Déc, 2007 3:21 
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Inscrit le: Mar 14 Déc, 2004 19:50
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Localisation: Gesticule sur sa banquise !
Je disais surtout ça pour les orbes (ou effet d'arme) qui font des dégâts supplémentaires, pas uniquement l'orbe suicide :D

Après, je sais pas pourquoi, mais ton post me fait penser à une nouvelle orbe (ou une orbe suicide vraiment suicidaire pour n'importe qui) X% de faire ses pv en dégâts, bien sur, lors du déclenchement (qui se doit tout de même d'être assez faible), tu meurs avec ton ennemis d'office (enfin, sauf si t'as en face un plus gros tank que toi) :lol:

Bon, je vais me coucher moi... :roll:

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MessagePublié: Mer 05 Déc, 2007 8:48 
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Mes pourcentages, font que les degats de base augmentent par rapport au niveau.
Augmente donc d'un certains pourcentage, fixe aux gens d'un meme niveau. C'est la difference dans les degats de base qui fait le reste.

Mais il est vrai que jouer sur les PM(Pf)/Y est aussi interresant, car il prendrais en compte les bonus.

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MessagePublié: Mer 05 Déc, 2007 10:34 
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Inscrit le: Ven 12 Août, 2005 11:00
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J'adapte ma précédente idée en fonction de vos remarques concernant les problèmes de dégâts en fonction du niveau.

Proposition initiale :
Citer:
4- réduire/augmenter le taux des orbes/critiques en fonction des spécialisations...

* assassin :
+30% de chance de faire un orbe (si 25% de chance on passe à 32.5%)
+30% de chance de faire un critique

* mago/guerrier :
+15% de chance de faire un orbe (si 25% de chance on passe à 28.75%)
+15% de chance de faire un critique

* config normale : aucun bonus aucun malus

* config moitié tank :
-15% de chance de faire un orbe (si 25% de chance on passe à 21.25%)
-15% de chance de faire un critique

* config tank :
-30% de chance de faire un orbe (si 25% de chance on passe à 17.5%)
-30% de chance de faire un critique

(les chiffres sont évidemment à affiner...)

Proposition qui concerne les dégâts des orbes en fonction de votre spécialisation :
5- réduire/augmenter le taux de dégâts des orbes en fonction des spécialisations...

* assassin :
+40% de dégâts d'orbe
sur un orbe suicide pour un niveau 30, les dégâts d'orbe passent de +30 à +42

* mago/guerrier :
+20% de dégâts d'orbe
sur un orbe suicide pour un niveau 30, les dégâts d'orbe passent de +30 à +36

* config normale : aucun bonus aucun malus de dégâts d'orbe

* config moitié tank :
-20% de dégâts d'orbe
sur un orbe suicide pour un niveau 30, les dégâts d'orbe passent de +30 à +24

* config tank :
-40% de dégâts d'orbe
sur un orbe suicide pour un niveau 30, les dégâts d'orbe passent de +30 à +18
(les chiffres sont évidemment à affiner...)

Les exemples sont pris ici avec suicide faîtes les calculs pour les autres dégâts (niv/2/3 etc...)

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Nalin, Grand Sage Nain Décédé.


Dernière édition par Nalin le Mer 05 Déc, 2007 10:47, édité 1 fois au total.

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MessagePublié: Mer 05 Déc, 2007 10:44 
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Petite erreur sur le dernier tu as laissé -20% à la place de -40% :wink:

Oui cela correspond à l'idée, et au niveau des chiffres je pense cela assez equilibré. La difference avec l'actuel n'est pas abracadabrante mais devient significative.

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MessagePublié: Mer 05 Déc, 2007 10:47 
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Corrigé :wink:

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MessagePublié: Mer 05 Déc, 2007 10:49 
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Messages: 6463
Dans n'importe quel jeu RPG les bonus des items sont totalement indépendants des caractéristiques.
Quand je ramasse une épée avec un "Force+X" dessus ou un "Degats+X%", le X du bonus sera le même que l'épée soit ramassée par un mago ou un barbare (mais bon y a souvent des feeds). Une orbe c'est un item qui agit de la même façon quel que soit la personne qui l'utilise.

