Je peux pas poster dans les archives ><
ÉCONOMIE LORNDORIENNE REVUE ET CORRIGÉE PAR UN TROLL AVEC DU TEMPS À PERDRE
Il y a de cela longtemps, très longtemps, en juin 2005, nous parlions de métiers de façon fort enthousiaste et réjouie, convaincus que bientôt, grâce au travail acharné des codeurs et administrateurs de ce jeu, une économie fleurissante allait bientôt éclater en Lorndor suite à l’implantation de l’artisanat. Bien… il n’en fut rien.
Force est de constater qu’un an et demi après les premières propositions, tout le marchandage en Lorndor se fait encore selon le vieux modèle et sous l’hégémonie du monopole goblin. C’est peut-être parce que les systèmes proposés manquent de précision, de finition ? Par exemple, j’ai relu la mienne il y a quelques jours (
http://forumheroes.nainwak.org/posting. ... topic&f=41) et me rend effectivement compte qu’elle n’est pas vraiment satisfaisante… Par conséquent, j’ai décidé de revoir, corriger et mettre à jour le tout, tout en conservant les meilleurs éléments.
Considérant le renouveau de l’administration au niveau des mages qui semble avoir pris son envol il y a quelques semaines, je retrouve l’espoir que peut-être bientôt nous aurons des métiers et une économie pris en main par les joueurs, pour les joueurs.
1) Préalables
1. L’ensemble de la production, c’est à dire tous les objets utilises par les joueurs, devraient pouvoir être produits par ceux-ci, idéalement exclusivement par ceux-ci. Les Gobelins ne vendraient plus rien par eux-mêmes.
2. Les Gobelins, par la conservation du Bazar des Héros, constitueraient uniquement un point de vente divisé en sections :
- Armes (vente des armes, sous classées en type de dommage, en portée et en puissance)
- Armures (sous classées en résistance)
- Boucliers (sous classés en résistance)
- Sceptres (sous classés en éléments et puissance du sort)
- Orbes (classés par l’enchantement qu’elles portes)
- Runes (sous classées par effet et puissance de l’effet)
- Potions (sous classées par effet et puissance de l’effet)
- Kits de réparation (sous classés par type [pour armure/bouclier/arme] et par quantité de points de durabilité redonnés)
- Kits de recharge (sous classés par élément et quantité de charges redonnées)
- Ressources (sous classé en Métaux, Essences, Plantes, Divers)
- Recettes (sous classés par métiers, puis sous classées par type d’objet)
3. Les prix seraient fixés d’avance pour tous les objets possiblement fabricables, mais les joueurs disposeraient d’une marge de plus ou moins 15% par rapport à cette norme pour fixer celui de leurs produits. L’or de la vente, évidemment, revient au joueur, moins 10% de commission sur le prix fixé, gardé par les Gobelins.
4. Tout ce qui est activement utilisé (ce dont l’utilisation coûte des PAs ou réagit à une action qui en a coûté) devrait se dégrader. Armes, Armures et Boucliers devraient disposer d’une certaine quantité de points de durabilité, grandissant avec leur puissance, qu’ils perdent au rythme de un point par utilisation (lorsque l’arme frappe, que l’armure est frappée, ou que le bouclier bloque un coup).
5. De même, les Sorts devraient cesser d’être des compétences permanentes, mais être représentés sous forme de Sceptres magiques disposant d’un certain nombre de charges et devant être rechargés périodiquement.
6. La réparation des Armes, Boucliers et Armures se fait via des Kits de Réparation fabriqués par les Forgerons. De même, la recharge des Sceptres se fait via des Kits de Recharge fabriqués par les Enchanteurs.
7. Un objet ayant utilisé tous ses points de durabilité ou ses charges devient inutilisable jusqu’à sa réparation ou recharge.