Là ce que vous proposez c'est de faire des assassins qui font encore plus mal, alors que leurs dégats normaux sont déjà over abusés (quand je vois ce que font les DTC assassins en coordo comme dégats par rapport aux miens ...)
Et au contraire vous voulez nerf complètement les tanks, leurs attaques normales sont déjà faibles et vous voulez affaiblir leurs attaques orbées qui arrivent à hauteur de 15/20%.

Modifier les orbes, ca serait aussi remettre totalement en question l'orientation de pas mal de joueurs qui ont pris tout cela en considération.
Le fait de monter en tank pour orber suicide c'est un choix "tactique" comme celui de jouer assassin avec low hp. Mais faudrait pas oublier que le % est relativement faible et que niveau puissance d'attaque "normale" y a pas photo.

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[HC] Analyse de logs d'actions récentes
[blog] Dablog.fr, sur la création d'un jeu par navigateur


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MessagePublié: Mer 05 Déc, 2007 11:03 
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Inscrit le: Ven 12 Août, 2005 11:00
Messages: 1003
Si on compare à d'autre jeux DA, les assassins sont censés esquiver plus et faire plus de critiques en plus de faire plus de dégâts afin de compenser leur manque de pv. Dans HC on peut pas toucher la dext... total les tanks sont quand même dans la pluspart des cas les plus avantagés...

Pour preuve un tank à aucun mal à OS un assassin avec un orbe de type suicide alors que le contraire est impossible...

Donc ok on retouche pas les orbes mais dans ce cas faut augmenter au moins le taux de critique des assassins...

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Nalin, Grand Sage Nain Décédé.


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MessagePublié: Mer 05 Déc, 2007 11:23 
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Inscrit le: Sam 05 Nov, 2005 13:33
Messages: 3197
DA a écrit:
Dans n'importe quel jeu RPG les bonus des items sont totalement indépendants des caractéristiques....


DA a écrit:
Quand je ramasse une épée avec un "Force+X" dessus ou un "Degats+X%"

Dans ton 1er exemple, que le perso soit un tank ou un assassin, le bonus sera en effet le même...
Mais dans le second, si le perso tape à 20 de base son bonus de dégât sera moins important que s'il tape à 30 de base ;)


DA a écrit:
Là ce que vous proposez c'est de faire des assassins qui font encore plus mal, alors que leurs dégats normaux sont déjà over abusés (quand je vois ce que font les DTC assassins en coordo comme dégats par rapport aux miens ...)

Perso je les trouve pas "over abusés", bien au contraire...
A chaque lvl up ou ils sacrifient leurs pv (+0pv +7pm/pf) ils gagnent au mieux 1 point de dégât alors que les tank gagnent +25pv en augmentant légèrement puissance (+25pv +2pm/pf), au final les pv du tank dépassent de plus en plus les dégâts que peut faire l'assassin sur un full PA (en ne faisant que +1 de dégât sur 12 coups, +2 lors des critiques, ça va être tendu de faire perdre les 25pv qu'a gagné le tank...), enfin si tu as du temps à perdre je suis dispo sur IRC pour un échange de point de vue ^^
Sinon jouer tank quand on est mago, c'est se priver des sorts ayant un fort cout en PM (donc taper encore moins fort)


DA a écrit:
Et au contraire vous voulez nerf complètement les tanks, leurs attaques normales sont déjà faibles et vous voulez affaiblir leurs attaques orbées qui arrivent à hauteur de 15/20%.

Modifier les orbes, ca serait aussi remettre totalement en question l'orientation de pas mal de joueurs qui ont pris tout cela en considération.
Le fait de monter en tank pour orber suicide c'est un choix "tactique" comme celui de jouer assassin avec low hp. Mais faudrait pas oublier que le % est relativement faible et que niveau puissance d'attaque "normale" y a pas photo.


C'est pour ça que je reviens plus sur les 3 premières propositions que sur la dernière pour ma part ^^

Suicide est pour ainsi dire le seul moyen qu'on les tank de faire des dégâts et certains ont choisi de faire tank car ils savaient qu'avec suicide ils pourraient facilement faire perdre plus de 150pv à une personne sur un full PA rien qu'avec les orbes...


La ou il y a problème, c'est que les assassins font moins de dégâts en un full PA avec une orbe anti-alliance/horde ou même UV (un coup supplémentaire quand on est assassin c'est sensé faire mal ^^) que des personne ayant fait une majorité de lvl up "normaux" mais qui utilisent suicide et a 3 fois plus de pv que l'assassin...

Et bien sur (comme vient de le répéter Nalin :P ) alors que les assassins peuvent se faire OS par n'importe qui, plus le niveau est élevé, plus ils s'avèrent incapables d'OS une personne qui a monté ses pv, avec des +25pv pour les petits niveaux, mais il suffit rapidement que ce soit des +20 voir +15 pv pour être à l'abris de tout OS (DA, est-ce qu'un assassin de ton lvl est capable de te tuer avec un full PA si tu as une armure ? je ne pense pas... par contre toi tu n'en feras qu'une bouchée ;) )

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Car Personne n'ose nous affronter...
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MessagePublié: Mer 05 Déc, 2007 12:18 
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DA, dans la plupart des RPG les armes confèrent rarement de doubler les dégats voir les tripler :). C'est actuellement le cas pour les tanks qui utilisent respectivement anti alliance/horde et suicide.


Ce qui n'est pas normal ici, c'est que les dégats du tank sont essentiellement fait par les dégats de l'arme et l'orbe.

Donc, prenons un guerrier tank, qui met mass vie, va se retrouver avec quoi, 50 PF .... Un lvl 40 pourra coller des pralines a 70 avec 1300 vie.

70, c'est le critique d'un guerrier qui a 250 PF.

50 PF, c'est la force d'un lvl 5, pourquoi ne pas lui filer l'épée sanglante pendant qu'on y est :)

Les restrictions sur les armes actuelles sont beaucoup trop insuffisante. Mais, si on retire les armes aux tanks, faut leur en trouver d'autres :)

C'est évident qu'il y a un soucis avec les armes actuelles et les orientations. Je suis d'accord qu'il ne faut pas forcément revoir le système des armes. Par contre, vu que tu le dis toi même, dans la plupart des RPG , les restrictions sont sur le level, l'orientation et la force/intelligence.

Mais honnêtement, le système d'arme actuelle ne colle plus du tout avec le système de level up (il collait très bien avant).
Je parlerais même d'une régression ;)

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#[tauren (43)] [sanctu-R] Rebel a éclaté [xatrio (100)] Xatrio
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MessagePublié: Mer 05 Déc, 2007 15:44 
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Inscrit le: Ven 10 Nov, 2006 10:42
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Localisation: Bonne question. Je suis ou là ?
Il y à deux solution je pense pour contre-carré au probléme : soit redéfinir le systéme de gain de pv et autre stats par niveau.

Mettons sur un guerrier :
(Soldat) Vie +13, Force +4, Magie +0, Dextérité +2
(Combattant) Vie +10, Force +5, Magie +0, Dextérité +2
(Combattant éclairé) Vie +10, Force +4, Magie +1, Dextérité +2
(Assassin) Vie +4, Force +7, Magie +0, Dextérité +2
(Guerrier Mage) Vie +4, Force +5, Magie +2, Dextérité +2
(Tank) Vie +19, Force +2, Magie +0, Dextérité +2
(Soldat d'élite) Vie +7, Force +6, Magie +0, Dextérité +2

ce systéme donne unmoins grande différence de PV pour la perte d'un point de force, de plus chacun bénéficie d'un minimum de vie.

Ou redéfinir le systéme des orbes et enchantement par exemple en demandant un minimu de force ou de mana pour l'utiliser.

Exemple : Arme anti-alliance plus (25% niv/2 sur un allianceux dont vous êtes banni) nécessite un minimum de 100 en force.
Orbe suicide (25% niv aux dégat mais contrecoups égal au coups donné + de 20 à 40 de dégats supplémentaire) nécessite un minimu de 200 en magie.

Et ça par contre on le voit souvent dans les RPG, le minimum d'une stat requis pour utiliser une arme ou un objet particuliérement puissant.

Ou les deux^^

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MessagePublié: Mer 05 Déc, 2007 15:51 
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Inscrit le: Mer 11 Jan, 2006 11:08
Messages: 2351
Je pense qu'il faut plutôt se pencher sur les orbes et armes, soit en les redéfinissant, soit en pensant aux futures armes.
Au passage, l'idée de la jauge de force me parait pas mal.


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