8. Contrairement à la situation actuelle avec l’Alchimie, un nombre illimité de ressources peut être transporté. Cependant, le nombre de sceptres, d’armes, d’armures, de runes, etc que l’on peut transporter à la fois est limité, et on ne peut les accumuler. Il faut les vendre éventuellement sous peine de ne plus pouvoir rien fabriquer, faute de place.
2) Trois Métiers
Trois différents métiers sont accessibles au joueur, qui ne peut en pratiquer qu’un seul :
Forgeron,
Enchanteur,
Alchimiste. Chacun utilise principalement différents matériaux pour fabriquer ses produits, à savoir les
Métaux, les
Essences et les
Plantes. Chacun n’est cependant pas limité aux matériaux de sa spécialité pour ce qui à trait à la collecte et à la présence dans les recettes, par exemple des
Métaux et des
Plantes peuvent être inclues dans les recettes d’un enchanteur, qui pourra lui aussi miner et cueillir, acheter et vendre ce dont il a besoin et ce qu’il ramasse sur le Bazar des héros.
- Forgeron -
Le Forgeron travaille le métal, et dans une moindre mesure, le bois et le cuir. Il fabrique et répare tous les boucliers, toutes les armures et toutes les armes. On compte différentes recettes pour produire une variété d’armures et de boucliers (légers, moyens, lourds), d’armes (contondant, tranchant, perçant / dommage indicatif plus ou moins élevé / coût en PAs plus ou moins élevé) portant différents enchantements. En effet, l’enchantement des armes (ou des armures et boucliers) ne tient pas à un sort qu’on leur jette, mais à la nature du métal utilisé et des essences magiques et plantes inclues au cours de leur fabrication, soit plus simplement à la recette.
Le Forgeron fabrique et vend également des Kits de Réparation pour les armes, les boucliers et les armures.
- Enchanteur -
L’Enchanteur travaille les sorts et la magie, soit les Essences. Il fabrique et recharge les sceptres, les orbes, les runes, et le parchemin de téléportation. On compte une variété de recettes selon l’effet, l’élément, l’enchantement, les dommages, le coût en PAs.
Rappelons que les Sceptres sont la version « post-implantation-des-métiers » des Sorts des Mages, auquels ils sont ce que les Armes sont aux Guerriers. Pour ce qui est de l’Enchantement se déclenchant lors de leur utilisation, cependant, il est à part, jeté sur une Orbe également transportée par le Mage. (On peut imaginer l’Orbe, peut-être, comme le gros globe fixé au bout du Sceptre ^^)
L’Enchanteur fabrique également des Kits de Recharge pour les Sceptres.
- Alchimiste -
L’Alchimiste fabrique des potions, principalement à partir des plantes. Potions de soins, de bonus aux caractéristiques, d’enchantements temporaires pour les armes et les sorts, de tous les effets que l’on veut bien inclure dans le jeu et d’intensité différente suivant le niveau de la recette.
3) Trois Ressources
L’ensemble de la production économique Lorndorienne repose donc sur trios métiers, alimentés par trois ressources principales : les
Métaux, les
Essences et les
Plantes. Ces matériaux sont tous présents sur la carte et récoltés de façon légèrement différentes.
Les
Mines, ou se trouvent les métaux, sont fixes sur la carte et le gisement qui s’y trouve est inépuisable et représente un seul type de métal. Sur le bâtiment représentant la Mine, on effectue l’action *Miner* (4 ou 5 PAs), qui rapporte Or et Xp,
comme tout ce qui demande des PAs dans le jeu. Chaque fois que l’on mine, on reçoit un nombre variable d’unités du minerais présent dans cette Mine. Ce nombre d’unité est plus grand pour les minerais communs (cuivre, étain, fer), plus petit pour les minerais rares (argent, or, mythril…).
Voici une liste de métaux possibles, par ordre de rareté :
- Cuivre
- Étain
- Fer
- Argent
- Or
- Mythril
- Adamantium
Les
Sources, où sont récoltées les essences Magiques, sont dans leur comportement comparables à des Monstres qui apparaissent aléatoirement sur la carte pour disparaître et ressurgir ailleurs une fois épuisées. En effet, chaque Source ne dispose que d’une quantité limitée d’unités d’Essence magique, récoltée de la même façon que sur les mines, avec gain d’Or et d’Xp, et en nombre variable pour chaque tentative suivant la rareté de l’Essence (Essences Chaotique, Mineure, Majeure, Pure…)
Voici une liste des Essences possibles, par ordre de rareté :
- Essence Chaotique
- Essence Mineure (d’Air, d’Eau, de Terre, de Feu)
- Essence Majeure (…)
- Essence Pure (…)
- Essence d’Ombre / de Lumière
- Essence Divine
Les
Plantes, quant à elles, sont disséminées aléatoirement à travers tout Lorndor, le type de terrain favorisant cependant l’apparition de certaines. Les ramasser coûte un certain nombre de PAs, rapporte Or et Xp, et permet de récolter une quantité d’unités de cette plante (considérons qu’il s’agissait d’une talle) suivant sa rareté. Les plantes actuelles seraient utilisées.
- Autres Ressources -
Les Forgerons auront besoin de cuir et de bois, de même que les Enchanteurs et Alchimistes auront sûrement besoin d’yeux de Grizzli, de sang de Dragon, ou de que sais-je encore. Ces ingrédients seront donc évidemment laisser derrière par des monstres ou animaux, offrant du même coup une justification supplémentaire pour leur chasse. En passant, Lorndor manque définitivement de Dragons. Ou de Griffons.
4) Les Recettes
Dans tous les métiers, l’ensemble de la production se fait en suivant des recettes permettant la création d’objets plus ou moins puissants et devant être apprises auprès de Gobelins entraîneurs, comme récompenses de quête, ou laissées derrière sur des parchemins par les monstres mourant. Certaines recettes seraient communes et très faciles à trouver ou à apprendre, d’autres seraient des drops aléatoires très rares de monstres, etc…
Ces recettes détaillent un nombre spécifique de matériaux nécessaires à leur réalisation, et la fabrication se fait simplement en sélectionnant une recette spécifique dans son inventaire et en cliquant sur un bouton *Fabriquer* (il faut avoir les ingrédients requis, sinon un message nous informe que la fabrication est « Impossible »).
La réalisation d’une recette ne devrait coûter aucun PAs mais ne rapporter ni Or ni Xp (qui sont gagnés lors de la récolte des ressources).
Je crois aussi qu’il devrait être possible aux joueurs de mettre sur parchemin les recettes qu’ils connaissent afin de se les vendre entre eux (bouton *Copier*).
5) Interraction Obligatoires Entre Métiers
Je me rappelle que Cerberus y tenait lors des premières discussions, chaque Métier devait fabriquer quelque chose d’essentiel aux deux autres. Ainsi, au surplus de devoir utiliser certaines ressources plus appropriées aux autres métiers dans certaines recettes, les artisans devront utiliser certains outils et produits fabriqués par chacun des Métiers.
Le Forgeron fabrique des outils indispensables à l’Enchanteur et l’Alchimiste, par exemple des mortiers, des alambics, des fioles. Ceux-ci sont irrémédiablement salis et irrécupérables après une unique utilisation et la nécessité de l’usage de tel ou tel est spécifié par la recette.
L’Enchanteur fabrique des Poudres Magiques incorporées dans certaines recettes du Forgeron et de l’Alchimiste à partir des Essences.
L’Alchimiste fabrique des Huiles utilisées dans certaines recettes du Forgeron et de l’Enchanteur à partir des plantes.
6) Conclusion
Ainsi, à partir d’un système simple et de trois métiers, la mise de l’économie dans les mains des joueurs de HC me semble assez simple à réaliser. Nous verrions naître des Guildes consacrées au commerce, des alliances s’effondrer sur la possession ou non de Mines ou de ressources, et des quêtes se former pour découvrir des recettes aux effets uniques pouvant changer le sort d’une armée et le cours d’une guerre.